Нове: очистити всю сцену. Відкрити: відкрити файл Відкрити останні: список останніх сцен. Автозбереження: список останніх автоматично збережених файлів. Export в: Export сітки та текстур у зовнішню програму. Додаток має бути запущено та 3DCoat AppLink активовано. Встановити: встановити зовнішні файли.
Встановити розширення – (файл із розширенням .3dcpack). Він може містити текстури, шейдери, альфи, розумні матеріали, трафарети, об’єкти або будь-який інший вміст, наданий розробником пакета.
Встановіть актив Quixel як Smart Material: спочатку завантажте ресурс як ZIP-файл. 3DC знаходить їх автоматично, коли ви завантажуєте їх у папку завантажень користувача Windows.
Встановіть ресурс Quixel як шейдер: спочатку завантажте ресурс як ZIP-файл. 3DC знаходить їх автоматично, коли ви завантажуєте їх у папку завантажень користувача Windows.
Створіть розширення, яке може містити будь-які дані
Створити розширення: створити розширення, яке може містити будь-які дані: текстури, шейдери, трафарети, розумні матеріали тощо.
У цьому відео показано, як встановити та створити файли 3DCpack
Огляд: пошук у папках встановлення 3DCoat .
Import текстури > перенести вручну
3DCoat 2022 має абсолютно нову структуру папок. Справді спрощений і логічний, як це було запропоновано.
Тепер майже все розділено між двома папками – data і UserPrefs.
Як це логічно, UserPrefs – це контент, створений користувачем.
Дані – це щось тимчасове.
Папка в документах змінена, тепер це Docs/ 3DCoat/. Навіть якщо структуру папок змінено, вона сумісна з попередньою. Як тільки 3DCoat виявить деякі файли, скопійовані в нове місце в документах зі старого, він перетворить файли в нову структуру. Крім того, якщо ви встановите 3dcpack, він буде встановлено правильно (за винятком пресетів, які використовують старі інструменти, яких немає в наборі інструментів).
Отже, щоб перейти з попередньої версії, ви можете скопіювати папки зі старої версії в Docs/ 3DCoat або створити 3dcpack у старій версії та встановити його за допомогою інтерфейсу користувача.
Зберегти : зберегти файл сцени. Зберегти як: зберегти поточну сцену з новою назвою файлу (CTRL+SHIFT+S). Зберегти поетапно: збережіть поточний файл поетапно з новою назвою – file_001.3b, file_002.3b тощо. Це дозволяє зберігати історію вашої роботи, але не забудьте видалити файли, які вам більше не потрібні, оскільки вони займають місце на диску.
Меню Файл > Import
Import об’єкт: Import додаткові об’єкти в сцену. Застереження: не import об’єкти з дуже різними масштабами.
Import:
Модель для Per Pixel Painting: Import модель для малювання безпосередньо поверх пікселів в UV-наборі. Такий підхід забезпечить кращу якість зафарбовування текстури, оскільки зафарбовування буде виконуватися безпосередньо над пікселями на UV-сеті.
Import для Sculpt/ Vertex Painting/Довідка: Import моделі для vertex painting. Якщо модель має текстуру, її буде перетворено на колір вершини. Крім того, це хороший спосіб import величезні довідкові об’єкти.
Import зображення як сітку: тут ви можете створити сітку з набору зображень – колір, рельєф, розумний матеріал. Сітка буде готова до малювання вершин.
Import для AUTOPO
Import кількох об’єктів: ця команда дозволяє вибрати кілька об’єктів і вибрати, що з ними робити – import кожен об’єкт до нового шару, узагальнити в поточний шар або відняти всі з поточного.
Модель для Painting Microvertex : Import модель із формату OBJ, LWO або FBX.
Модель для PTEX: Import моделі для PTEX.
Import сітку Retopo : Import зовнішню сітку для використання як сітку ретопологізації. Це не еталонна сітка, тому має бути низькополігональним!
Еталонна сітка: Import сітку, щоб використовувати її як еталон для інструменту ретопології. Цю сітку можна додатково деформувати за допомогою інструментів у Tweak room.
Площина зображення: площина зображення.
Import криву як сітку:
Об’єкт SL:
Об’єкт VDB:
Import сітки для вокселізації: Import полігональної сітки для вокселізації в кімнаті скульптури. Сітка повинна бути закрита. Якщо він не закритий, його слід import з товщиною або зробити закритим.
Import необроблені Voxel дані: Import необроблені вокселі як набір значень у 3D-сітку.
Import положення вершин: ви можете import положення вершин із зовнішньої сітки. Ви можете import всю сцену або лише деякі об’єкти. Ця процедура порівнює об’єкти за іменами та замінює позиції об’єктів на однакові імена.
Import лише для заміни геометрії: заміна геометрії в текстурах і структурі шарів, що зберігають сцену. Нова модель повинна мати аналогічну UV конфігурацію.
Import і блокування нормалей: коли ви import сітку для малювання по per-pixel , ви можете заблокувати нормалі для найкращої сумісності з normal map , створеною для цього набору нормалей. Але якщо ви не заблокували нормалі на початковому етапі, ви можете import та заблокувати їх пізніше за допомогою цієї команди.
Ви також можете перетягнути будь-який тип файлу у вікно перегляду, щоб відкрити команду import
перетягування
Export
Export об’єкти та текстури: Export поточні об’єкти з текстурами. Export для майстерні Steam:
Export для 3D друку: Вихід: вихід із програми
Гарячі клавіші меню «Файл».
Ctrl+N Нова очистити сцену Ctrl+O Відкрити файл Ctrl+S Зберегти файл Ctrl+Alt+S Зберегти файл як Ctrl+Shift+S Зберегти поступово Ctrl+Shift+O Import моделі Ctrl+Shift+M Import площини зображення