• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Displacement Painting (Micro-Vertex)

1480 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Ak potrebujete svojmu modelu poskytnúť vysokú úroveň „skutočného“ posunutia pomocou vyrezávania alebo „maľovania“ tohto posunu, najlepším režimom je režim „Microvertex“.

mapping posunu je alternatívna technika počítačovej grafiky na rozdiel od mapping nerovností , normálneho mapping a mapping paralaxy , ktorá používa textúru alebo výškovú mapu na vyvolanie efektu, pri ktorom sa skutočná geometrická poloha bodov na textúrovanom povrchu posunie, často pozdĺž miestneho povrchu. normálne, podľa hodnoty, ktorú funkcia textúry vyhodnotí v každom bode povrchu.

Dodáva povrchom veľký zmysel pre hĺbku a detail, umožňuje sebaoklúziu, sebatieňovanie a siluety; na druhej strane je to najnákladnejšia z tejto triedy techník kvôli veľkému množstvu dodatočnej geometrie.

Displacement Map vám umožňuje posunúť body mriežky na povrchu maľovaného objektu. Táto technika sa používa na vytvorenie farebnej hĺbky alebo reliéfu na tvrdom povrchu. To vám umožní kresliť textúry podrobnejšie a vytvárať tiene a jasné siluety.

Na simuláciu osvetlenia sa používa normal map . Tento nástroj vám umožňuje vytvárať drsnosť a hĺbku záhybov alebo priehlbín. Funkcia tiež umožňuje pridať do 3D modelu množstvo malých detailov.

Posunutie funguje iba vtedy, keď je na povrchu objektu dostatok geometrie (tvárí) na posúvanie jednotlivých vrcholov nahor alebo nadol na základe farby pixelu vo výškovej mape.
Ak dizajnér používa low-poly model, mapa posunu a efekty, ktoré vytvára, sú prakticky neviditeľné. Preto takéto dôkladné kreslenie v tomto prípade nemá zmysel. Plný potenciál sa odhalí pri práci s modelom s vysokým poly.

V tomto prístupe bola každá plocha (povolená len štvorica) reprezentovaná ako náplasť N x M vrcholov (N a M sa môžu pre každú tvár líšiť).

Každý vrchol mal farbu a súradnice v priestore, takže bolo povolené akékoľvek posunutie. Tento prístup bol však obmedzený, pretože bolo veľmi ťažké upraviť sieť s nequad plochami; premietanie záplaty na textúru malo za následok stratu kvality, takže bolo ťažké import textúru, upraviť ju a potom export , pretože textúra po exporte sa zdala byť mierne rozmazaná. Preto sme sa rozhodli implementovať maľovanie na per-pixel .

Tento režim vám umožňuje export buď štandardné alebo vektorové mapy posunutia, ktoré presne odrážajú extrémnejšie úrovne posunutia, ktoré ste pridali pomocou textúr alebo tvarovania.

 Maľovanie Micro-Vertex (posunutie) v skutočnosti upravuje dočasnú „sieťku výrezov“, čo je používateľom definovaná rozdelená verzia vašej základnej siete, ktorá na túto dočasnú sieť aplikuje skutočné a skutočné posunutie.

Po export vášho modelu a jeho pridružených textúr máte možnosť nastaviť konečnú hustotu siete. Aby ste zabezpečili, že váš model dokáže presne reprezentovať posunutie dosiahnuté v reálnom čase vo výreze, uistite sa, že ste mu dali primeranú hustotu polygónov (10 alebo stovky tisíc polygónov).

4M je v poriadku pre 2k textúrovú mapu. Pre mapu 4k choďte tak vysoko, ako len môžete.


Návody

Painting s viacerými textúrami skutočného posunu (Rýchle vysvetlenie) : Toto je rýchly návod, ako maľovať s mozaikovým posunom pomocou úžasných 4-8K „Real Displacement Textures“ od Christopha Schindelara v 3DCoat. Okrem toho môžete použiť IBL (obrázkové osvetlenie), aby bol váš model osvetlený obrázkom na pozadí, aby mal vzhľad, ktorý patrí na fotografiu, ale tiež vám pomôže predstaviť si váš výtvor.

Poznámky k možnostiam Import do Microvertex : Toto video uvádza niekoľko rýchlych a dôležitých poznámok o importovaní modelu do Painting pomocou možnosti MicroVertex (hĺbkový kanál displacement map ).

Čo sú mapy posunu? od Chippa Waltersa , posunutie funguje len vtedy, keď je na povrchu objektu dostatok geometrie (tvárí) na posunutie jednotlivých vrcholov nahor alebo nadol na základe farby pixelu vo výškovej mape.

Posun je miesto, kde použijete obrázok v odtieňoch sivej na vytvorenie významnej topológie.

Tu je príklad „mapy“ v odtieňoch sivej. Poznámka:Na vytvorenie tohto som použil úžasnú (a bezplatnú) aplikáciu JSplacement .

Keď je displacement map aplikovaná správne, môžete vidieť, že svetlé oblasti na obrázku v odtieňoch sivej sú „vyššie“ ako tmavšie oblasti.

Tags:displacement paintingmicrovertex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting na Per-Pixel
Up Next
Ptex Painting
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat