ใน “ห้อง Painting ” คุณสามารถเข้าถึงชุดการลงสี พื้นผิว การปรับแต่ง และการแปลงพื้นผิวที่ครอบคลุม แปรงและเครื่องมือ อยู่ที่แผงด้านซ้าย
คุณยังสามารถกด Spacebar เพื่อการเข้าถึงอย่างรวดเร็วได้อีกด้วย
สี่เหลี่ยมด้านบนคือตัวเลือกสี: กด LMB เพื่อเลือกสีใหม่ RMB เพื่อเปิดหรือปิดสี (สีขาวเป็นสี “ปิด” เริ่มต้น) และ X เพื่อเปลี่ยนจากพื้นหน้าเป็นสีพื้นหลัง
Brush
Brush Painting : เครื่องมือนี้ทำงานร่วมกับช่อง Painting 3 ช่อง (ความลึก สี ความเงา) และเอฟเฟกต์ของแปรงได้รับอิทธิพลจากการเลือกรูปร่างของ Brush จากแผงอัลฟ่าของ Brush
หากไม่ได้เลือกวัสดุใดๆ แถบสีสองแถบที่ด้านบนของแถบเครื่องมือนี้จะแสดงสีพื้นฐานหรือสีที่ใช้
หากเลือกวัสดุ การทำงานร่วมกันจะเกิดขึ้นตามรูปร่างของอัล Brush และช่องวัสดุเหล่านั้นซึ่งมีการกำหนดพื้นผิว รวมถึงช่อง Painting พื้นฐานที่คุณ “เปิด” ไว้
นอกจากนี้ยังสามารถตั้งค่าการตอบสนองของแท็บเล็ตผ่านแผง “E” พร้อมกับเส้นโค้งต่างๆ และวิธีการ spline แบบปิดของแอปพลิเคชันการวาดภาพ (ดู แผง “E” )
เครื่องมือ Brush 2022 : วิดีโอนี้แสดงภาพรวมของเครื่องมือ Brush ในพื้นที่ทำงาน Painting ของ 3DCoat และวิธีการใช้ประโยชน์จากโหมดการวาดต่างๆ รวมถึงชุดเครื่องมือ Curves ใหม่
ดินสอ
ดินสอ : อนุญาตให้วาดรูปทรงพิกเซลที่คมชัดและแยกพิกเซล อาจใช้สำหรับการวาดภาพที่แม่นยำและความละเอียดต่ำเมื่อแต่ละพิกเซลมีความสำคัญ ใช้ CTRL โดยปิดความลึกเพื่อลบ ขอแนะนำให้ปิด “มุมมอง→การกรองพื้นผิวเชิงเส้น” ในโหมดนี้
เครื่องมือดินสอ 2022 : วิดีโอนี้เป็นการสาธิตอย่างรวดเร็วของเครื่องมือดินสอ
แอร์บรัช
Airbrush 2022 : แปรงที่นุ่มขึ้นซึ่งมีค่าสัมประสิทธิ์ “การสะสม” แปรงนี้สร้างเอฟเฟ็กต์การทาสีแบบ “แต้ม” ที่ลึกซึ้งที่สุดเมื่อใช้กับตัวเลือก Brush “ทาสีด้วยการแต้ม” ที่เลือกไว้
Brush มาตรฐานและแอร์บรัช
แอร์บรัช วิดีโอนี้สาธิตการใช้แอร์บรัชในพื้นที่ทำงาน Painting ของ 3DCoat V4
ระบายสี
เครื่องมือดำเนินการสี 2021 ใน 3DCoat และ 3DCoatTextura เครื่องมือดำเนินการสีคือชุดเครื่องมือหลายแปรง มันเหมือนกับสิ่งที่คุณมีใน Photoshop ที่มีกลุ่มเครื่องมือต่างๆ เช่น เบลอและเพิ่มความคมชัดในกลุ่มเครื่องมือเดียว คุณอาจมีกลุ่มเครื่องมืออื่นที่มี dodge และ burn และเครื่องมือฟองน้ำที่มีโหมดต่างๆ เช่น saturate และ desaturate ทั้งหมดนี้รวมอยู่ในเครื่องมือเดียว
Color Operations : เครื่องมือนี้มีฟังก์ชั่นการปรับสีที่แตกต่างกันถึง 10 ฟังก์ชั่น ซึ่งได้แก่ “Brushed on”, ตอบสนองกับ Alpha และ/หรือตัวเลือกของเครื่องมือแผง “E”:
- De-saturate: (ลดระดับสี) เมื่อคุณกด “Ctrl” การกระทำที่ตรงกันข้ามจะถูกดำเนินการ และ
เพิ่มความอิ่มตัวของสี
- อิ่มตัว: (เพิ่มระดับสี) เมื่อคุณกด “Ctrl” การดำเนินการตรงกันข้ามจะเกิดขึ้น และจะทำให้สีไม่อิ่มตัว
- มืดลง: เมื่อคุณกด “Ctrl” การดำเนินการตรงข้ามจะดำเนินการและสว่างขึ้น
- สว่างขึ้น: เมื่อคุณกด “Ctrl” การดำเนินการตรงข้ามจะเกิดขึ้น และมืดลง
- เพิ่มความคมชัด: สิ่งนี้เน้นความคมชัดของสี ใช้ “Ctrl” เพื่อปรับให้เรียบ
- ปรับให้เรียบ: สิ่งนี้จะลดความคมชัดของสี ใช้ “Ctrl” เพื่อเน้นความหมายของสี
- เพิ่มสี: การปรับเพิ่มของสี (ใช้ “Ctrl” เพื่อลดค่า). การตั้งค่า “ความโปร่งใส” มีอิทธิพลต่อระดับของการเปลี่ยนแปลงของสี
- ลดเฉดสี: ดูด้านบน
- สีย่อย: แทนที่สีในเลเยอร์ปัจจุบันด้วยตัวอย่างสีปัจจุบัน
- Hue&Saturation: แทนที่สีและความอิ่มตัวของสีจากเลเยอร์ปัจจุบันด้วยแถบสีปัจจุบัน
ตัวอย่างเช่น ระบายสีบนวัตถุโดยใช้สี จากนั้นเลือกคำสั่ง Darken ทาสีอีกครั้งบนวัตถุในตำแหน่งเดิมเพื่อดูว่าสีปัจจุบันของคุณเข้มขึ้นอย่างไร
ลองใช้โหมดการทำงานสีต่างๆ เนื่องจากฟังก์ชันนี้ขึ้นอยู่กับความโปร่งใสของช่องสีอย่างมาก
ความสูง
การขยายหรือลดความสูงของเลเยอร์ : เลือกการดำเนินการกับความสูงของเลเยอร์ (เพิ่มหรือลด)
เมื่อลงสี เฉพาะความสูงของเลเยอร์ปัจจุบันเท่านั้นที่เปลี่ยน—กด “Ctrl” เพื่อดำเนินการกลับด้าน
เมื่อใช้ เครื่องมือนี้ จะพิจารณาทั้งฟังก์ชันแผง “E” และวัสดุที่เลือก
- การขยาย: ความสูงของเลเยอร์จะเพิ่มขึ้นขณะวาด
- การลดลง: ความสูงของเลเยอร์จะลดลงขณะวาด
- แถบเลื่อนระดับการเปลี่ยนแปลง: เป็นตัวกำหนดระดับการเปลี่ยนแปลงความสูง ค่าสูงสุด (100%) สอดคล้องกับความสูงที่เพิ่มขึ้นหรือลดลงสองครั้ง ตั้งอยู่ที่แผงด้านบน ใช้แถบเลื่อน “ระดับการเปลี่ยนแปลง” เพื่อจำกัดจำนวนการเปลี่ยนแปลง
รอยเปื้อน
Shift Layer ในพื้นที่สัมผัส : เครื่องมือนี้ช่วยให้คุณทา ยุบ และขยายพื้นที่ใต้แปรงของคุณ การดำเนินการทั้งหมดจะถูกนำไปใช้ในพื้นที่หน้าจอ ดังนั้นคุณควรพยายามจัดกึ่งกลางพื้นที่ที่จะแก้ไขให้อยู่ในตำแหน่งมุมมองที่ดีที่สุด เครื่องมือนี้ มีจุดประสงค์เพื่อย้ายเฉพาะรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ในเลเยอร์เท่านั้น
หมายเหตุ: คุณต้องคลิก LMB เพื่อใช้การดำเนินการสองรายการล่าสุด
- Smudge: ทาชั้นรอยเปื้อนตามการเคลื่อนไหว
- ยุบ: ยุบเลเยอร์
- ขยาย: ขยายเลเยอร์
พาวเวอร์-สมูท
การปรับสีให้เรียบอย่างทรงพลัง นี่เป็นการปรับให้เรียบตามหน้าจอ ดังนั้นพลังของการทำให้เนียนจึงขึ้นอยู่กับระยะห่างของวัตถุจากมุมมอง
- ระยะรอยเปื้อน: การเปลี่ยนสีเพิ่มเติมตามการเคลื่อนไหวของปากกา
- ระดับความผ่อนคลาย: ปล่อยให้ปริมาณการเกลี่ยขึ้นอยู่กับแรงกดของแปรง
- ความลึกของการวาดภาพ Voxel : ความลึกของการวาดภาพ voxel ระวังด้วยความลึกของการเจาะสี มันอาจทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์ (การเจาะไปยังอีกด้านหนึ่งของวัตถุ, จุดสีที่มีเสียงดังบนพื้นผิวที่มีเสียงดัง) ดังนั้น เราขอแนะนำให้ใช้ความลึกในการทาสีต่ำสำหรับพื้นผิวที่มีเสียงดัง ใส่ใจ; ความลึกที่มากขึ้นทำให้ประสิทธิภาพการทำงานช้าลง
- การระบายสีชิ้นปริมาตร: เปิดใช้งานการวาดภาพปริมาตรในชิ้นส่วนของวัตถุ โปรดทราบว่ามันใช้วอลุ่มที่ซ่อนอยู่ในการแบ่งส่วน ดังนั้นหากคุณใช้เพื่อวัตถุประสงค์อื่น ปริมาณเหล่านั้นจะถูกรวมกลับเข้าไปในออบเจกต์หากคุณเปิดใช้งานตัวเลือกนี้
Powersmooth โดย Charly Tutors ในวิดีโอนี้ Charly Tutors แสดงเครื่องมือใหม่ใน 3DCoat ชื่อ Power-Smooth ช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนสีได้อย่างราบรื่นจากสีหนึ่งไปเป็นสีอื่นซึ่งมีประโยชน์มากเมื่อวาดหน้ากากขนสัตว์หรือหน้ากากผมสำหรับ Ornatrix
ก่อนหน้านี้เพื่อให้ได้ภาพเบลอคุณต้องลดความละเอียดของผืนผ้าใบ ตัวอย่างเช่น หากความละเอียดของคุณคือ 2048*2048 คุณต้องลดความละเอียดลงเหลือ 512*512 หรือแม้แต่ 256*256 ในกรณีนั้น การกดปุ่ม SHIFT ค้างไว้จะทำงานได้ แต่วิธีการนี้ทำให้เราสูญเสียรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ซึ่งไม่ได้แคชไว้เมื่อเรากลับไปใช้ความละเอียดดั้งเดิม สิ่งนี้ไม่สะดวกมาก
ตอนนี้ เพียงเลือกเครื่องมือ Power-Smooth และเบลอขอบตามต้องการ
โคลน
เครื่องมือโคลน : เครื่องมือนี้ถือได้ว่าเป็นเครื่องมือ “ปรับแต่งพื้นผิว” และมีตัวเลือกสำหรับการใช้งานค่อนข้างน้อย ดังนั้นโปรดอ่านและทดสอบอย่างระมัดระวังเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเครื่องมือนี้
กด “Ctrl-LMB” เพื่อทำเครื่องหมายจุดต้นฉบับสำหรับการคัดลอก จากนั้นระบายสีโดยใช้ LMB คุณสามารถ โคลน พื้นผิวของคุณด้วย Brush Alpha มาตรฐานและฟังก์ชั่น Frame and contour Brush (กด “E” สำหรับฟังก์ชั่น Brush ) มีหลายวิธีในการโคลน:
- การแปล: ในโหมดนี้ ให้กด “Ctrl+LMB” เพื่อเลือกจุดต้นทาง
- Dx: การเลื่อนในแนวนอนของจุดต้นทาง
- Dy: การเลื่อนในแนวตั้งของจุดต้นทาง
- Mirroring: การคัดลอกด้วยการสะท้อนของระนาบในกระจก กด “Ctrl+LMB” เพื่อเลือกจุดที่เครื่องบินจะผ่านไป
- ผกผัน: การคัดลอกโดยผกผันกับจุด กด “Ctrl+LMB” เพื่อทำเครื่องหมายจุดกึ่งกลางของการผกผัน: กึ่งกลาง X และ กึ่งกลาง Y – ตำแหน่งของจุดหมุนบนหน้าจอ กด “Ctrl+LMB” ในตำแหน่งที่เกี่ยวข้องเพื่อเปลี่ยน
- เซกเตอร์โคลน: คัดลอกเซกเตอร์ที่หมุนในมุมที่เลือกเทียบกับจุดหมุน กด “Ctrl+LMB” เพื่อทำเครื่องหมายจุดศูนย์กลางการหมุน โหมดนี้สามารถคูณรูปแบบที่วาดในหนึ่งส่วนรอบ ๆ Center X และ Center Y คือตำแหน่งของจุดควบคุมบนหน้าจอ หากต้องการเปลี่ยนตำแหน่ง ให้กด “Ctrl+LMB” ในตำแหน่งที่เกี่ยวข้อง
- จำนวนเซกเตอร์: จำนวนเซกเตอร์เมื่อทำการโคลนรูปแบบในเซกเตอร์
- ทวนเข็มนาฬิกา: เมื่อเปิดใช้งาน ภาคจะถูกคัดลอกทวนเข็มนาฬิกา
- การคัดลอกแบบสมมาตร: การคัดลอกแบบสมมาตรช่วยให้คุณคัดลอกพื้นผิวจากด้านหนึ่งของแบบจำลองเพื่อทำให้สมมาตร
กด “S” และเปิดใช้งานสมมาตรก่อนใช้เครื่องมือนี้ เครื่องมือนี้สามารถคัดลอกสมมาตรบนแกนใดก็ได้ในสามแกน - คัดลอกโดยใช้ Brush: สิ่งนี้ช่วยให้คุณคัดลอกโดยใช้สมมาตรทอพอโลยี คุณควรตั้งค่าโทโพโลยีสมมาตรก่อนที่จะใช้เครื่องมือนี้ สามารถกำหนดความสมมาตรทอพอโลยีได้ในเครื่องมือสมมาตรทอพอโลยีโดยเลือกหน้าสมมาตรสองหน้า
แปลง
เครื่องมือแปลง/คัดลอก : Import หรือจับรูปภาพโดยใช้สี่เหลี่ยม
ลากกรอบและเลือกพื้นที่ที่จะถ่ายโอน เฟรมที่ได้มาสามารถลากหรือหมุนได้
ย้ายโดยใช้ LMB ใช้ “Shift” เพื่อรักษาสัดส่วนให้สม่ำเสมอ
ใช้ “Ctrl” เพื่อลากจุดยอดแยกจากกันและปรับขนาดโดยใช้จุดสีเขียวที่มุม
หมุนด้วย LMB นอกกรอบที่กำหนด
กด “Esc” เพื่อยกเลิกการแปลงร่างและนำภาพออก กด “Enter” เพื่อนำไปใช้
เครื่องมือนี้ ใช้ร่วมกับวิธีการวาดสี่เหลี่ยมผืนผ้า วงกลม และเส้นโค้งได้ดี (กด “E” เพื่อเปิดเมนูประเภทการวาด)
ความกว้างของเส้นขอบกำหนดความนุ่มนวลของขอบเมื่อเปลี่ยนรูป ด้วยการปิดใช้งานช่องสัญญาณ (ความลึก การกระจาย ความเงา) คุณสามารถจำกัดช่องสัญญาณที่ได้รับผลกระทบได้ ในโหมดการแปลง พื้นที่ผิวจะถูกลบออกจากตำแหน่งเดิมและคัดลอกไปยังตำแหน่งใหม่
ในการคัดลอกโดยไม่ต้องลบ อย่าเลือกตัวเลือก “ลบตำแหน่งเดิม” เป็นไปได้ที่จะแปลงบล็อกทั้งหมดของเลเยอร์ที่มองเห็นได้และวางรวมกันหรือแยกจากกัน คุณสามารถเลือกสิ่งที่จะคัดลอกได้ ไม่เพียงแต่ด้วยเครื่องมือ Rectangle แต่ยังใช้เครื่องมือการเลือกด้วยมือเปล่าและอื่นๆ ตัวเลือกสำหรับเครื่องมือนี้มีดังนี้:
- โมดูเลเตอร์ความลึก: โมดูเลเตอร์ความลึกเพิ่มเติมสำหรับพื้นที่แปลง
- โมดูเลเตอร์ความทึบ: ความทึบเพิ่มเติมสำหรับพื้นที่แปลง
- Specular modulator: โมดูเลเตอร์ specular เพิ่มเติมสำหรับพื้นที่แปลง
- Export: Export การเลือกไปยังไฟล์ . ไฟล์ PSD. Import: Import ส่วนที่เลือกจากไฟล์ PSD
- แก้ไข: แก้ไขรูปภาพด้วยโปรแกรมแก้ไขภายนอกที่รองรับไฟล์ PSD โดยค่าเริ่มต้น จะเป็น Adobe Photoshop
- บันทึก: บันทึกพารามิเตอร์การแปลงและอิมเมจไปที่ InstallDir User- DataStoreDataRects
- โหลด: โหลดแปลงพารามิเตอร์
วิธีใช้ “transform copy tool” ใน 3DCoat โดย Christoph Werner ในบทช่วยสอนนี้ คุณจะได้เรียนรู้สิ่งต่อไปนี้:
- วิธีการทำงานของเครื่องมือแปลง/คัดลอก
- ตัวเลือกของเครื่องมือนี้ใช้สำหรับอะไร
คัดลอกและวาง
คัดลอก/วาง : คุณสามารถคัดลอกบางส่วนของพื้นผิวไปยังคลิปบอร์ดโดยใช้ CTRL+C แล้ววางโดยใช้ CTRL+V หากเคอร์เซอร์ไม่ได้อยู่บนวัตถุ วัตถุนั้นจะถูกวางในตำแหน่งเดียวกับที่คัดลอกมา รูปภาพในคลิปบอร์ดสามารถแก้ไขได้ด้วยโปรแกรมแก้ไขกราฟิกอื่น คัดลอกกลับไปที่คลิปบอร์ด และวางลงบนพื้นผิววัตถุ
คำสั่งคัดลอกจะบันทึกเฉพาะช่องที่เปิดใช้งานในปัจจุบันเท่านั้น ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถคัดลอกและแก้ไขช่องใดก็ได้ – ความลึก ความเงา หรือสี หากช่องสีเปิดให้แก้ไข พื้นผิวสีจะถูกวางลงในคลิปบอร์ด หากปิดใช้งานพื้นผิวความลึกจะถูกวางไว้ในคลิปบอร์ด ในกรณีที่ปิดความลึกเพื่อแก้ไข พื้นผิวความมันจะถูกวางไว้ที่นั่น
ดังนั้น คุณสามารถคัดลอกและแก้ไขในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกอื่นๆ ความลึก สี หรือสเปกกูลาร์ของช่องใดก็ได้ หากคุณกด CTRL+SHIFT+C แปรงอัลฟ่าใหม่จะถูกสร้างขึ้นจากส่วนพื้นผิวและเพิ่มในรายการ Brush เมื่อคุณกด CTRL+SHIFT+V ส่วนที่สะท้อนแสงจะถูกวาง
โปรดทราบว่าการคัดลอกและวางนั้นสมเหตุสมผลและขึ้นอยู่กับอัลฟ่าที่เลือกในปัจจุบัน และเฉพาะคุณสมบัติที่อยู่ใต้เคอร์เซอร์เท่านั้นที่จะถูกคัดลอก แม้ว่าปุ่มลัดคัดลอกและวางจะทำงานในทุกโหมดเครื่องมือ แต่เครื่องมือนี้มีไว้เพื่อแสดงคำแนะนำนี้เท่านั้น การคัดลอกและวางวัตถุโดยใช้ปุ่มลัดไม่จำกัดเฉพาะเครื่องมือคัดลอก/วาง แต่สามารถทำได้ในโหมดอื่นๆ
- บันทึก: บันทึกภาพคลิปบอร์ดลงในไฟล์
- โหลด: โหลดภาพคลิปบอร์ดจากไฟล์ เมื่อใช้ฟังก์ชันเหล่านี้ คุณสามารถสร้างคลังแสตมป์ได้ โหลดเครื่องบินหรือลูกบาศก์ ตัวอย่างเช่น วาดปุ่มหรือหมุด แล้วบันทึกลงในไฟล์ เช่นเดียวกับความลึก สีและสเปกตรัมจะถูกบันทึกไว้เช่นกัน
เส้นโค้ง
ในการ วาดด้วย spline เราจะต้องกำหนด spline ของหลาย ๆ จุดก่อน จะถูกเน้นเมื่อชี้เคอร์เซอร์ไปที่จุดสีน้ำเงินจุดใดจุดหนึ่ง คุณสามารถจับภาพและลากไปยังตำแหน่งใหม่ได้ด้วยการคลิกเมาส์ คลิกอีกครั้งเพื่อปล่อยจุดควบคุม
Spline มีประโยชน์เมื่อใช้ร่วมกับแถบเพื่อวาดโซ่หรือร้อยเชือกอย่างระมัดระวัง
คลิก ENTER เพื่อใช้ spline กับวัตถุ LMB เพื่อเพิ่มจุดใหม่ให้กับเส้นโค้ง ใช้ ENTER เพื่อวาดเส้นโค้ง และ CTRL+ENTER เพื่อวาดเส้นโค้งที่มีความลึกผกผัน ใช้ BKSP เพื่อลบจุดสุดท้ายและ ESC เพื่อลบจุดทั้งหมด
ระบายสีด้วย Splines : เมื่อเปิดใช้งาน เครื่องมือ Spline แผงพารามิเตอร์จะเปิดใช้งาน
เส้นโค้งจะถูกวาดอย่างถูกต้อง แม้ว่าจุดปมจะอยู่ห่างจากกันและพื้นผิวระหว่างจุดทั้งสองจะค่อนข้างโค้ง
จะทำอย่างไร? ด้วยเครื่องมือ “วาดด้วยเส้นโค้ง” คุณไม่เพียงแค่สามารถระบายสีและพ่นสีได้ แต่ยังสามารถ:
- ทาสีและขับออก: ใช้ตัวเลือกนี้เพื่อทาสีและขับไปตามเส้นโค้ง
- ลบ: ลบเลเยอร์ปัจจุบันตามเส้นโค้ง
- ตรึง: ตรึงตามเส้นโค้ง CTRL+ENTER – ยกเลิกการตรึง
- Make Planar: ใช้ตัวเลือกนี้เพื่อทำให้พื้นผิวเรียบตามแนวเส้นโค้ง
- ตั้งค่าความสูงสัมบูรณ์: ใช้เครื่องมือระนาบตามแนวเส้นโค้งและใช้การอัดขึ้นรูปตามปกติ ดูเหมือนว่าการตั้งค่าความลึกสัมบูรณ์ (ไม่ใช่สัมพัทธ์) ตามแนวเส้นโค้ง
ละเว้นใบหน้าด้านหลัง : เมื่อเปิดใช้งานตัวเลือกนี้ คุณจะทาสีเฉพาะในส่วนที่มองเห็นได้ของพื้นผิว
เส้นโค้งปิด: ปิดเส้นโค้ง
ใช้ระยะห่าง: คะแนนจะถูกกำหนดตามเส้นโค้งโดยมีการเว้นวรรคและกระวนกระวายใจ ช่วยให้คุณสร้างเอฟเฟกต์ใหม่ด้วยเส้นโค้ง
มีพารามิเตอร์มากมายสำหรับเครื่องมือเส้นโค้ง:
โปรไฟล์เคิร์ฟ: ก่อนอื่น มาดูโปรไฟล์เคิร์ฟกันก่อน
- เครื่องแบบ: เส้นโค้งที่ไม่มีการมอดูเลตเชิงเส้น
- คม: เส้นโค้งมีความคมชัดที่ขอบ
- ป้าน (แบน): เส้นโค้งแบนบนขอบ
- ลูกธนู น. ลูกธนูชนิดหนึ่ง.
- ย้อนศร น. ลูกธนูชนิดหนึ่ง.
- ศรคู่ น. ลูกธนูชนิดหนึ่ง.
- Arrow (Mod): รูปร่างลูกศรชนิดหนึ่ง
พารามิเตอร์โปรไฟล์: พารามิเตอร์นี้มีผลกับโปรไฟล์เส้นโค้งเชิงเส้น ในกรณีที่คุณเลือกโปรไฟล์แบบแหลมหรือป้าน
โมดูเลเตอร์ความลึก: โมดูเลเตอร์ส่งผลกระทบต่อความลึกของเส้นโค้งทั้งหมด
โมดูเลเตอร์ความกว้าง: โมดูเลเตอร์ส่งผลกระทบต่อความกว้างของเส้นโค้งทั้งหมด
Color Modulator: เปลี่ยนชุดค่าผสมของจุดให้เป็นวงกลมหากเป็นไปได้
- เป็นวงกลม: เปลี่ยนชุดของจุดปัจจุบันเป็นวงกลมถ้าเป็นไปได้
- To line: แปลงชุดของจุดปัจจุบันเป็นเส้น ถ้าเป็นไปได้
- การแบ่งย่อย: เส้นโค้งการแบ่งย่อย
- ปรับให้เท่ากัน: กำหนดระยะห่างระหว่างจุดให้เท่ากัน
- ความแข็งสลับ: โหมดนี้ให้คุณสลับความแข็งของจุดยอด spline โดยคลิกที่จุดยอด การกด “Esc” จะยกเลิกโหมดนี้
- Store: บันทึกส่วนโค้งลงในไฟล์ที่มีนามสกุล *.curve วางไว้ใน InstallDirUserDataStoreDataCurves ตามค่าเริ่มต้น
- คืนค่า: โหลดเส้นโค้งจากไฟล์นามสกุล CURV ที่อยู่ใน InstallDirUserDataStoreDataCurves ตามค่าเริ่มต้น
ย้ายเส้นโค้งทั้งหมด: ใช้ไอคอนสามไอคอนที่ด้านล่างขวาของเมนู Parameters Panel คุณสามารถหมุน/ย้าย/ปรับขนาดเส้นโค้งทั้งหมดได้
หมายเหตุ: คุณสามารถใช้ “Ctrl” ขณะลากจุดเพื่อหมุนเส้นโค้งทั้งหมด และคุณยังสามารถใช้ “Shift” ขณะลากจุดเพื่อเลื่อนเส้นโค้งทั้งหมด
ข้อความ
เครื่องมือทาสีข้อความ : การใช้เครื่องมือนี้ คุณสามารถเลือกแบบอักษรสำหรับข้อความและป้อนข้อความเพื่อเปลี่ยนพารามิเตอร์ของเส้นโค้งที่ใช้กับข้อความ ใช้ตัวเลือกต่อไปนี้กับเครื่องมือนี้:
ละเว้นใบหน้าด้านหลัง: เมื่อเปิดใช้งานตัวเลือกนี้ คุณจะวาดเฉพาะในส่วนที่มองเห็นได้ของพื้นผิว
เส้นโค้งปิด: วาดเส้นโค้งปิด
พลิกข้อความ: พลิกทั้งข้อความ
โมดูเลเตอร์ความลึก: โมดูเลเตอร์ส่งผลกระทบต่อความลึกของเส้นโค้งทั้งหมด
โมดูเลเตอร์ความกว้าง: โมดูเลเตอร์: ส่งผลกระทบต่อความกว้างของเส้นโค้งทั้งหมด
โมดูเลเตอร์ความทึบ: ปรับความทึบของเส้นโค้งทั้งหมด
เป็นวงกลม: เปลี่ยนชุดของจุดปัจจุบันเป็นวงกลมถ้าเป็นไปได้
To line: แปลงจุดปัจจุบันเป็นเส้นถ้าเป็นไปได้
แยกย่อย: แยกย่อยเส้นโค้ง
ปรับให้เท่ากัน: กำหนดระยะห่างระหว่างจุดให้เท่ากัน
ความแข็งสลับ: โหมดนี้ช่วยให้คุณสลับความแข็งของจุดยอดในเส้นโค้งได้โดยคลิกที่จุดยอด ESC จะยกเลิกโหมดนี้
บันทึก: บันทึกข้อความและแบบอักษรในไฟล์ .txt โดยใส่ไว้ใน InstallDir User- DataStoreDataTexts ตามค่าเริ่มต้น
โหลด: โหลดข้อความจากไฟล์ .txt ที่อยู่ใน InstallDir UserData StoreDataTexts ตามค่าเริ่มต้น
เพิ่มจุดใหม่ลงใน spline โดย “คลิกซ้าย” ใช้ “Enter” เพื่อใช้กับความลึก เมื่อใช้งาน ข้อความจะถูกดึงออกมาเหนือเส้นโค้ง การกด “Ctrl-Enter” จะย่อหน้าข้อความลงในวัตถุ ใช้ “Backspace” เพื่อลบจุดสุดท้ายและ “Esc” เพื่อลบจุดทั้งหมด
คลิกที่ทรงกลมสีน้ำเงินเพื่อย้าย Painting ด้วยข้อความตามแนวเส้นโค้งทำให้คุณสามารถระบายสีและขับไล่ และให้คุณลบ/หยุด/สร้างระนาบ/ตั้งค่าความสูงสัมบูรณ์ คุณสามารถวางข้อความบนพื้นผิวรูปหลายเหลี่ยมและรูปร่างใดก็ได้
รูปภาพ
Spline Image Tool : คุณสามารถ ใช้รูปภาพตามเส้นโค้ง spline ด้วยเครื่องมือนี้ คุณสามารถเลือกรูปภาพที่ใช้สำหรับพื้นผิวความลึก/พื้นผิวสี/พื้นผิวเฉพาะเจาะจงเพื่อเรียงต่อกันตามเส้นโค้ง มีการตั้งค่าและฟังก์ชันหลายอย่าง:
- จำนวนไทล์: ระบุจำนวนไทล์ จำนวนที่ต่ำกว่าจะสร้างไทล์น้อยลง
- Falloff: ความทึบลดลง
- การอัดขึ้นรูป: การอัดขึ้นรูปของพื้นผิวทั้งหมด
พารามิเตอร์อื่นๆ จะเหมือนกับที่ใช้กับ Paint with Splines
ด้วยเครื่องมือ “วางรูปภาพตามเส้นโค้ง” คุณยังสามารถลบ/ตรึง/สร้างระนาบ/ตั้งค่าความสูงสัมบูรณ์ ต่อไปนี้คือตัวอย่างการใช้รูปภาพตามแนวเส้นโค้งเพื่อตรึงพื้นที่
ยางลบ
ยางลบ : การลบสี ความลึก หรือความเงาในเลเยอร์ปัจจุบัน ความเข้มของยางลบขึ้นอยู่กับแถบเลื่อนเพื่อความโปร่งใสของยางลบ การลบจะมีผลกับเลเยอร์ที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบันเท่านั้น
ซ่อน: ซ่อนรูปหลายเหลี่ยมที่เลือก “การคลิกซ้าย” ด้วย Brush จะซ่อนส่วนต่างๆ ของพื้นผิวด้วยการลงสีบนโมเดล การกด “Ctrl” จะแสดงพื้นที่ผิวที่ซ่อนอยู่ก่อนหน้านี้ ใช้ “Ctrl-X” เพื่อยกเลิกการซ่อนทั้งหมด
“NUM+” หรือ “NUM-” ทำให้พื้นที่ซ่อนกว้างขึ้นหรือแคบลง
“ทำหน้าที่เป็นดินสอ” จำเป็นต้องทำเครื่องหมายบนเพื่อลบเช่นกัน แต่เป็นเครื่องมือดินสอโดยใช้ไม้แหลม ดีมากหากคุณต้องการลบรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ (ทีละพิกเซล)
ซ่อน
ซ่อนเครื่องมือโพลี : ทำให้บางใบหน้ามองไม่เห็น คุณสามารถบันทึก/โหลดพื้นที่ที่ซ่อนอยู่เป็นการตั้งค่าล่วงหน้าได้โดยใช้เมนูซ่อนเพิ่มเติม ในกรณีเหล่านี้ คุณจะมีรายการแบบเลื่อนลงเพื่อให้คุณสามารถเลือกระหว่างค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเหล่านี้ได้
ซ่อนแถบเมนูด้านบน
นอกจากนี้ คุณสามารถเข้าถึงฟังก์ชันขั้นสูงเพิ่มเติมของเครื่องมือซ่อนในเมนูหลักใน แถบซ่อนเมนูด้านบน เพื่อความสะดวก คุณยังสามารถปลดเมนูนี้ (เช่นเดียวกับเมนูอื่นๆ) และวางไว้ในพื้นที่ที่เข้าถึงได้ง่าย ด้วยเมนูนี้ คุณสามารถซ่อนพื้นผิวด้วยการลงสีบนโมเดล แต่คุณสามารถซ่อนวัตถุทั้งหมดได้ด้วยการเลือกวัตถุที่คุณต้องการซ่อน
ตัวอย่างเช่น หากมีวัตถุย่อยหลายรายการในฉาก คุณสามารถใช้ “ซ่อนวัตถุย่อย” เพื่อซ่อนวัตถุเฉพาะได้ ดังภาพด้านล่าง หากมีวัตถุเพียงชิ้นเดียวในฉาก “ซ่อนวัตถุย่อย” จะซ่อนเฉพาะวัตถุนั้น คุณยังสามารถซ่อนใบหน้าด้วยเนื้อหาเฉพาะของพวกเขาได้โดยใช้ “ซ่อนเนื้อหา” เลือกวัสดุหนึ่งชิ้นจากเมนูนี้ และพื้นผิวทั้งหมดที่มีวัสดุนั้นจะถูกซ่อนไว้ คำสั่งอื่นๆ อธิบายได้ด้วยตนเอง
แช่แข็ง
นี่เป็นโหมดของ การแช่แข็งชิ้นส่วนพื้นผิว เพื่อป้องกันการเปลี่ยนแปลงในภายหลัง โหมดตรึงสามารถมีเงื่อนไขได้ เช่น สำหรับส่วนนูน ส่วนแบน หรือส่วนสี ขึ้นอยู่กับโหมดที่เลือก การปิดกั้นมาสก์การกระทำของขนนก โหมดตรึงคือการทำงานตรงข้ามกับการเลือก กด “Shift” เพื่อให้ขอบของการปิดกั้นเรียบขึ้น
รายการแบบหล่นลงนี้มีโหมด Freeze ต่างๆ เมื่อ Brush ไปตามพื้นผิว แปรงจะถูกปกปิดตามเงื่อนไขที่คุณเลือกในเมนูนี้ มีโหมดกำบังทั้งหมดห้าโหมด:
- ตรึงทั้งหมด: มาส์กด้วยการแตะ Brush หรือคลิกเมาส์ (โหมดเริ่มต้น)
- ความนูน: ปกปิดส่วนนูนของพื้นผิว
- ความเว้า: ปิดบังส่วนเว้าของพื้นผิว
- ไม่ใช่สีหลัก: มาสก์ทั้งหมดยกเว้นสีที่เลือกไว้ในปัจจุบัน
- สีหลัก: ปิดบังสีที่เลือกไว้ในปัจจุบัน
มีแถบเลื่อนสามแถบที่แถบด้านบนสำหรับเครื่องมือตรึง:
- คอนทราสต์: พารามิเตอร์นี้จะเพิ่มคอนทราสต์ที่ค้าง
- ระดับความเรียบ: ตั้งค่าระดับความเรียบของพื้นที่แช่แข็ง
- ระดับการแช่แข็ง: ควบคุมระดับความทึบของการแช่แข็ง การกำบังสามารถบันทึกลงในไฟล์และโหลดได้ ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถสร้างชุดโครงร่างการกำบังที่มีประโยชน์สำหรับโมเดลของคุณ หากคุณบันทึกไฟล์อย่างน้อยหนึ่งไฟล์ หลังจากนั้น คุณจะมีรายการดรอปดาวน์ที่นำเสนอไฟล์ที่เลือก
แน่นอน คุณยังสามารถเข้าถึงตัวเลือกอื่นๆ อีกมากมายสำหรับเครื่องมือ Freeze ในเมนูหลักของแถบเครื่องมือด้านบน
- ตรึงพื้นผิว: ตรึงพื้นผิวทั้งหมดด้วยเงื่อนไขปัจจุบัน—สลับการแช่แข็ง/การเลือก พื้นผิวที่แช่แข็งจะละลายและพื้นผิวที่ไม่แข็งตัวจะถูกแช่แข็ง
- สลับมุมมองการแช่แข็ง: คุณสามารถดูพื้นที่แช่แข็งในหกโหมด
คำสั่งอื่นๆ หลายคำสั่งอธิบายได้ในตัว และขอแนะนำให้คุณสำรวจแต่ละคำสั่ง
เติม
หากคุณคุ้นเคยกับ เครื่องมือเติม ใน Photoshop หรือโปรแกรมแก้ไขภาพอื่นๆ คุณน่าจะคุ้นเคยกับ เครื่องมือนี้ อยู่แล้ว ช่วยให้คุณกรอกข้อมูลในพื้นที่ที่มีในตัวเองตามพารามิเตอร์จำนวนหนึ่งที่คุณสามารถระบุได้ มีสามพารามิเตอร์หลักที่คุณสามารถเติมได้:
- เลเยอร์: เติมเลเยอร์ทั้งหมด
- วัสดุพื้นผิว: เติมวัสดุพื้นผิวทั้งหมดของวัตถุ
- วัตถุ: เติมวัตถุ Painting
มีตัวเลือกย่อยสำหรับเครื่องมือนี้ที่คุณสามารถใช้กับวิธีการเติมหลักแต่ละวิธีจากสามวิธี: ใช้ความทนทานต่อสี: ซึ่งช่วยให้คุณเติมสีหรือวัสดุของคุณตาม “ความใกล้เคียง” กับสีอื่น คุณสามารถปรับค่านี้ได้โดยใช้แถบเลื่อน ยิ่งค่าความคลาดเคลื่อนสูงเท่าใด พื้นที่ที่ใหญ่ขึ้นและสีที่มีอยู่ก็จะยิ่งเติมมากขึ้นเท่านั้น
- ใช้ค่าเผื่อสี (Albedo): เติมพื้นที่ที่คล้ายกับสีของจุดรับสินค้า
- เติมด้วยการแช่แข็ง: แทนที่จะเติมสี พื้นผิวจะถูกเติมด้วยการแช่แข็ง แถบเลื่อนระดับการแช่แข็งมีหน้าที่รับผิดชอบค่าการแช่แข็งสูงสุด
- เติมด้วย Smooth: ปรับพื้นที่ปิดให้เรียบแทนการเติมด้วยสี
- เติมด้วยยางลบ: เติมด้วยยางลบ
- โหมดไล่ระดับสี: ให้คุณเติมโดยตั้งค่าสองจุด เวกเตอร์ระหว่างพวกเขาถือเป็นทิศทางหลักเมื่อใช้การบิดเบือน หากคุณเลือกการเติมด้วยการไล่ระดับสี พื้นผิวจะถูกเติมด้วยการไล่ระดับสีจากสีหลักไปยังสีรอง
มิฉะนั้นจะใช้สีหลักในการเติม หากรัศมีของปากกาแตกต่างกันที่จุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของเส้น สเกลการมอดูเลตจะเปลี่ยนจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสุดท้ายอย่างราบรื่น คุณสามารถใช้การเติมแบบไล่ระดับสีในเครื่องมือเติมได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น
- ใช้สูงสุด มุม: จำกัดพื้นที่ขยายโดยใช้ขอบคมระหว่างใบหน้าเพื่อนบ้าน
- พื้นที่ขยายเครื่องมือเติม สามารถถูกจำกัดโดยมุมระหว่างใบหน้า: เครื่องมือเติมตามมุม
- ดูตัวอย่าง: ตัวเลือกสำหรับการแสดงภาพล่วงหน้า
- Voxel Painting Depth: ความลึกของภาพวาด voxel ระวังด้วยความลึกของการเจาะสี มันอาจทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์ (การเจาะไปยังอีกด้านหนึ่งของวัตถุ, จุดสีที่มีเสียงดังบนพื้นผิวที่มีเสียงดัง) ดังนั้น เราขอแนะนำให้ใช้ความลึกในการทาสีต่ำสำหรับพื้นผิวที่มีเสียงดัง ใส่ใจ; ความลึกที่มากขึ้นทำให้ประสิทธิภาพการทำงานช้าลง
- การระบายสีชิ้นปริมาตร: เปิดใช้งานการวาดภาพปริมาตรในชิ้นส่วนของวัตถุ โปรดทราบว่ามันใช้วอลุ่มที่ซ่อนอยู่ในการแบ่งส่วน ดังนั้นหากคุณใช้เพื่อวัตถุประสงค์อื่น ปริมาณเหล่านั้นจะถูกรวมกลับเข้าไปในออบเจกต์หากคุณเปิดใช้งานตัวเลือกนี้
ใช้กับเครื่องมืออื่นๆ: หากเลือกตัวเลือกนี้ การมอดูเลตจะถูกนำไปใช้กับเครื่องมืออื่นๆ – สำหรับข้อความ เส้นโค้ง และการระบายสีมาตรฐาน
ประเภทการมอดูเลต: ในกรณีที่เลือกตัวเลือก “ใช้กับเครื่องมืออื่น” การมอดูเลตจะทำหน้าที่ไม่เฉพาะใน “โหมดเติม” แต่กับโหมดมาตรฐานด้วย มีการมอดูเลตประเภทพื้นฐานและประเภทที่ผู้ใช้ปรับได้จำนวนหนึ่ง:
- ไม่มีการมอดูเลต: การเติมจะดำเนินการโดยไม่มีการมอดูเลตเพิ่มเติม
- เสียงรบกวน: เสียงสุ่ม
- เสียงเกาส์เซียน: ใช้เสียงเกาส์เซียน:
- พื้นผิวเป็นคลื่น: พื้นผิวเป็นคลื่น y=บาป(x)
- การปรับแบบสุ่มด้วยแถบ: แถบที่ตั้งฉากกับแกนหลัก
- เลื่อย: รูปร่างฟันเลื่อย
- รูปหกเหลี่ยม: ตารางหกเหลี่ยมที่ถูกต้องจะถูกใช้เป็นพื้นผิวปริมาตรเมื่อมอดูเลต
- ทรงกลมแบบสุ่ม: ช่องว่างที่เต็มไปด้วยทรงกลมแบบสุ่มจะถูกใช้เป็นพื้นผิวปริมาตรเมื่อมอดูเลต
- รูขุมขน: การสร้างพื้นผิวที่มีรูพรุน
- จุด: การสร้างพื้นผิว “สิว”
- เศษส่วน N1:
- เศษส่วน N2:
- เศษส่วน N3:
- เศษส่วน N4 (รอยแตก):
- ไม้เศษส่วน N1: ชุดของระนาบที่บิดเบี้ยวตั้งฉากกับทิศทางการมอง
- ไม้เศษส่วน N2: ชุดของกระบอกสูบที่บิดเบี้ยว ในการตั้งค่าแกนกระบอกสูบ ให้เข้าสู่โหมดเส้น
- Fractal tree N3: ไม้เลียนแบบปม.
- กำหนดเอง:
- ผิวหยาบ:
- เพิ่มแบบกำหนดเอง: สิ่งนี้ช่วยให้คุณสร้างประเภทการปรับค่าแบบกำหนดเอง
ขึ้นอยู่กับการมอดูเลตที่เลือกในเมนู “ประเภทการมอดูเลต” คุณสามารถปรับพารามิเตอร์จำนวนหนึ่งสำหรับแต่ละมอดูเลต มีดังนี้
- ตำแหน่งสูงสุด: ตำแหน่งสูงสุด
- สเกล: สเกลของการมอดูเลต
- Anisotropy คือ ระดับของการยืดหรือบีบอัดรายละเอียดตามทิศทางที่เลือก หากไม่ได้กำหนดทิศทางไว้ แสดงว่าเป็นแกนตั้ง เปลี่ยนเป็นโหมดเส้นเพื่อระบุทิศทาง
- ความกว้างของขากรรไกร:
- ขนาดรูขุมขน:
- ขนาดสปอต:
- ความกว้างของรอยแตก:
- ความเปรียบต่างของขอบ: พารามิเตอร์นี้กำหนดความเรียบของขอบใน mapping ลูกบาศก์
- พื้นผิวบัมเปอร์: พื้นผิวบัมเปอร์จะใช้ใน mapping ลูกบาศก์
- พื้นผิวสี: พื้นผิวสีที่จะใช้ใน mapping ลูกบาศก์
- ชื่อ: ชื่อของรูปแบบที่กำหนดเอง
- พื้นผิวสี: พื้นผิวสีที่จะใช้ใน mapping ลูกบาศก์
- ชื่อ: ชื่อของรูปแบบที่กำหนดเอง
- ลบรูปแบบ:
—-
รูปแบบ ปรับความลึก: เลือกจุดนี้หากคุณต้องการปรับความลึกเมื่อเติม พารามิเตอร์มีดังนี้:
- โมดูเลเตอร์ความลึก: ค่ามอดูเลต
- การอัดขึ้นรูป: การอัดขึ้นรูปเพิ่มเติม “-1” หมายความว่าพื้นผิวจะเยื้องเท่านั้น และ “1” – อัดขึ้นรูปเท่านั้น
—-
รูปแบบปรับสี: เลือกการทำงานของสีที่สอดคล้องกันและทาสีด้วย ปรับความทึบเพื่อให้เอฟเฟ็กต์เข้มขึ้นหรืออ่อนลง พารามิเตอร์เหล่านี้มีการระบุไว้ดังนี้:
- การตั้งค่าสี: แถบเลื่อนนี้กำหนดการตั้งค่าการใช้สีระหว่างสีสำหรับความนูนและความเว้า
- ความทึบนูน: โมดูเลเตอร์ความทึบนูน
- สีนูน: สีนี้สอดคล้องกับความนูน
- ความทึบของส่วนเว้า: โมดูเลเตอร์ความทึบของส่วนเว้า
- สีความเว้า: สีนี้สอดคล้องกับความเว้า
Pattern Modulate Gloss: เลือกตัวเลือกนี้หากคุณต้องการปรับช่องความเงา พารามิเตอร์เหล่านี้มีดังนี้:
- ความหยาบ 2: โมดูเลเตอร์เงานูน
- ความหยาบ1: โมดูเลเตอร์ความเงาเว้า
หากต้องการใช้รูปแบบการเติมใหม่ คุณควรระบุพื้นผิวสำหรับช่อง Bump และพื้นผิวสำหรับช่องสี (ไม่บังคับ) พวกเขาจะถูกแมปบนวัตถุโดยใช้ mapping ลูกบาศก์ที่มีขอบอ่อน ภาพหน้าจอทางด้านขวาแสดงความแตกต่างระหว่าง mapping ลูกบาศก์ปกติและ mapping ด้วยขอบอ่อน ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถจัดพื้นผิววัตถุได้อย่างราบรื่นและง่ายดาย การสร้างวัสดุเช่นผิวหนังหรือรูพรุนด้วยวิธีนี้ทำได้ง่าย
บันทึก/โหลดพารามิเตอร์การเติมข้อมูล: การใช้เมนู “จัดเก็บ/กู้คืน” คุณสามารถจัดเก็บพารามิเตอร์ของไฟล์เติมลงในไฟล์ ซึ่งอยู่ในโฟลเดอร์ “InstallDirUser- DataStoreData Fillers” ตามค่าเริ่มต้น
ต่อไปนี้คือสิ่งที่ควรสังเกตเกี่ยวกับเครื่องมือเติม คุณไม่เพียงแค่ใช้เครื่องมือเติมแบบแยกจากกันเท่านั้น แต่ยังใช้ร่วมกับวิธีอื่นๆ ได้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น เราสามารถใช้เครื่องมือเติมร่วมกับวัสดุ
ให้ความสนใจเมื่อใช้โหมดเส้นและเครื่องมือเติมร่วมกัน คุณสามารถเติมช่องว่างด้วยการไล่ระดับสี อีกสิ่งหนึ่งที่ควรทราบก็คือ หากพื้นที่เติมของคุณมีขนาดใหญ่มาก คุณอาจได้รับการแจ้งเตือนจาก 3DCoat เพื่อแจ้งให้คุณทราบว่าอาจใช้เวลาสักครู่ในการเติม หากเป็นเช่นนั้น โปรดอดใจรอ! แอปพลิเคชันไม่ได้หยุดทำงาน… เพียงแค่คำนวณ
ไม้กายสิทธิ์
Magic Wand Tool : ตรึงพื้นที่ด้วยค่าความคลาดเคลื่อนของสี ใช้ SHIFT/CTRL เพื่อเพิ่ม/ลบพื้นที่ คลิก Invert Freeze/Selection หากคุณต้องการดำเนินการเหนือพื้นที่ที่ตรึงในเครื่องมืออื่นๆ
เลือก
เลือก : แยกสี ความมันวาว และความลึกออกจากพื้นผิวของวัตถุ ใช้ปุ่มลัด V เพื่อเลือกสีหลักและความลึกนอกเครื่องมือนี้ คุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่าการหยิบโดยใช้เครื่องมือนี้:
ใช้ H เพื่อเลือกชั้นบนสุด ใช้ปุ่มลัด “กด LMB + V” เพื่อเลือกสีหลักและ “กด RMB + V” เพื่อเลือกสีรองนอกเครื่องมือนี้ ใช้ “G” เพื่อเลือกความลึกของ Brush
หากคุณแตะปุ่มลัดตัวเลือกสองครั้งเหนือสีเดียวกัน (เช่น สีเลเยอร์) ระบบจะเลือกสีจากหน้าจอ ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถเลือกสีที่เหมาะสมได้อย่างง่ายดาย – จากวัตถุหรือหน้าจอ
เรียบ
สร้างระนาบ : แผ่รายละเอียดพื้นผิว normal map ที่ทาสีไว้ใต้เคอร์เซอร์ Brush ขณะที่คุณระบายสี
เครื่องมือนี้ทำให้รูปทรงเรขาคณิตของวัตถุแบนราบ ใช้ LMB เพื่อทำให้พื้นผิวภายในเคอร์เซอร์ Brush แบน รูปร่าง Brush จะถูกเก็บไว้ เมื่อเลือกคำสั่ง “ปรับให้เรียบ” เมนูเครื่องมือระนาบขั้นสูงพร้อมชุดตัวเลือกจะเปิดขึ้น:
- แหล่งที่มาปกติ: ตัวเลือกนี้กำหนดว่าควรนำจุดปกติและจุดของระนาบมาจากตำแหน่งคลิกแรกหรือจุดปัจจุบัน
- การอัดขึ้นรูประนาบ: ให้คุณทำการอัดขึ้นรูปเพิ่มเติมในขณะที่สร้างระนาบ ทำงานเหมือนแปรงดิน
- สร้างระนาบ: ทำให้ระนาบพื้นผิว
- ตัดออก: ตัดส่วนที่อยู่เหนือระนาบออก
- โหมดเติม: เติมรูใต้ระนาบ
วัด
เครื่องมือวัดนี้ ช่วยให้คุณวัดระยะห่างระหว่างสถานที่ที่ผู้ใช้กำหนดสองแห่ง นี่คือพารามิเตอร์:
- หน่วยตาข่ายดั้งเดิม: คุณสามารถกำหนดหน่วยวัดและวัดความยาวเส้นได้
- หน่วยที่จะแสดง: คุณควรเลือกหน่วยที่จะแสดง
มีพารามิเตอร์ในกล่องคำสั่งผสมเหล่านี้: เมตร (ม.) มิลลิเมตร (มม.) เซนติเมตร (ซม.) กิโลเมตร (กม.) ฟุต (ฟุต) นิ้ว (นิ้ว) หลา (ปี) และ ไมล์ (ไมล์)
- มาตราส่วน: สามารถใช้มาตราส่วนเพื่อแปลงหน่วยได้ โดยปกติแล้ว คุณไม่จำเป็นต้องป้อนค่านี้ด้วยตนเอง
- ความยาว: ความยาวของเส้นสีแดง
—-
โทโป-ซิม
โทโพโลยีสมมาตร ช่วยให้คุณคัดลอกชิ้นส่วนพื้นผิวได้หากมีโครงสร้างใบหน้าที่สมมาตร แม้ว่าจะไม่สมมาตรทางเรขาคณิตก็ตาม
เลือกหน้าปัดสีแดงด้วย “คลิกซ้าย” จากนั้นเลือกหน้าปัดสีน้ำเงิน จะดีกว่าถ้าอยู่ติดกัน ทั้งสองวิธี เนื้อหาควรมีความสมมาตรซึ่งกันและกัน สิ่งนี้ช่วยให้คุณกำหนดสมมาตรทอพอโลยี การตั้งค่าสำหรับเครื่องมือนี้มีดังนี้:
- โหมดการทำงาน: ให้คุณเลือกระหว่างสองโหมด: ตั้งค่าความสมมาตรโดยการเลือกใบหน้าที่สมมาตรสองแบบ หรือคัดลอกจากด้านหนึ่งไปอีกด้านโดยใช้ Brush
- คัดลอกสีแดงเป็นสีน้ำเงิน: คัดลอกส่วนสีแดงของตาข่ายไปที่สีน้ำเงิน คุณควรกำหนดก่อนที่จะใช้เครื่องมือนี้
- คัดลอกสีน้ำเงินเป็นสีแดง: คัดลอกส่วนสีน้ำเงินของตาข่ายไปยังส่วนสีแดง คุณควรกำหนดก่อนที่จะใช้เครื่องมือนี้
- Flip Layer: Flip Layer โดยใช้โทโพโลยีสมมาตร
- คัดลอกมาสก์ตรึง: นี่เป็นคำอธิบายที่ค่อนข้างชัดเจน การใช้เครื่องมือสมมาตรทอพอโลยีช่วยให้คุณคัดลอกมาสก์ที่แช่แข็งจากด้านหนึ่งไปยังอีกด้านหนึ่ง
- บันทึก: จัดเก็บสถานะสมมาตรเป็นไฟล์ SYMM โหลด: กู้คืนสถานะสมมาตรจากไฟล์ SYMM