• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Material
    • Як створити стилі для Brush
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
          • Інструмент «Обведення» в ретопології
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Інструменти Surface Objects
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
  • Scripting та Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Безкоштовний 3DCoatPrint

Панель шарів

1558 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Панель «Шари» змінюється залежно від того, у якій кімнаті ви працюєте. Шар — це не базовий об’єкт, а різновид шару сцени.

У кімнаті малювання шари використовуються так само, як у Photoshop чи інших програмах для малювання, де можна незалежно керувати аспектами кожного шару, наприклад режимами змішування та непрозорістю, але з додатковим контролем того, як глибинне малювання впливає на відповідний шар.

У кімнаті скульптури замість інформації про колір міститься інформація про деформацію кожного шару. Так, наприклад, один шар може бути призначений для великих деформацій скульптури, а інший може бути призначений для дрібних деталей тощо.

Щоб bake деформації шару скульптури, це має бути досягнуто повторною вибіркою сітки.


Верхні команди шару

Непрозорість: виберіть значення непрозорості, щоб застосувати колір.

  • Opacity Blending Mode (Режим змішування непрозорості): виберіть метод змішування кольорів між кольором попереднього шару(ів) і поточним кольором.

Непрозорість глибини: виберіть значення глибини, щоб застосувати карти нормалей.

  • Режим змішування глибини: тут виберіть режим змішування глибини:
  • Додати глибину: додати глибину шару до попереднього. Це стандартний режим змішування.
  • Subtract Depth: відніміть глибину шару. Ця операція протилежна «Додати глибину».
  • Макс. Глибина: максимальне зміщення буде вибрано між зміщенням цього шару та сумою всіх попередніх шарів.
  • Збільшити глибину: експоненціально збільшити глибину. Нульова глибина залишає поверхню незмінною, додатні значення збільшують амплітуду зміщення, а від’ємні – пригнічують.
  • Придушити глибину: придушити глибину експоненціально. Нульова глибина залишає поверхню незмінною, додатні значення пригнічують амплітуду зміщення, а від’ємні – збільшують її.

Gloss Opacity (Непрозорість глянцю): виберіть значення для параметра Gloss (Блиск), щоб застосувати Glossiness.

Непрозорість металу: виберіть значення для металу, щоб застосувати металевість.

Якщо ви працюєте над процесом Metalness/Roughness, Gloss Opacity змініть на Roughness opacity.


Режими змішування

Виберіть метод змішування кольорів попереднього шару (шарів) і поточного кольору.

  • Наскрізний режим: режим змішування застосовний лише до груп. Це змушує групу діяти так, ніби групи не існує з точки зору змішування кольорів.
  • Карта випромінювання : змініть режим змішування, щоб використовувати будь-яку карту як випромінювання (карта світіння.)

—-

Індивідуальні значки шару

Видимість шару: просто перемикайте піктограму «Очне яблуко», щоб приховати або показати вибраний шар. Утримуйте клавішу «Alt», щоб приховати кожен шар, крім поточного.
Блокування текстури: блокування текстури дозволяє зафіксувати текстуру кольору/глибини на шарі незалежно від його роздільної здатності. Текстура в її поточному стані буде збережена на диск. Щойно ви зміните роздільну здатність текстури, заблокована текстура буде використана замість повторної дискретизації пікселів поточного шару. Це дуже важливо, якщо ви хочете прикріплювати матеріали до шарів і малювати в низькій роздільній здатності. У цьому випадку оклюзія, порожнина і normal map повинні бути збережені в початковій роздільній здатності. Ця функція допомагає зберегти важливі шари в початковій роздільній здатності.
Значок із 6 крапками (вгору/вниз): клацніть, щоб вибрати та перемістити поточний шар. Двічі клацніть, щоб перейменувати шар.
Значок зі стрілкою вниз: змішування шарів. Перейдіть на вкладку Blending.

Шар 0

– Що таке шар 0 у 3DCoat?

Думайте про шари так само, як і про шари Photoshop . Layer0 схожий на фон у PS.
Щодо 3DCoat вважайте непрозорість кольором RBGA альфа-значенням. Щоб отримати варіацію непрозорості (додати напівпрозорий мат тощо).
Вам потрібно лише малювати з альфа-значенням. тоді, коли ви зараз приховаєте шар 0, ви побачите напівпрозорий або повністю прозорий із значенням альфа-версії кольору шару. Або ви можете встановити непрозорість шару, наприклад, якщо ви встановите значення непрозорості шару 1 як 0,3, а потім приховаєте «шар 0», тепер ви повинні побачити 0,3 альфа-кольору шару (напівпрозорий).

Причина, чому 3DCoat зберігає «шар 0» видимим, це дозволяє користувачеві легко розфарбувати (перезаписати шар 0) сітку. (шар 0 зберігає альфа-версію як 1.0 (без прозорості) і ідеальний колір 0.5 0.5 0.5 RGB).
Якщо немає шару 0, ви можете не побачити жодної поверхні, доки import карту або не намалюєте поверхню в іншому шарі. Це ускладнює нам малювання.

Після малювання або додавання інтелектуального матеріалу зі значенням альфа сховайте шар 0, а потім export кольорову (дифузну/альбедо) карту як RGBA (png, tiff тощо). Тоді експортована карта кольорів зберігає значення альфа.
або ви можете вибрати опцію export карти «Чорно-біла непрозорість» із кольоровою картою RBG.

Використовуйте альфа-значення кольору або export як карту непрозорості (чорно-білу) залежно від того, яку програму візуалізації ви можете використовувати. Однак більшість механізмів візуалізації та шейдерів можуть правильно використовувати альфа-версію карти кольорів.

Рівень 0: не використовуйте його для будь-яких цілей, окрім прозорості.
Він містить дані сітки та «базове покриття» фарби для запікання.
Якщо стерти фарбу, речі все одно добре bake . Однак створені прозорі області будуть запечені як альфа/транс.
Крім того, якщо ви приховаєте шар 0, він добре запам’ятовується й повністю з альфа-/транс-версією, тоді як будь-який інший шар не містить даних про колір.


Переміщення завжди базується на шарі 0. Але положення вершин в експортованому файлі OBJ залежить від вашого вибору. Краще використовувати такі комбінації export прапорців:

– набір 1:

[x] Використовуйте вихідні позиції
[ ] Виберіть позиції з Layer0
[ ] Грубий…

Використовуйте його, якщо шар 0 не був спотворений.

– набір 2:

[ ] Використовуйте вихідні позиції
[x] Виберіть позиції з Layer0
[x] Грубий…

Використовуйте його, якщо шар 0 був спотворений. Вибір із шару 0 збереже нові позиції, грубий підготує його до подальшого поділу.

Але якби шар X зазвичай не спотворювався, просто export зміщення не допоміг би. Щоб отримати нормальне зміщення, або використайте векторне зміщення, потрібно повторно запекти сітку.


Команди нижнього шару

Піктограми в нижній частині панелі впорядковані для таких функцій:

Додати новий шар: створює новий шар фарби.
Створити групу папок: додайте нову папку групи.
Об’єднати вниз: об’єднати поточний шар із шаром нижче.
Дублювати: дублювати вибраний шар.
Зсув шару вгору: переміщення шару вгору.
Зсув шару вниз: переміщення шару вниз.
Видалити всі невикористані шари: видалити всі невикористані шари.
Видалити: видаляє вибраний шар.


Меню «Шари» ПКМ

Клацання правою кнопкою миші на назві шару відкриває меню додаткових команд.

Блокування текстури: блокування текстури дозволяє зафіксувати текстуру кольору/глибини на шарі незалежно від його роздільної здатності. Текстура в її поточному стані буде збережена на диск. Щойно ви зміните роздільну здатність текстури, заблокована текстура буде використана замість повторної дискретизації пікселів поточного шару. Це дуже важливо, якщо ви хочете прикріплювати матеріали до шарів і малювати в низькій роздільній здатності. У цьому випадку оклюзія, порожнина і normal map повинні бути збережені в початковій роздільній здатності. Ця функція допомагає зберегти важливі шари в початковій роздільній здатності.
Змішування шару: Показати властивості поточного шару.
Дублювати: дублювати вибраний шар
Перевернути шар і дублювати: Створіть дублікат шару та переверніть його, використовуючи топологічну симетрію.
Перевернути шар: перевернути шар за допомогою топологічної симетрії.
Копіювати синій у червоний: цей параметр копіює сині частини сітки в червоні області. Спершу визначте синю та червону області інструментом «Топологічна симетрія».
Копіювати червоний у синій: цей параметр копіює червоні частини сітки в сині області. Спершу визначте червону та синю області інструментом «Топологічна симетрія».

Копіювати канали : копіювати будь-який канал одного шару в будь-який інший канал цього чи іншого шару.

Об’єднати видимі: об’єднує всі видимі шари. Цю дію неможливо виконати.
Об’єднати вниз: об’єднати поточний шар із шаром нижче. Функція «Скасувати» недоступна.
Об’єднати: об’єднати цей шар і верхній шар. Функція «Скасувати» недоступна.

Заморозити намальовані пікселі: заморозити лише намальовані області на поточному шарі. Добре підходить для створення швидких масок ділянок, які ви не хочете фарбувати, але які вже були зафарбовані, або інвертувати після виконання цієї функції, щоб замаскувати лише незафарбовані ділянки. Значення закріплення буде встановлено рівним прозорості шару.
Заморозити прозорі пікселі: заморозити прозору частину шару. Це важливо, якщо ви хочете використовувати маску прозорості поточного шару на іншому шарі. Використовуйте CTRL + ЛКМ на шарі, щоб виконати ту саму дію.
Відкинути замасковані пікселі обрізання: видаляє всі пікселі, приховані на поточному шарі, які маскуються шаром маски обрізання.
Застосувати змішування: застосувати змішування та всі ефекти до поточного шару.

Color to Specular: перетворює яскравість кольору на дзеркальний канал.

Color to Glossiness: перетворює яскравість кольору на канал Glossiness.
Інвертувати колір: інвертує кольори вибраного шару.
Інвертувати глянцевість: інвертує глянцевість вибраного шару.

Заповнити весь шар: заповнити весь шар поточним матеріалом і кольором.
Refill Material: повторно заповніть непрозорі ділянки цього шару поточним матеріалом. Зручно змінювати матеріал, яким заповнюють шар.

Установити висоту на нуль: встановлює всі висоти на поточному шарі на 0.
Зробити прозорим: шар стане повністю прозорим. Видаляє всі малюнки, виконані на вибраному шарі, і застосовує прозорість до всіх пікселів цього шару.
Видалити глянець: видаляє всі значення глянцю на вибраному шарі та буде встановлено на нуль.


Ярлики шарів

Ctrl+Shift+N Додати новий шар
Ctrl+Shift+Del Видалити шар
Del Erase Unfrozen
Вставити Заливка Розморожено
Ctrl+Вставити Заповнити маскою
Ctrl+Shift+D Створити дублікат шару
Ctrl+Shift+E Об’єднати видимі шари
Ctrl+E Об’єднати вниз
Ctrl+Вставити Заповнити маскою


Підручник

Групи шарів фарби : це відео демонструє нову функцію Групи шарів фарби в робочому просторі Paint 3DCoat. Групи шарів у 3DCoat повністю сумісні з групами у Photoshop.

Tags:layer panel

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Верхня панель для Painting
Up Next
Панель змішування
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat