• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Material
    • Як створити стилі для Brush
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
          • Інструмент «Обведення» в ретопології
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Інструменти Surface Objects
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
  • Scripting та Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Безкоштовний 3DCoatPrint

Painting зміщення (мікровершина)

1480 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Якщо вам потрібно забезпечити вашій моделі високий рівень «фактичного» зміщення за допомогою скульптури або «малювання» цього зміщення, найкраще використовувати режим «Microvertex».

Відображення mapping — це альтернативна техніка комп’ютерної графіки на відміну від mapping рельєфу, нормального mapping та mapping паралакса, що використовує карту текстури або висоти для створення ефекту, коли фактичне геометричне положення точок на текстурованій поверхні зміщується, часто вздовж локальної поверхні. нормальний, відповідно до значення, яке функція текстури обчислює в кожній точці на поверхні.

Це надає поверхням чудове відчуття глибини та деталізації, дозволяючи самооклюзію, самотіні та силуети; з іншого боку, це найдорожчий із цього класу методів через велику кількість додаткової геометрії.

Displacement Map дозволяє зміщувати точки сітки на поверхні намальованого об’єкта. Ця техніка використовується для створення глибини кольору або рельєфу на твердій поверхні. Це дозволяє більш детально промальовувати текстури та створювати тіні та чіткі силуети.

Для імітації освітлення використовується normal map . Цей інструмент дозволяє створити шорсткість і глибину складок або западин. Функція також дозволяє додавати багато дрібних деталей до 3D-моделі.

Переміщення працює лише тоді, коли на поверхні об’єкта достатньо геометрії (граней) для переміщення окремих вершин угору чи вниз залежно від кольору пікселя на карті висот.
Якщо дизайнер використовує модель з низьким полі, карта переміщення та ефекти, які вона створює, практично непомітні. Тому таке ретельне промальовування в даному випадку не має сенсу. Повністю потенціал розкривається при роботі з високополігональною моделлю.

У цьому підході кожна грань (дозволяється лише квадроцикл) була представлена у вигляді ділянки N x M вершин (N і M можуть бути різними для кожної грані).

Кожна вершина мала колір і координати в просторі, тому дозволено будь-яке зміщення. Однак цей підхід був обмеженим, оскільки було дуже важко редагувати сітку з неквадратичними гранями; Проектування патча на текстуру призвело до втрати якості, тому було складно import текстуру, редагувати її, а потім export , оскільки текстура після експорту виглядала трохи розмитою. Тому ми вирішили застосувати per-pixel малювання.

Цей режим дозволяє export або стандартні, або векторні карти зміщення, які точно відображають більш екстремальні рівні зміщення, які ви додали за допомогою текстур або скульптури.

 Зафарбовування мікровершини (переміщення) фактично змінює тимчасову «сітку вікна перегляду», яка є визначеною користувачем розділеною версією вашої базової сіті, застосовуючи реальне та фактичне зміщення до цієї тимчасової сітки.

Після export вашої моделі та пов’язаних з нею текстур вам надається можливість установити кінцеву щільність сітки. Щоб гарантувати, що ваша модель може точно відобразити зміщення, досягнуте в режимі реального часу у вікні перегляду, переконайтеся, що ви надали їй достатню щільність багатокутників (10 або сотні тисяч багатокутників).

4M підходить для карти текстури 2k. Для карти 4k підніміться якомога вище.


Підручники

Painting з декількома текстурами реального зміщення (Швидке пояснення) : це короткий посібник про те, як малювати з тесселяційним зміщенням за допомогою чудових «текстур реального зміщення» Крістофа Шінделара 4-8K у 3DCoat. Крім того, ви можете використовувати IBL (освітлення на основі зображення), щоб ваша модель була освітлена фоновим зображенням, щоб мати вигляд, що вона належить на фотографії, а також допомогти вам уявити ваше творіння.

Примітки щодо параметрів Import до Microvertex : у цьому відео згадуються деякі короткі та важливі зауваження щодо імпорту моделі в кімнату Painting за допомогою опції MicroVertex (поглиблений канал displacement map ).

Що таке карти переміщення? Чіпп Уолтерс , Переміщення працює лише тоді, коли на поверхні об’єкта достатньо геометрії (граней) для переміщення окремих вершин вгору або вниз залежно від кольору пікселя на карті висот.

Переміщення – це те, що ви використовуєте зображення в градаціях сірого для створення значної топології.

Ось приклад «карти» у градаціях сірого. Зауважте, щодля створення цього я використав чудову (і безкоштовну) програму JSplacement .

Ви можете побачити, коли displacement map застосовано правильно, світлі ділянки на зображенні у відтінках сірого «вищі», ніж темніші області.

Tags:displacement paintingmicrovertex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Per-Pixel Painting
Up Next
Painting Ptex
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat