Sculpt Workspace ประกอบด้วยหนึ่งในชุดฟังก์ชันที่ใหญ่ที่สุดของ 3DCoat Workspaces ใดๆ หลายสิ่งเหล่านี้ในตอนแรกอาจดูคลุมเครือและเข้าใจยาก ส่วนนี้จะทำให้ชัดเจน
เมนูรูปทรงเรขาคณิตประกอบด้วยฟังก์ชันส่วนใหญ่เหล่านี้ ซึ่งรวมถึงการล้างพื้นผิว การสร้างเวอร์ชันพร็อกซี การสุ่มตัวอย่างความละเอียดของ voxel การทำลาย voxel การจัดการหน่วยความจำ และอื่นๆ อีกมากมาย
คำสั่งพื้นฐาน
เช่นเดียวกับแท็บหลักอื่น ๆ ส่วนใหญ่ (หรือห้องตามที่เรียกกัน) มีเมนูประกอบ เราได้ครอบคลุมตัวเลือกเหล่านี้ส่วนใหญ่แล้วในส่วนก่อนหน้า ฟังก์ชั่นซ้ำ ๆ อยู่ที่นี่เพื่อความสะดวกของคุณเท่านั้น ลองดูที่พวกเขา:
แสดงสถิติ: แสดงสถิติที่ไม่ค่อยมีใครรู้จักของเลเยอร์ปัจจุบัน สถิติของฉาก เช่น ปริมาณ สี่เหลี่ยมจัตุรัส ขนาด จำนวนหลุม ฯลฯ
กำหนดหน่วยการวัด: กำหนดการวัดหน่วยในระดับโลกแห่งความจริงและจำนวนความหนาแน่นของว็อกเซลต่อแกนนี้
แก้ไขขนาดฉาก: ให้คุณจัดองค์ประกอบฉากใหม่โดยเลื่อนตำแหน่งและขนาดโดยรวมในแกนกลาง คุณสามารถแก้ไขขนาดฉากที่กำหนดไว้ได้เมื่อคุณนำเข้าตาข่ายในห้อง Sculpt แล้วกด “ใช่”
Res+: เพิ่มความละเอียดของวัตถุปัจจุบัน การเพิ่มความละเอียดจะทำให้จำนวน voxels เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าของชั้นวัตถุปัจจุบันได้อย่างมีประสิทธิภาพ สิ่งนี้ทำให้เลเยอร์มีรายละเอียดมากขึ้นที่ความละเอียดสูงกว่า คุณสามารถดูความละเอียดของเลเยอร์ใน VoxTree ได้โดยตรงก่อนชื่อเลเยอร์ หากมีเพียงชื่อ คุณจะรู้ว่าอยู่ที่ความละเอียดพื้นฐานและไม่ได้เพิ่มขึ้น
ตัวอย่าง: อนุญาตให้อัปเกรดหรือดาวน์เกรดความละเอียดของเลเยอร์ปัจจุบัน
การแบ่งพื้นที่หน้าจอ: แบ่งพื้นผิวที่มองเห็นบนหน้าจอเพื่อให้สามเหลี่ยมมีขนาดพิกเซลโดยประมาณในพื้นที่หน้าจอ
สำเนาสมมาตร : สำเนาสมมาตร ต้องเปิดใช้งานสมมาตรเพื่อให้ฟังก์ชันนี้ทำงานได้ เครื่องมือนี้ใช้ด้านที่ทาสีล่าสุดของวัตถุเป็นแหล่งที่มาและคัดลอกคุณลักษณะของแหล่งที่มาไปยังอีกด้านหนึ่ง หากคุณปั้นบนด้านหนึ่งของวัตถุปริมาตร คุณสามารถใช้ไอคอนนี้เพื่อคัดลอกทั้งหมดนั้นไปยังอีกด้านหนึ่งของวัตถุ ใช้งานได้กับทุกแกน ตราบใดที่คุณเปิดใช้งานความสมมาตรตามแกนที่ต้องการ
Retopo mesh > Sculpt mesh: รับวัตถุจาก Retopo Workspace
ตาข่ายสี > ตาข่ายแกะสลัก: รับวัตถุจากพื้นที่ทำงานสี
นำตาข่ายสีที่แบ่งย่อยเข้าไปในห้องแกะสลัก: .
ระบายสีตาข่าย > แบ่งย่อย > แกะตาข่าย: รับวัตถุจากการแบ่งพื้นที่ทำงานสีก่อน
หลาย Res+:
ท่าทางที่ราบรื่น / การแช่แข็ง:
รวมลง: รวมเลเยอร์นี้กับเลเยอร์แรกที่มองเห็นด้านล่าง
ลบลง: ลบเลเยอร์นี้ออกจากเลเยอร์แรกที่มองเห็นด้านล่าง
ระบายสีตาข่าย > แบ่งย่อย > แกะตาข่าย: รับวัตถุจากการแบ่งพื้นที่ทำงานสีก่อน
คำสั่งพื้นผิว
ใช้ได้เฉพาะสำหรับการแกะสลักเลเยอร์ในโหมด Surface เท่านั้น
เปลือก: สร้างเปลือกกลวงหรือผิวหนังที่มีความหนาตามที่กำหนดจากชั้นว็อกซ์เซลปัจจุบัน
ทำความสะอาดพื้นผิว: ปรับโครงสร้างตาข่ายของพื้นผิวให้เหมาะสมอีกครั้ง
ปิดรู: รักษารูที่พบในพื้นผิว มีค่ามากสำหรับการแก้ไขตาข่ายสแกนที่นำเข้า
จุดเชื่อม: เชื่อมจุดยอดใด ๆ ที่ครอบครองจุดเดียวกันในอวกาศ
Decimate: ดำเนินการลดรูปหลายเหลี่ยมที่ปรับให้เหมาะสมสำหรับเลเยอร์ปัจจุบัน
ล้างหน่วยความจำ: ปรับการจัดสรรหน่วยความจำตาข่ายให้เหมาะสม
ลบทางแยกในตัวเอง: เมื่อสองตาข่ายตัดกัน คำสั่งนี้จะแยกพื้นผิวที่ตัดกันออกจากเลเยอร์ปัจจุบันและเลเยอร์ที่กำหนดโดยวางส่วนที่ตัดกันนี้ไว้บนเลเยอร์ของมันโดยปล่อยให้เลเยอร์เดิมไม่บุบสลาย
Objectify : แยกชิ้นส่วนที่ไม่ได้เชื่อมต่อ วัตถุที่ไม่ได้เชื่อมต่อใดๆ ที่พบในเลเยอร์เดียวกันจะถูกลบออกจากเลเยอร์นี้และวางบนเลเยอร์นั้น
คำสั่งพื้นฐาน
ล้าง: คำสั่งนี้ล้างเลเยอร์ปัจจุบันใน VoxTree ของ voxels ทั้งหมด มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการคงชื่อและความละเอียดของเลเยอร์ปัจจุบันไว้ แต่ไม่ต้องการ voxels สิ่งนี้จะล้างเลเยอร์วัตถุที่เลือกใน VoxTree ของ voxels ใดๆ มันทำงานเหมือนเครื่องมือ “ล้าง” บนแถบเครื่องมือด้านซ้ายในส่วนคำสั่ง
เรียบทั้งหมด: คำสั่งนี้ทำให้เรียบ (หรือคลาย) voxels ทั้งหมดของเลเยอร์วัตถุที่เลือกในปัจจุบันใน VoxTree อย่างสม่ำเสมอ จะทำให้ voxels ทั้งหมดของเลเยอร์วัตถุที่เลือกใน VoxTree เรียบสม่ำเสมอ (หรือผ่อนคลาย)
เลิกซ่อนทั้งหมด: เลิกซ่อน voxels ที่ซ่อนอยู่
กลับด้านที่ซ่อนอยู่: กลับด้าน voxels ที่ซ่อนอยู่
ลบที่ซ่อนอยู่: ลบส่วนใด ๆ ของตาข่ายที่ซ่อนอยู่ในปัจจุบัน
วัตถุ ที่ซ่อนอยู่: แยกส่วนที่ซ่อนอยู่ สร้างเลเยอร์ใหม่ใน VoxTree และวาง voxels ที่ซ่อนอยู่ก่อนหน้านี้ลงในเลเยอร์ที่สร้างขึ้นใหม่
Visibility/Ghosting : ซ่อนและเลือกเลเยอร์ voxel ของผี
- Visibility and Ghosting Options : วิดีโอนี้นำเสนอรูปลักษณ์ที่อัปเดตของ Visibility and Ghosting Options
- Unghost_all:
- Ghost_all:
- Invert_ghosted:
- แยก:
- การมองเห็นสลับ: สลับการมองเห็นระดับเสียงปัจจุบัน
- แยกการโกสต์:
- สลับการโกสต์:
คำสั่งขั้นสูง
เก็บเอาไว้
สลับโหมดพร็อกซี : สลับเปิด/ปิดโหมดพร็อกซี
- ยกเลิกการแคชวอลุ่มที่มองเห็นได้: จะกู้คืน voxel แกะสลักที่มีความละเอียดสูงก่อนหน้านี้ที่แคชไว้ในโหมดพื้นผิว voxel (นี่เป็นคุณสมบัติที่ซ้ำซ้อน). สลับโหมดพร็อกซีหรือไอคอนสำหรับคุณสมบัติดังกล่าวจะได้ผลลัพธ์เดียวกัน)
- แคชวอลุ่มที่มองเห็นได้: แคช voxel แกะสลักที่มีความละเอียดสูงในปัจจุบัน (ซึ่งเป็นคุณสมบัติซ้ำซ้อน) โดยใช้ Toggle proxy mode หรือมาตราส่วนหน่วยไอคอน
- ล้างแคชทั้งหมด: ล้างข้อมูลแคชทั้งหมดจากหน่วยความจำ จึงปล่อยให้ทำงานอื่นๆ ไม่สามารถยกเลิกได้
วิธีการพร็อกซี : เลือกความละเอียดของพร็อกซีเมชและวิธีดาวน์เกรดเมช (คุณสามารถดาวน์เกรดได้จาก 2x, 4x และ 8x)
ไฮไลต์ : สลับการเน้น; หากเปิดใช้งานสำหรับวัตถุ VoxTree ที่คุณเลือกจะถูกเน้นเป็นสีอื่น นี่เป็นปุ่มสลับสำหรับการเน้น หากเปิดใช้งาน เลเยอร์วัตถุที่คุณเลือกในปัจจุบันจะถูกเน้นด้วยสีอื่น เมื่อปิดจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่มองเห็นได้
คำสั่งเสริม
ส่งเงา: เปิดใช้งานการหล่อเงาตามแสงส่วนกลางภายในวิวพอร์ต มันเป็นสุนทรียะอย่างหมดจด
การเรนเดอร์ส่วนเพิ่ม: เรนเดอร์เฉพาะส่วนของอ็อบเจ็กต์ที่มีการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่การเรนเดอร์ครั้งก่อนของคุณ ซึ่งจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพอย่างมาก ตัวเลือกนี้จะปิดเมื่อเปิดเงา เนื่องจากเงาเป็นไดนามิกและเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุที่แสดงผล ตัวเลือกนี้จะแสดงเฉพาะส่วนของวัตถุที่มีการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่การเรนเดอร์ครั้งล่าสุดของคุณ ซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพอย่างมาก ตัวเลือกนี้จะปิดเมื่อเปิดใช้เงา เนื่องจากเงาเป็นไดนามิกและเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุสำหรับการแสดงผล
การปรับให้เรียบอย่างแม่นยำ: ให้การปรับให้เรียบที่แม่นยำยิ่งขึ้นโดยแลกกับประสิทธิภาพ ซึ่งช่วยให้การปรับเรียบมีความแม่นยำมากขึ้นโดยคุ้มค่ากับประสิทธิภาพ
การขยาย Stroke : (ขยายตามการเคลื่อนไหวของปากกา) เมื่อเปิดใช้งาน เฉพาะการดำเนินการที่เกี่ยวข้องเท่านั้นที่จะดำเนินการเว้นแต่ปากกาจะเคลื่อนไหว
แสดงวัตถุ Retopo ในห้อง Sculpt
มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการข้อมูลอ้างอิง ใช้ retopo mesh สำหรับเครื่องมือ Paint2D, Sphere หรือ Snake ในห้อง Sculpt เพิ่มปุ่มแสดงตาข่ายเหลี่ยมในห้องปั้น
สะดวกในการใช้เป็นข้อมูลอ้างอิง:
เมนูหยวน
เมนูนี้มีฟังก์ชันเฉพาะมากมายสำหรับ Sculpt Room และสามารถเข้าถึงได้ด้วยการคลิก RMB บนวัตถุใน VoxTree หรือโดยตรงบนวัตถุในวิวพอร์ต 3 มิติ มาดูฟังก์ชันเหล่านี้กัน
แสดงวอลุ่มที่ซ่อนอยู่ทั้งหมด
หากมีการซ่อนวัตถุ VoxTree คำสั่งนี้จะทำให้มองเห็นได้
แสดงวอลุ่มที่ซ่อนอยู่ใน Sub-Tree
หากวัตถุย่อย VoxTree ถูกซ่อนจากวัตถุที่คุณ RMB คลิก การเรียกใช้คำสั่งนี้จะยกเลิกการซ่อนวัตถุเหล่านั้น
ลบ
ลบวัตถุ VoxTree
เพิ่มลูก
สร้างวัตถุ VoxTree ลูก
เปลี่ยนชื่อ
เปลี่ยนชื่อวัตถุ
ลดวัตถุ 2X
มันลดขนาดของวัตถุ แต่ยังเพิ่มความหนาแน่นสองเท่า
เพิ่มวัตถุ 2X
เพิ่มขนาดของวัตถุ แต่ยังลดความหนาแน่นสองเท่า
สู่อวกาศระดับโลก
ตั้งค่าพื้นที่วัตถุ VoxTree ให้ตั้งค่าเป็นพื้นที่โลกที่ 0 บนแกน X, Y & Z
สู่อวกาศที่สม่ำเสมอ
แปลงมาตราส่วนตามแนวแกนและทำให้แกนตั้งฉากเพื่อให้พื้นที่มีความสม่ำเสมอ
ตัวอย่าง
ฟังก์ชันนี้ช่วยให้คุณเปลี่ยนจำนวนเหลี่ยมของวัตถุที่เลือกทั้งหมด คุณยังสามารถระบุจำนวนเหลี่ยมที่แน่นอนได้ด้วยฟังก์ชันนี้
อาร์เรย์เรเดียล
ให้คุณทำซ้ำรูปทรงเรขาคณิตในวัตถุ VoxTree แบบรัศมี โดยมีจำนวนชิ้นเท่าใดก็ได้ในอาร์เรย์ รูปทรงเรขาคณิตจะยังคงอยู่ในวัตถุ VoxTree เดียวกันกับเดิม รูปทรงเรขาคณิตสามารถสร้างเป็นอินสแตนซ์ของวัตถุใน VoxTree แทนวัตถุดั้งเดิมได้โดยเปิด “อินสแตนซ์” ในแผงตัวเลือกเครื่องมือ ลองดูที่ตัวเลือกเครื่องมือ
ถึง X/Y/Z: จัดแกน Gizmo ของ Rod Transform ให้ตรงกับแกนที่ระบุ
Begin/End: ให้คุณระบุพิกัดที่แน่นอนเป็นตัวเลขของจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของ Rod Transform gizmo
Gizmo Length: ระบุความยาวของ Rod Transform gizmo เป็นตัวเลข
อิงตามหน้าจอ: ตั้งค่าขนาดของ Gizmo ให้สัมพันธ์กับวิวพอร์ต
จำนวนอาร์เรย์: จำนวนชิ้นเรเดียลของอาร์เรย์
ตัวอย่าง: สร้างวัตถุ VoxTree ตัวอย่างแทนการทำซ้ำรูปทรงเรขาคณิตไปยังวัตถุเดียวกัน
Extrude: ทำการรีดบนวัตถุ
ข้น
ฟังก์ชันนี้ทำให้วัตถุ VoxTree หนาขึ้น สะดวกสำหรับวัตถุนำเข้าที่มีพื้นที่เปิดโล่ง (ไม่กันน้ำ)
ปิดรูในพื้นผิว
ปิดช่องโหว่ที่อาจอยู่ในวัตถุ VoxTree ปัจจุบัน
ยกเลิกการเชื่อมต่อ Objectify
สร้างวัตถุใน VoxTree สำหรับชิ้นส่วนเรขาคณิตแต่ละชิ้นที่แยกจากกัน และวางรูปทรงเรขาคณิตลงในวัตถุเหล่านั้น
บันทึกปริมาณเป็น 3B
บันทึกวัตถุ VoxTree ปัจจุบันเป็นไฟล์ .3B ของตัวเอง
บันทึกปริมาณด้วย Sub-Tree เป็น 3B
บันทึกวัตถุ VoxTree ปัจจุบันและวัตถุย่อยเป็นไฟล์ .3B
Import ไฟล์ 3B
นำเข้าไฟล์ 3B อีกไฟล์หนึ่งไปยังฉากปัจจุบัน
แก้ไขการตั้งค่า Shader
ช่วยให้คุณสามารถแก้ไข shader ปัจจุบันของวัตถุ VoxTree ที่เลือกได้
Import
สองฟังก์ชั่นอยู่ในเมนูนี้
Import Point Cloud: พร้อมเลือกไฟล์เพื่อเลือกแหล่งที่มาของ point cloud บนดิสก์ จากนั้นเปิดใช้งานเครื่องมือ Import
Import วัตถุ: พร้อมตัวเลือกไฟล์เพื่อเลือกไฟล์ตาข่ายบนดิสก์ จากนั้นเปิดใช้งานเครื่องมือ Import
Export
ฟังก์ชั่นต่าง ๆ สำหรับการส่งออกอยู่ในเมนูนี้
Export ฉาก: ส่งออกไฟล์หลายวัตถุ แต่ละวัตถุในฉากของคุณจะเป็นวัตถุตาข่ายในไฟล์ที่ส่งออกของคุณ
Export วัตถุที่เลือก: ส่งออกเฉพาะวัตถุที่เลือกไปยังไฟล์
บันทึกไปที่แผงตาข่าย: บันทึกไฟล์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าไปยังดิสก์และวางลงในแผงตาข่ายโดยอัตโนมัติ
บันทึกลงในแผง Splines: บันทึกไฟล์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าลงในดิสก์และวางลงในแผง Splines โดยอัตโนมัติ
Export เป็น UE5
Export เป็น UE5 เป็น…
แก้ไขสคริปต์ UE5
AUTOPO
รันรูทีน Auto Retopology เพื่อสร้างตาข่ายที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติพร้อมแผนที่ UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ โดยใช้วิธีการแกะ GUUV ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ 3DCoat หรืออัลกอริทึมการแกะแบบอื่น คุณสามารถระบุเส้นบอกแนวสำหรับวงขอบและแม้แต่ระบายสีบริเวณที่คุณต้องการให้มีความหนาแน่นของรูปหลายเหลี่ยมมากขึ้น คุณยังสามารถระบุตัวเลือกขอบแข็งได้อีกด้วย
อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ AUTOPO โดยคลิกชื่อด้านบนหรือ อ่านคำแนะนำนี้
Retopo ผ่าน decimation
Retopo ผ่าน decimation, วัตถุที่มองเห็นได้
แปลง
เปิดใช้งานเครื่องมือการแปลงสำหรับวัตถุ
ยึดกับพื้น
ถ้าวัตถุสูงหรือต่ำกว่า 0 บนแกน Y คำสั่งนี้จะทำให้จุดต่ำสุดของวัตถุเป็น 0 บนแกน Y
วางบนพื้น
คล้ายกับฟังก์ชัน Snap to Ground โดยการเลื่อนจุดต่ำสุดของวัตถุไปที่ 0 บนแกน Y จะทำให้วัตถุหมุนเมื่อมวลศูนย์กลางไม่ได้วางอยู่บนพื้น ลองนึกภาพวัตถุที่ตกลงมาด้วยวิธีการทางกายภาพและวางอยู่บนพื้น
โคลน
ประกอบด้วยฟังก์ชันการโคลนนิ่ง/การทำสำเนาทั้งหมด ลองดูที่แต่ละฟังก์ชันเหล่านี้
ตัวอย่างการโคลน: สร้างอินสแตนซ์ของวัตถุ ใช้หน่วยความจำน้อยกว่าการทำสำเนา
โคลน: ทำซ้ำวัตถุ วัตถุจะอยู่ในหน่วยความจำ
อินสแตนซ์ที่มีสมมาตร: สร้างอินสแตนซ์ในระนาบสมมาตรที่คุณใช้งานอยู่
โคลนและลดระดับ: ทำซ้ำวัตถุและลดความละเอียดลงครึ่งหนึ่ง
ความหนาแน่นของพื้นที่โคลน: ทำซ้ำความหนาแน่นของวัตถุ (หรือความละเอียด) และการแปลงทั้งหมด (การแปล การหมุน และการปรับขนาด) แต่จะไม่ทำซ้ำเนื้อหาของวัตถุ
พลิก: ให้คุณพลิกวัตถุบนแกน X, Y & Z เมนูนี้ยังมีคำสั่งสำหรับพลิกค่าปกติของรูปหลายเหลี่ยมของตาข่าย
รวมกับเด็ก
รวมเลเยอร์ปัจจุบันกับเลเยอร์ลูกทั้งหมด
สีอบจากปริมาตรที่มองเห็น
อบสีจุดสุดยอดจากวัตถุ VoxTree อื่น ๆ ให้เป็นสีปัจจุบัน หากวัตถุอยู่ในโหมด Voxel วัตถุนั้นจะถูกแปลงเป็นโหมด Surface โดยอัตโนมัติ
รวมที่มองเห็นได้
รวมวัตถุ VoxTree ที่มองเห็นทั้งหมดไว้ในวัตถุเดียว
รวมทรีย่อย
ผสานลูกทั้งหมดของเลเยอร์ที่เลือก แต่ไม่รวมเลเยอร์ที่เลือกไว้
คัดลอกและผสานกับ
ทำซ้ำวัตถุและเพิ่มรูปหลายเหลี่ยมให้กับวัตถุอื่น
ผสานกับ
การดำเนินการบูลีนเสริม เพิ่มรูปหลายเหลี่ยมจากวัตถุที่เลือกไปยังวัตถุอื่นและลบวัตถุปัจจุบันออกจาก VoxTree
ลบออกจาก
การดำเนินการบูลีนแบบลบ ลบรูปหลายเหลี่ยมออกจากวัตถุที่เลือกจากวัตถุอื่น และลบวัตถุปัจจุบันออกจาก VoxTree
ตัดกับ
การดำเนินการบูลีนทางแยก โดยจะเก็บเฉพาะรูปหลายเหลี่ยมของวัตถุปัจจุบันที่ทับซ้อนกับวัตถุอื่น วัตถุที่เลือกจะถูกลบออกจาก VoxTree
ลบทางแยกด้วย
การดำเนินการบูลีนทางแยก คล้ายกับแต่ตรงกันข้ามกับ Intersect With ลบเฉพาะรูปหลายเหลี่ยมของวัตถุปัจจุบันที่ทับซ้อนกับวัตถุอื่น วัตถุทั้งหมดจะถูกเก็บไว้ (ไม่ถูกลบ)
แยกกับ
การดำเนินการแยกบูลีน แยกเฉพาะรูปหลายเหลี่ยมของวัตถุปัจจุบันที่ทับซ้อนกับวัตถุอื่น และสร้างวัตถุใหม่ใน VoxTree สำหรับรูปหลายเหลี่ยมที่แยกจากต้นฉบับ
เปลี่ยนผู้ปกครอง
กำหนดหรือเปลี่ยนพาเรนต์ของวัตถุที่เลือกเป็นวัตถุอื่นใน VoxTree
บทช่วยสอน
MultiRes Decimation : วิดีโอนี้ครอบคลุมถึงวิธีการลดโพลีแบบใหม่ (การทำลาย) ในชุดเครื่องมือ/เวิร์กโฟลว์ Multi-Res