• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Spline krivky

1490 views 0

Written by Carlos
September 27, 2022

Je to jeden z najvýkonnejších nástrojov vo voxelovom arzenáli, pretože vám umožňuje umiestniť spline body priamo do vašej scény pomocou LMB.
Ak chcete upraviť existujúci bod, jednoducho kliknite pomocou LMB. Ak chcete dokončiť úpravu bodu, stlačte kláves ESC. Tento nástroj tiež používa gizmo na transformácie. Šípky sa posunú, políčka sa zväčšia alebo roztiahnu a vnútorný biely krúžok sa posunie na všetky osi.


Pri použití funkcie Použiť na celú krivku bude vonkajší biely krúžok, ktorý umožňuje otáčanie podľa výrezu. Okrem vyššie opísaných nástrojov štandardnej krivky sú teraz k dispozícii štyri režimy:

  • Vysunúť: Toto vám umožní vytiahnuť nové hierarchie z existujúceho bodu krivky. Jednoducho kliknite a podržte LMB,

potom ťahajte v smere, ktorým chcete vytvoriť vysunutie. Podržaním SHIFT sa predvolene prepne do nového režimu otáčania. Môže sa tiež aktivovať pomocou klávesu „Q“.

  • Presunúť: Umožňuje vám posúvať body krivky jednotlivo. Pridaním klávesu SHIFT presuniete podriadenú alebo rodičovskú hierarchiu v závislosti od smeru šípky manipulátora. Môže sa tiež aktivovať pomocou klávesu „W“.
  • Otočiť: Toto vám umožňuje otáčať podriadenú alebo rodičovskú hierarchiu bodu pomocou otáčania na základe výrezu. Môže sa tiež aktivovať pomocou klávesu „R“.
  • Mierka: Toto vám umožňuje škálovať podradenú alebo rodičovskú hierarchiu bodu. Môže sa tiež aktivovať pomocou klávesu „E“.

POZNÁMKA: Ak chcete upraviť bod, musíte kliknúť na LMB a na zastavenie úpravy bodu musíte kliknúť na tlačidlo „Esc“. Keď používate jeden zo štyroch nových režimov úprav, nemusíte mať vybraný bod. Jednoducho podržte SHIFT (alebo zapnite akciu Invertovať SHIFT) a uvidíte zelené kužele – umožňujú vám upravovať bod a jeho hierarchiu. Nakoniec, ovplyvnený smer hierarchie je väčšia strana zeleného kužeľa.


Tieto nástroje umožňujú niekoľko vecí vrátane rúr, reťazí, základných postáv alebo tvarov a tiel tvorov atď. Tu sú niektoré z parametrov tohto nástroja:

  • Vyplniť vnútri: Vyplní celý priestor medzi všetkými bodmi, aby vytvoril objekt plného objemu v celom priestore.
  • Spustiť štetec pozdĺž krivky : Toto vám umožní dokonale odsadiť alebo vyčnievať oblasti pozdĺž drážky. Má viacero možností.

ktoré sú všetky samovysvetľujúce; preskúmajte tieto nastavenia.

  • Prispôsobiť: Prinúti body vašej krivky, aby boli viazané na povrch objemového objektu, cez ktorý ťaháte.
  • Zubatá čiara: V predvolenom nastavení nástroj krivky vytvorí hladký TCB spline. Ale s touto možnosťou môžete vytvoriť lineárny spline, ktorý v podstate vytvorí „špicaté“ priesečníky.
  • Prichytiť k rovine symetrie: Keď kliknete na rovinu alebo v jej blízkosti, vynúti to vytvorenie novovytvorených bodov v rovine symetrie.
  • Akcia invertného radenia: Toto ovplyvňuje výlučne štyri nové režimy kriviek. V predvolenom nastavení v ktoromkoľvek z týchto režimov musíte

podržaním SHIFT vykonáte ich alternatívne funkcie. Táto možnosť obráti toto nastavenie, takže štandardne budete používať alternatívne funkcie a bežné predvolené metódy vyžadujú, aby ste podržali kláves SHIFT.
Vysunúť rovnaký polomer: V režime vysunutia táto možnosť vytvorí nový bod s rovnakou veľkosťou ako bod, z ktorého ste vytiahli. V predvolenom nastavení má novovytvorený bod veľkosť kurzora pera.

  • Nová krivka: Pridá ďalšiu krivku do vašej scény a vašich existujúcich kriviek.
  • Tube: Resetuje krivku späť do jej predvoleného stavu.
  • Obnoviť mierku/uhly: Tieto dva nástroje vynulujú všetky zmeny mierky alebo rotácie, ktoré ste použili na vybratú krivku.
  • Tvrdosť: Aby ste to mohli použiť, musíte mať vybraný bod na krivke; potom stlačením tohto tlačidla bude vybraný bod ostrý a špicatý.
  • Zatvorené: Zatvorí krivku splajnu medzi prvým a posledným bodom splajnu. Počas používania tejto funkcie môžete samozrejme stále pridávať alebo odoberať body.
  • kláves DELETE:
  • Vymazať všetko: Vymaže všetky krivky zo scény.
  • Uložiť/Načítať: Môžete uložiť a načítať celé sady kriviek na neskoršie použitie alebo distribúciu iným používateľom.
  • Profil: Tento rozbaľovací zoznam obsahuje niekoľko profilov, z ktorých každý mení celkový tvar krivky spline.
  • Použiť na celú krivku: Vďaka tomu sa akékoľvek otočenie, zmena mierky alebo posun aplikujú na celú krivku vycentrovanú od aktuálne zvoleného bodu na spline. Gizmo pre bod sa zmení a okolo zvyšku Gizmo sa pridá nový veľký biely kruh.

Tento nový kruh umožní otáčanie podľa výrezu.

  • Prednastavenia spline: Tento nástroj má ďalšie, dúfajme, že samovysvetľujúce nastavenia. Jedna vec, ktorú by ste však mali preskúmať, sú predvoľby spline.

Tieto vám umožňujú vykonávať mnoho jedinečných techník a štýlov voxel sculpting . Môžete tiež pridať svoje vlastné pomocou externých súborov vo formáte .OBJ alebo .LWO.


Ako vytvoriť spline pre menu spline

Tento článok vysvetľuje, ako špecifikovať ‘začiatok-stred-koniec’ časti spline.

Požiadavky na model, ktorý sa má použiť v palete Splines

Model, ktorý sa má použiť bez problémov cez splajn, by mal pozostávať z 3 objektov s názvom Top, Bottom a Middle. Stredný objekt je ten, ktorý bude neustále dláždený pozdĺž krivky. Má vrcholy približne v rozsahu [0..1] pozdĺž osi Y. Horná a spodná časť stredného objektu by mala byť otvorená a pozície opačných vrcholov by sa mali líšiť presne o jednu pozdĺž Y. Tu je príklad stredného objektu:


Môže existovať niekoľko objektov s názvom „Middle_anything“. Mali by dostať identické otvorené okraje, ale geometria môže byť v strede odlišná. 3DCoat použije náhodné stredné objekty na ich umiestnenie pozdĺž krivky. Vrchný objekt je umiestnený presne nad stredným objektom a má približný rozsah [1..2] súradníc Y. Tento objekt je v spodnej časti otvorený; vrcholy by mali mať rovnaké hodnoty ako stredné vrcholy. Príklad objektu Top označeného červenou farbou:


Spodný objekt je umiestnený presne pod stredným objektom a má približný rozsah [-1..0] súradníc Y. Tento objekt je hore otvorený; vrcholy by mali mať rovnaké hodnoty ako stredné spodné vrcholy. Tu je príklad objektu Dolu označeného červenou farbou:


Celá krivka bude obložená strednými časťami; prvá časť je Dolná a posledná je Horná. Ak je krivka uzavretá, použijú sa iba stredné časti. Otvorené okraje budú zvarené s blízkymi časťami, takže ak by ste všetko urobili správne, celý objekt by bol uzavretý. Takže finálny model vyzerá takto:


výsledok:



Ako si to urobil? Naraz môžem použiť iba jedno nastavenie súboru a nemôžem súčasne nastaviť hornú, strednú a spodnú časť. Môžete mi povedať riešenie?

Vyberte horné/stredné/dolné objekty naraz a presuňte ich na panel Splines alebo do ponuky RMB → Export → Saves to Splines Panel.


V tejto chvíli sa zdá, že nie je správne rozpoznaná, ale ak po úprave priestoru stlačíte tlačidlo OK, stredná časť sa rozpozná správne.



Ak sa stredná časť modelu neopakuje, skontrolujte nasledovné

1. Je objekt pomenovaný nasledovne?
– Top_@@@
– Middle_@@@
– Dolná_@@@

2. Je spoj súčasťou objektu ‘Otvorená hrana’?
– Vodiace čiary pre drážky hovoria, že horná, stredná a spodná časť by mala byť otvoreným okrajom

3. Toto je len pre prípad, ale zaregistrovali ste sa a vyskúšali ste to namiesto ukážky vo fáze vytvárania?
– Zdá sa, že sa v náhľade neopakuje, ale ak budete správne postupovať podľa krokov 1 a 2, výsledok sa v stredných častiach zopakuje normálne.


Videonávody

Replikovanie objektov na povrchu modelu : Toto video začína demonštráciu rôznych techník, ktoré je možné použiť na vytvorenie objektu v 3DCoat a buď z neho vygenerovať alfa 3D Brush , alebo replikovať jeho inštancie pozdĺž povrchu iného objektu.

Brush pozdĺž krivky v 3DCoat : Toto video demonštruje schopnosť štetca pozdĺž krivky, predovšetkým vo Voxel Sculpting Room, pomocou nástroja Curves. Zahŕňa tiež vytvorenie 3D Brush Alpha z objektu/súboru OBJ.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Vytvarujte krivky
Up Next
Splines model creation
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat