• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

Photogrammetry

1250 views 2

Written by Carlos
September 29, 2024

The Photogrammetry room can be launched from Quick start menu

To start ensure that all the necessary conditions for Photogrammetry to work correctly are met.

Photogrammetry Left Tool Panel


  • Transform: Transform the object as an entire. Click on the object to transform. Choose a rectangle or lasso mode to select multiple objects at once and transform them. Use SHIFT, CTRL CRTL+SHIFT to add, subtract or intersect selection.
  • Photogrammetry tool: Аutomatic Image-based 3D reconstruction tool from images.

3DC use external library of software for photogrammetry processing: Image-based 3D reconstruction are based on Colmap and Reality Capture.

Reality Capture engine


  • Video to 3D: Extract sharp frames from a video and create a 3D model from them.
    3D Coat, unlike Reality Capture, selects the sharpest frames rather than just any at the same time interval, but this process should take several minutes.
  • Shots to 3D: Make a 3D model from photos. Once the process is finished a popup panel ask to increase or not the texture resolution for better reconstruction.


– Import Project: Create a new object linked to an existing photogrammetry project.
– Bake UV Textures: Bake texture from source photos into PPP model.
The PPP model must match the transform with the associated photogrammetry project.

Colmap engine


Аutomatic reconstruction tool that simply takes a folder of input images and produces a sparse and dense reconstruction in a workspace folder.
The output is written to the workspace folder.
For example, if your images are located in path/to/project/images, you could select path/to/project as a workspace folder.

Point Cloud tool


3DCoat have built-in point cloud-to-mesh conversion tools under development on Photogrammetry Room.

Point Cloud tool: Use this tool to create meshes from the point clouds and convert the LAS point cloud to 3D TIN file using Poisson reconstruction algorithms.

Point cloud file name: Select the point cloud file to begin the conversion.
Poisson depth: This integer is the maximum depth of the tree that will be used for surface reconstruction.
Poisson trim: This floating point values specifies the value for mesh trimming.


“Poisson depth” is a key parameter in the Poisson surface reconstruction algorithm. It refers to the octree depth used to discretize the 3D space and store the reconstructed surface mesh. 

  • Function: The Poisson reconstruction method uses an adaptive octree to partition the space and solve the Poisson equation, which determines an implicit indicator function (a function that is 1 inside the object and 0 outside).
  • Resolution: The depth parameter controls the resolution of the resulting 3D mesh. A higher octree depth creates a finer, more detailed surface mesh but requires exponentially more memory and computation time.
  • Impact:
    • Low depth: Results in a coarse, less detailed mesh.
    • High depth: Results in a high-resolution, detailed mesh, but increases computational load and memory usage.
  • Practical Use: Users typically adjust the depth value to balance the desired quality of the reconstructed surface with available computational resource

“Poisson depth trim” refers to the process of using a density threshold to trim away “excess” surfaces or artifacts in regions of low point cloud density after the initial reconstruction process. 

Explanation

  • Poisson Surface Reconstruction: The Poisson algorithm works by creating a smooth, watertight (completely closed) 3D mesh from an oriented point cloud. This process can create surfaces that fill in actual holes in the data, but it can also generate unwanted floating artifacts or extraneous surfaces in areas where the original point cloud data was sparse or missing.
  • Density Information: During the Poisson reconstruction, a density value is calculated for each vertex in the resulting mesh. This value indicates the level of support from the original input points for that specific part of the reconstructed surface. A low density value means the vertex is in an area with few or no nearby input points.
  • Trimming: The “trim” part of the process involves a post-processing step where a user-defined threshold is applied to these density values. Any vertices, and their connected triangles, with a density value below this specified threshold are removed from the mesh.
  • Result: This effectively “cuts away” the unwanted, low-support surfaces while preserving the main object, which is supported by a high density of points. 

The term “depth” is a reference to the octree depth parameter used in the Poisson algorithm itself, which controls the maximum resolution of the reconstruction grid. While related to the reconstruction quality, the “depth trim” specifically relates to using the density output from the reconstruction to trim the final mesh.


At current stage of development it is not as effective as solution found on other apps.

To create a 3D model from a point cloud in 3DCoat, you will first need to use another application to generate the mesh from the point cloud.

Once you have a mesh file (e.g., .obj, .fbx, .ply), you can import it into 3DCoat. In 3DCoat, you can then clean up the mesh, retopologize it to create a lower-polygon model with cleaner topology, and then use 3DCoat’s tools for sculpting, texturing, and painting on the new mesh.

Step 1: Generate a mesh from the point cloud in another program

Preprocess the point cloud: Use a program like CloudCompare, MeshLab, or others to clean up the point cloud by removing noise and non-essential points.

Create the mesh: Generate a mesh from the cleaned point cloud using the program’s built-in tools. Some programs have algorithms like Poisson reconstruction or surface reconstruction that can create a surface from the points.
Export the mesh: Export the generated mesh as a standard 3D file format like .obj or .fbx.

This video demonstrates how to create a 3D mesh from point clouds in another application:


Step 2: Import the mesh into 3DCoat

In 3DCoat, use the File > Import to load the mesh file you exported in the previous step.
You may be prompted with an import dialog; adjust any settings as needed and click OK to bring the mesh into your 3DCoat scene.

Step 3: Refine the mesh in 3DCoat

Retopologize the mesh: The mesh generated from a point cloud often has a very high polygon count and can be difficult to work with. Use 3DCoat’s retopology tools to create a new, lower-polygon, clean mesh that wraps around the high-resolution scan data. 

Paint: After retopologizing, you can use 3DCoat’s paint and texturing tools to refine the model further and paint details onto the new mesh.

Export the final model: Once you are finished, export the final, optimized model in a format suitable for your needs.

Tutorials


Photogrammetry introduction: Introducing the updated 3D Coat with a powerful photogrammetry feature! In this video, we showcase an easy and efficient way to create 3D models from regular video with the help of RealityCapture.
Easy Polishing of 3D scans with voxel sculpting, convenient retopology, UV unwrapping, baking, and refining the textures- all inside 3DCoat now ! Starting from the 3DCoat 2024.29 version.

How to merge two photogrammetry Reality Capture projects into one in 3DCoat: In this video, we’ll show you how to solve a common problem in photogrammetry. The issue arises when you photograph an object, and the final result is missing information on the side where the object was resting on a surface because the camera can’t capture enough photos from that angle.

Create 3D Models in a Few Steps with the Help of RealityCapture inside: Introducing the updated 3D Coat with a powerful photogrammetry feature!
In this video, we showcase an easy and efficient way to create 3D models from regular photos or videos with the help of RealityCapture.
Easy Polishing of 3D scans with voxel sculpting, convenient retopology, UV unwrapping, and baking the textures, all inside 3DCoat now !
Starting from the 3DCoat 2024.29 version.

Photogrammetry Basics


This course is an introduction to photogrammetry.
The sections within this course discuss the core principles of photogrammetry.

An Introduction to Photogrammetry

Digital space has evolved from pixelated representations of real-world objects to exact photorealistic digital copies.
The methods to create digital objects and scenery has evolved as well.
To design a single realistic digital object of life-like quality often requires hours and hours of modeling and texturing.

What if there was another way? What if the object could instead be scanned into the computer, capturing its exact shape and texture?

image.png

Was this helpful?

2 Yes  1 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
3DPrint
Up Next
How to install Reality Capture
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat