มีฟังก์ชั่นมากมายในเมนูคลิกขวาภายใน VoxTree บางอย่างเป็นเอกลักษณ์เฉพาะของเมนูนี้ อย่างไรก็ตามส่วนใหญ่ไม่ใช่
ทำการผสานเลเยอร์, สร้างความสัมพันธ์แบบบูลีน, ล้างข้อมูลตาข่ายที่สแกน, สร้างโครงสร้าง “เปลือก”, สร้างอาร์เรย์สมมาตรแบบรัศมี, ปรับและสุ่มตัวอย่างความละเอียด voxel อีกครั้ง – สิ่งเหล่านี้และอื่น ๆ สามารถทำได้ด้วยชุดของฟังก์ชันนี้
มีดังนี้
คำสั่งทั่วไป
แสดงเล่มที่ซ่อนอยู่ทั้งหมด: แสดงเล่มที่ซ่อนอยู่ทั้งหมด
แสดงวอลุ่มที่ซ่อน อยู่ใน SubTree: แสดงวอลุ่มที่ซ่อนอยู่ใน SubTree
ลบ : ลบเลเยอร์ที่เลือก
เพิ่มลูก: เหมือนกับการคลิกไอคอน “+” ใกล้กับชื่อเลเยอร์ เพิ่มเลเยอร์ที่เป็นลูกของเลเยอร์ปัจจุบัน
เปลี่ยนชื่อ: พิมพ์ชื่อของคุณสำหรับ Layer แทนค่าเริ่มต้น “Volume XXX”
ลดวัตถุ 2X: เพิ่มความหนาแน่นของเลเยอร์วัตถุที่เลือกสองเท่า วัตถุจะลดลงสองเท่า
เพิ่มวัตถุ 2X: ลดความหนาแน่นของเลเยอร์วัตถุที่เลือกสองครั้ง วัตถุจะเพิ่มขึ้นสองเท่า
ไปยังพื้นที่ส่วนกลาง: ย้ายวัตถุไปที่ 0 บนแกนทั้งหมด วิธีนี้จะดีมากเมื่อคุณต้องการย้ายบางสิ่งเข้าไปในใจกลางพื้นที่โลกโดยตรง เพื่อให้วัตถุมีสมมาตรที่สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้นเมื่อใช้งานสมมาตร
เพื่อให้พื้นที่สม่ำเสมอ: ใช้สมมาตรมุมฉากกับแกนสมมาตรที่กำหนด
ตัวอย่าง: ทำซ้ำคำสั่งเดียวกันใน Surface Tools
Radial Array: สิ่งนี้ใช้การตั้งค่าทั้งหมดที่คุณทำในขณะที่ใช้เครื่องมือ “Radial” โดยมีจำนวนชิ้นส่วนเท่าใดก็ได้ในอาร์เรย์ รูปทรงเรขาคณิตจะยังคงอยู่ในวัตถุ SculptTree เดิมที่มีอยู่เดิม นอกจากนี้ รูปทรงเรขาคณิตยังสามารถสร้างเป็นอินสแตนซ์ของวัตถุใน SculptTree แทนวัตถุดั้งเดิมได้ด้วยการเปิด “อินสแตนซ์” ในแผงตัวเลือกเครื่องมือ ลองดูตัวเลือกเครื่องมือ:
- ถึง X/Y/Z: จัดแกน Gizmo ของ Rod Transform ให้ตรงกับแกนที่ระบุ
- Begin/End: ให้คุณระบุพิกัดที่แน่นอนเป็นตัวเลขของจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของ Rod Transform gizmo
- Gizmo Length: ระบุความยาวของ Rod Transform gizmo เป็นตัวเลข
- อิงตามหน้าจอ: ตั้งค่าขนาดของ Gizmo ให้สัมพันธ์กับวิวพอร์ต
- จำนวนอาร์เรย์: จำนวนชิ้นเรเดียลของอาร์เรย์
- ตัวอย่าง: สร้างวัตถุ VoxTree ตัวอย่างแทนการทำซ้ำรูปทรงเรขาคณิตไปยังวัตถุเดียวกัน
ขับไล่: ขับไล่วัตถุทั้งหมดในเลเยอร์ปัจจุบันออกไปภายนอกตามจำนวนที่ระบุ ใส่จำนวนเงินนี้ในช่อง
- ไดอะล็อกพารามิเตอร์การอัดรีด“ .
แตกเชลล์: ลบไดรฟ์ข้อมูลภายในทั้งหมดของอ็อบเจกต์เพื่อให้เหลือเพียงเชลล์ ทำให้ผิวเป็นโพรงตามรูปปั้นว็อกซ์เซลที่เป็นของแข็ง
ฟังก์ชันนี้มีสองเวอร์ชัน:
- สร้างเชลล์โดยใช้ voxels: สร้างเชลล์ตาข่ายโดยใช้อัลกอริทึม voxel ใช้เวลาในการคำนวณมากขึ้น แต่ทำงานได้ดีสำหรับโทโพโลยีที่ซับซ้อน
- ข้นโดยใช้พื้นผิว: ข้นวัตถุตาข่ายโดยใช้การอัดขึ้นรูปพื้นผิว มันรวดเร็ว แต่สามารถทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์บนโทโพโลยีที่ซับซ้อนได้
เติมช่องว่าง : ทำให้วัตถุ voxel เป็นของแข็งที่อยู่ติดกัน ซึ่งจำเป็นสำหรับการสร้างโทโพโลยีที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติหรือด้วยตนเอง เครื่องมือนี้เติมช่องว่างภายในหรือโพรงในโมเดล
ปิดตัวถังที่มองไม่เห็น: ปิดตัวถังที่มองไม่เห็นภายในวัตถุ แม้ว่าตัวถังจะไม่ปิดสนิท แต่เครื่องมือนี้อาจปิดได้เนื่องจากมองเห็นส่วนนอกของตัวถังเพียงเล็กน้อยเท่านั้น
Thicken : (โหมดพื้นผิวเท่านั้น) ทำให้พื้นผิวหนาขึ้น สีจะถูกรักษาไว้ ปิดรูในพื้นผิว: (โหมดพื้นผิวเท่านั้น) ปิดรูในตาข่าย
Objectify (แยกชิ้นส่วนที่ขาดการเชื่อมต่อ) : (โหมดพื้นผิวเท่านั้น) สร้างวัตถุใน VoxTree สำหรับแต่ละชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตที่แยกจากกัน และวางรูปทรงเรขาคณิตลงในวัตถุเหล่านั้น
บันทึกโวลุ่มเป็น 3B: บันทึกโวลุ่ม voxel โดยไม่มีทรีย่อยเป็นรูปแบบไฟล์เนทีฟ 3D-Coat
บันทึกวอลุ่มด้วยทรีย่อยเป็น 3B: บันทึกวอลุ่ม voxel ด้วยทรีย่อยเป็นรูปแบบไฟล์เนทีฟ 3D-Coat
Import ไฟล์ 3D: import ไฟล์ .3B ภายนอกเข้ามาในฉาก
แก้ไขการตั้งค่า shader: แก้ไขพารามิเตอร์ของ shader ที่กำหนดเอง หากมี เปิดกล่องโต้ตอบแก้ไข shader สำหรับเลเยอร์ปัจจุบัน
Import: นำเข้าวัตถุไปยังฉาก
- Import Point Cloud: Import ชุดของจุดเป็นลำดับของทรงกลมขนาดเล็ก
- Import วัตถุ: Import วัตถุ 3 มิติมาตรฐานเข้าสู่ฉาก
Export:
- Export ฉาก: ส่งออกทั้งฉากเป็นชุดของวัตถุแยกกัน
- Export ที่เลือก: ส่งออกวัตถุที่เลือก
- บันทึกไปที่แผงตาข่าย: Export วัตถุปัจจุบันเพื่อใช้เป็นค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าในแผงตาข่าย ตัวอย่างวัตถุเลเยอร์ปัจจุบันจะปรากฏในแผง “รุ่น”
- บันทึกไปยังแผง Splines: Export วัตถุปัจจุบันเป็นโปรไฟล์สำหรับแผง Spline
Autopo (โทโปโลยีอัตโนมัติ)
ฟังก์ชันสร้างโทโพโลยีอัตโนมัติที่ได้รับการปรับปรุงและปรับปรุงนี้สร้างโทโพโลยีตามโครงร่างที่มีความแม่นยำสูงโดยอัตโนมัติ ซึ่งทำงานได้ดีพอๆ กันสำหรับทั้งรูปร่างออร์แกนิกและเชิงกล
Retopo อัตโนมัติ
Retopo ผ่าน decimation:
แปลงร่าง: แปลงร่างวัตถุทั้งหมดโดยใช้ Gizmo พิเศษ
Snap to Ground : จัดวัตถุลงกับพื้น (ศูนย์) จะใช้การเคลื่อนที่ในแนวขนานในแนวดิ่งเท่านั้น
Snap to Ground: ล็อควัตถุกับพื้น วัตถุจะถูกย้ายและหมุนเพื่อให้ได้ตำแหน่งที่มั่นคงทางร่างกายบนพื้น
วางบนพื้น: วางวัตถุบนพื้น วัตถุจะถูกย้ายและหมุนเพื่อให้ได้ตำแหน่งที่มั่นคงทางร่างกายบนพื้น
โคลน : โคลนและแปลงร่างวัตถุที่แกะสลัก
- โคลนอินสแตนซ์: โคลนและแปลงอินสแตนซ์ของวัตถุ
- โคลนที่มีสมมาตร: โคลนที่มีสมมาตรและการแปลง
- โคลนและลดระดับ: โคลนเลเยอร์และลดระดับรายละเอียดลงสองเท่า
- ความหนาแน่นของพื้นที่โคลน: สร้างเลเยอร์โคลนที่มีความหนาแน่นเท่ากันกับที่ถูกโคลน ซึ่งจำเป็นสำหรับการใช้เครื่องมือ “คัดลอก”
พลิก: พลิกเลเยอร์ปัจจุบันบนแกนใดก็ได้ (X, Y หรือ Z) พลิกเรื่องปกติ
อบสีจากปริมาณที่มองเห็นได้ : อบสีจุดสุดยอดทั้งหมดที่ใช้ใน Paint Room (Direct Painting) จากปริมาณที่มองเห็นได้ทั้งหมดไปยังเลเยอร์ปัจจุบัน ซึ่งจะทำให้เลเยอร์อยู่ในโหมดพื้นผิว
คำสั่งเลเยอร์และบูลีน
Merge Visible (ไม่มีบูลีน): สิ่งนี้จะรวมวัตถุทั้งหมดใน VoxTree ที่ไม่ได้ซ่อนอยู่ในเลเยอร์ปัจจุบัน ทำให้เลเยอร์ที่มองเห็นทั้งหมดยังคงอยู่
ผสานทรีย่อย (ไม่มีบูลีน): ผสานเลเยอร์ย่อยทั้งหมดเข้ากับเลเยอร์หลัก ลบเลเยอร์ย่อยในกระบวนการ
เลือกไอคอน : แทนที่จะเลือกเลเยอร์ปลายทางจากรายการ คุณสามารถคลิกที่นี่และเลือกเลเยอร์โดยตรงจากวิวพอร์ต ตัวเลือกเลเยอร์ RMB ใหม่ (การคลิกปุ่มขวาของเมาส์) ช่วยอำนวยความสะดวกอย่างมากในการ “เลือกและคลิก” การดำเนินการประเภทบูลีน และอื่น ๆ
คัดลอกและผสานกับ… (ไม่มีบูลีน): ผสานสำเนาของวัตถุเข้ากับวัตถุอื่น ใช้ SHIFT+LMB ใน VoxTree
ผสานกับ (ย้ายไปที่) (ไม่มีบูลีน): ย้ายวัตถุไปยังพื้นที่วัตถุอื่น คุณสามารถใช้การลากและวาง วางเหนือไอคอน [+] เพื่อย้ายวัตถุไปที่ Sub-Tree Alt + ลากจะทำซ้ำวัตถุ
การตั้งค่าซอฟต์บูลีน: สำหรับการโต้ตอบบูลีน ทำงานในโหมด Surface เท่านั้น
- ใช้ซอฟต์บูลีน: เปิดคำสั่งนี้เพื่อใช้งาน
- Soft Bevel Radius: จำนวนเอียง
- รูปทรงเอียง: การเลือกสำหรับมุมแบน (Bisel) หรือขอบมน
- Bevel Division Counts: ใช้หากคุณต้องการรายละเอียดเพิ่มเติม
- เพิ่มความผ่อนคลายภายในมุมเอียง
Merge Visible: รวมเลเยอร์ที่มองเห็นทั้งหมดเข้ากับเลเยอร์นี้
ผสานทรีย่อย: ผสานทรีย่อยของวอลุ่มนี้ เลเยอร์ลูกทั้งหมดจะถูกลบ
คัดลอกและผสานกับ…: ผสานสำเนาของวัตถุกับวัตถุอื่น ใช้ SHIFT+LMB ใน VoxTree
ผสานกับ (ย้ายไปที่): ย้ายวัตถุไปยังพื้นที่วัตถุอื่น คุณสามารถใช้การลากและวาง วางเหนือไอคอน [+] เพื่อย้ายวัตถุไปที่ Sub-Tree Alt + ลากจะทำซ้ำวัตถุ
ลบจาก…: ลบวัตถุในเลเยอร์ปัจจุบันออกจากวัตถุในเลเยอร์อื่นที่คุณเลือก นี่เป็นฟังก์ชันที่ทรงพลังมากใน 3dcoat: อนุญาตให้ลบบูลีนของเลเยอร์วัตถุหนึ่งจากอีกเลเยอร์หนึ่ง ใช้ CTRL+LMB ลากและวางใน VoxTree ย้ายวัตถุไปยังพื้นที่วัตถุอื่น คุณสามารถใช้การลากและวาง วางเหนือไอคอน [+] เพื่อย้ายวัตถุไปที่ Sub-Tree Alt + ลากจะทำซ้ำวัตถุ
ตัดกับ: เพิ่มวัตถุในเลเยอร์ปัจจุบันจากวัตถุในเลเยอร์อื่นที่คุณเลือก ซึ่งคล้ายกับ “ลบจาก” แต่อนุญาตให้เพิ่มบูลีนได้—ตัดปริมาตรกับอีกอันหนึ่ง ใช้ CTRL+SHIFT+LMB ลากและวางใน VoxTree
ลบทางแยกด้วย: ลบทางแยก
แยกด้วย: แบ่งไดรฟ์ข้อมูลออกเป็นสองส่วน (ไดรฟ์ข้อมูล) กับไดรฟ์ข้อมูลปลายทาง ใช้ SHIFT+ALT+LMB ลากและวางใน VoxTree
เปลี่ยนพาเรนต์: เปลี่ยนเลเยอร์ปัจจุบันเป็นเลเยอร์อื่นหรือรูท
บทช่วยสอน
ตัวเลือกเลเยอร์ RMB & เลือกอัตโนมัติ : วิดีโอนี้ครอบคลุมตัวเลือกเลเยอร์ RMB (การคลิกปุ่มขวาของเมาส์) ใหม่ที่ช่วยอำนวยความสะดวกอย่างมากในการ “เลือกและคลิก” การดำเนินการประเภทบูลีน และอื่น ๆ นอกจากนี้ยังเน้นตัวเลือก Auto-Pick ที่ค่อนข้างใหม่
การรวมและการลบ Voxeltree วิดีโอเก่านี้อธิบายถึงการรวมและการลบ voxel tree: การผสานในปริมาณ การลบปริมาณ การแปลงปริมาณแต่ละรายการ และฟังก์ชัน Voxtree