• Čeština
  • Dokumentace 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začínáme
    • Rozhraní a navigace
    • Součásti Brush
    • Pracovní prostory Místnosti
    • Scripting & Core API
    • Otázky a odpovědi
    • licensing
    • Výukové programy
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Čeština Čeština
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentace 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začínáme
    • Rozhraní a navigace
    • Součásti Brush
    • Pracovní prostory Místnosti
    • Scripting & Core API
    • Otázky a odpovědi
    • licensing
    • Výukové programy
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Čeština Čeština
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začínáme
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivace 3DCoat
    • Chyba při spouštění
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura složek
      • Custom documents folder
    • Různé formy „rozlišení“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otevření dialogového okna (nabídka rychlého startu)
    • Navigační panel
    • Fotoaparát a navigace
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigace pomocí zařízení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové zkratky
  • Rozhraní a navigace
    • Nabídka Soubor
    • Nabídka Upravit
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Předvolby
    • Zobrazit nabídku
    • Symetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Nabídka vrstev
    • Nabídka zmrazení
    • Hide
    • Bake
    • Křivky 2022
      • Nabídka křivek
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte síťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Nabídka Windows
      • Vyskakovací panely Windows s kartami
      • Posuvníky
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Nabídka nápovědy
    • Přizpůsobení
    • Upravit nebo vytvořit novou místnost
  • Součásti Brush
    • Horní Brush
    • Štětce pro všeobecné použití
      • Vytvářejte štětce a obtisky
      • Vytvoření alfy ze současného sochařství
      • Vytvořte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Mrtvice
      • Popup Menu Křivky
    • Možnosti Brush
    • Omezovač podmínek
    • Panel pruhů
    • Panel šablon
    • Chytré materiály
      • Přidejte nové obrázky nebo materiály
      • Připojte materiál Smart k vrstvě
      • Import Quixel Material
    • Jak vytvořit předvolby pro Brush
  • Pracovní prostory Místnosti
    • Painting
      • Painting textur a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting místnosti
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lock Normals
        • Načíst nové rozvržení UV po změnách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Nabídky pracovního prostoru Painting
        • Edit menu
        • Nabídka textur
          • Nástroje na Baking textury
        • Skrýt
        • Nabídka pro Bake Paint
        • Výběr barvy
      • Horní lišta pro Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel míchání
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Neprůhlednost – průhlednost
      • Vyladit pracovní prostor
        • Sada nástrojů Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhledu masky/materiálu
      • Export z Painting místnosti
    • UV pracovní prostor
      • UV horní lišta
      • UV Levý panel nástrojů
      • Panel náhledu UV
      • Příklad pracovního postupu UV
      • Import do UV místnosti
      • Export z UV místnosti
    • Retopologie
      • Import do místnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečení
        • Režim virtuálního zrcadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horní lišta
        • Vyberte geometrii
      • Levý panel nástrojů v místnosti retopologie
        • Celkový účel a funkce
        • Přidat geometrii
          • Nástroj Tahy v Retopologii
        • Nástroje Retopo Tweak
        • UV nástroje
        • Příkazy pro místnost retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Vyřezávat
      • Sculpt Layer
      • Vyřezávat strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Podnabídka Geometrie
      • Vyřezat nabídku „Kliknout pravým tlačítkem“.
      • Shadery
      • Režim Voxel
        • Čisté Voxel Sculpting
        • Hustota a rozlišení
        • Clay Engine
        • Nástroje Voxel
        • Plošné nástroje na Voxels
        • Nástroje pro úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektů
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastní nástroje pro povrch
        • Nástroje pro úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektů
        • Víceúrovňové rozlišení
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vyřezávat křivky
        • Spline křivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutí
      • Nástroje pro transformaci povrchu
        • Nástroje pro transformaci Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé booleany
      • Příkazy pro místnost Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z Sculpt Room
    • Poskytnout
      • Comparison of different roughness values
      • Funkce panelu vykreslení
      • Točna
      • Fakebake osvětlení - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovní postup
    • Nejjednodušší
    • Modelování
      • Mesh Menu
      • Levý panel nástrojů v Modelovací místnosti
        • Přidat geometrii
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Příkazy
        • Celá síťovina
      • Příklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rychlá tvorba 3D modelů
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Síťovina do místnosti NURBS
    • Nodes
      • Vyřezávat shadery Knihovna uzlů
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Zdarma 3DCoatPrint

Displacement Painting (Micro-Vertex)

1480 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Pokud potřebujete svému modelu poskytnout vysokou úroveň „skutečného“ posunutí pomocí vyřezávání nebo „malování“ tohoto posunutí, nejlepším režimem je režim „Microvertex“.

mapping posunu je alternativní technika počítačové grafiky na rozdíl od mapping nerovností, normálního mapping a mapping paralaxy, která pomocí textury nebo výškové mapy způsobí efekt, kdy je skutečná geometrická poloha bodů na texturovaném povrchu posunuta, často podél místního povrchu. normální, podle hodnoty, kterou funkce textury vyhodnotí v každém bodě na povrchu.

Dává povrchům velký smysl pro hloubku a detail, umožňuje sebeokluzi, stínování a siluety; na druhé straně je to nejnákladnější z této třídy technik kvůli velkému množství dodatečné geometrie.

Mapa přemístění umožňuje posunout body mřížky na povrchu malovaného objektu. Tato technika se používá k vytvoření barevné hloubky nebo reliéfu na tvrdém povrchu. To vám umožní kreslit textury podrobněji a vytvářet stíny a jasné siluety.

K simulaci osvětlení se používá normal map . Tento nástroj umožňuje vytvořit drsnost a hloubku záhybů nebo prohlubní. Funkce také umožňuje přidat do 3D modelu spoustu malých detailů.

Posunutí funguje pouze tehdy, když je na povrchu objektu dostatek geometrie (ploch), aby bylo možné posouvat jednotlivé vrcholy nahoru nebo dolů na základě barvy pixelu ve výškové mapě.
Pokud návrhář používá low-poly model, mapa přemístění a efekty, které vytváří, jsou prakticky neviditelné. Takto důkladná kresba proto v tomto případě nedává smysl. Plný potenciál se odhalí při práci s high-poly modelem.

V tomto přístupu byla každá plocha (povolená pouze čtveřice) reprezentována jako pole N x M vrcholů (N a M se mohou pro každou plochu lišit).

Každý vrchol měl barvu a souřadnice v prostoru, takže bylo povoleno jakékoli posunutí. Tento přístup byl však omezený, protože bylo velmi obtížné upravit síť s nequad plochami; promítání patche do textury vedlo ke ztrátě kvality, takže bylo obtížné texturu import , upravit a poté export , protože textura po exportu se zdála být mírně rozmazaná. Rozhodli jsme se tedy implementovat malování po per-pixel .

Tento režim umožňuje export standardní nebo vektorové mapy posunutí, které přesně odrážejí extrémnější úrovně posunutí, které jste přidali pomocí textur nebo tvarování.

 Malování Micro-Vertex (posunutí) ve skutečnosti upravuje dočasnou „síť výřezů“, což je uživatelem definovaná rozdělená verze vaší základní sítě, která na tuto dočasnou síť aplikuje skutečné a skutečné přemístění.

Po export vašeho modelu a jeho přidružených textur máte možnost nastavit konečnou hustotu sítě. Abyste zajistili, že váš model dokáže přesně reprezentovat posunutí dosažené v reálném čase ve výřezu, ujistěte se, že mu dáváte adekvátní hustotu polygonů (10 nebo stovky tisíc polygonů).

4M je OK pro 2k texturovou mapu. Pro mapu 4k jděte tak vysoko, jak jen můžete.


Tutoriály

Painting s více texturami skutečného posunutí (rychlé vysvětlení) : Toto je rychlý návod, jak malovat s mozaikovým posunutím pomocí úžasných 4-8K „textur skutečného posunutí“ Christopha Schindelara v 3DCoat. Kromě toho můžete použít IBL (image-based lighting), aby byl váš model osvětlen obrázkem na pozadí, aby měl vzhled, který patří na fotografii, ale také vám pomůže představit si svůj výtvor.

Poznámky k možnostem Import do Microvertex : Toto video zmiňuje několik rychlých a důležitých poznámek o importu modelu do Painting místnosti pomocí možnosti MicroVertex (kanál pro hloubkovou displacement map ).

Co je to Displacement maps? od Chippa Walterse , Displacement funguje pouze tehdy, když je na povrchu objektu dostatek geometrie (ploch), aby bylo možné posouvat jednotlivé vrcholy nahoru nebo dolů na základě barvy pixelu ve výškové mapě.

Přemístění je místo, kde použijete obrázek ve stupních šedi k vytvoření významné topologie.

Zde je příklad „mapy“ ve stupních šedi. PoznámkaK vytvoření tohoto jsem použil úžasnou (a bezplatnou) aplikaci JSplacement .

Když je displacement map správně aplikována, můžete vidět, že světlé oblasti v obrázku ve stupních šedi jsou „vyšší“ než tmavší oblasti.

Tags:displacement paintingmicrovertex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Painting na Per-Pixel
Up Next
Ptex Painting
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat