Ak chcete použiť sadu nástrojov v miestnosti UV , váš model už bude mať určitú formu topológie a predbežné usporiadanie UV mapy – na základe „Rozbalenia“, ktoré ste vykonali v miestnosti Retopo .
V tomto kontexte sa na paneli hlavnej ponuky zobrazí „Ponuka textúr“ so zoznamom funkcií „Import“.
Ako vidíte, všetky tieto funkcie Import sa zaoberajú importovaním jednotlivých textúr alebo vrstiev textúr. Po vytvorení UV mapy je ďalším logickým krokom vytvorenie vrstiev textúry, ktoré je možné exportovať spolu s vaším novo topologizovaným modelom. A ak už boli pre tento model vytvorené textúry, sprístupní sa ponuka textúr na ich import .
V úvodnom dialógovom okne existuje aj možnosť s názvom:
Model UV mapy, ktorý, ak je vybratý, otvorí dialógové okno „Import pre Painting na Per-Pixel “ – umožňuje vám import model s existujúcimi UVs , ktoré je možné upraviť v miestnosti UV .
od ALEX MEISTER:
Najprv musíme import náš 3D model do 3DCoat cez možnosť „UV Map Mesh“ v ponuke rýchleho spustenia – otvorí sa vyskakovacie okno Import objekt:
Mám tendenciu vybrať možnosť „Zamknúť normálne“, pretože to chcem presne tak, ako som to exportoval. (Ak ich nedodržíte, väčšina normálov sa zmení na hladkú):
Typovanie UV mapy je možné zmeniť na vytvorenie novej UV mapy, ktorá vytvorí automatické mapovanie.
V mojom prípade som si už nastavil 4 UV mapy, tak som si ich chcel ponechať, keďže ich aj tak prerobím neskôr (len jednoduchá automapa v Maya , aby v nich niečo bolo).
Teraz, keď máme náš model načítaný a nastavený, prejdeme do UV sekcie (ak tam ešte nie je, zvýraznená oranžovou farbou). Ako môžete vidieť v UV náhľade (ktorý je možné povoliť pod Windows – panely), naše UV vyzerá dosť zle. Má príliš veľa švov a to nám bude robiť problémy Správne ich textúrujte – tak to poďme vylepšiť.
Automatická mapa / Automatické švy
Od tejto chvíle existuje niekoľko spôsobov, ako urobiť UVs , najrýchlejším, ale pravdepodobne najhorším je automatické mapovanie, pretože má tendenciu vytvárať príliš veľa skupín UV . Ale môže byť užitočné v niektorých prípadoch, keď na ňom nechcete tráviť veľa času. Ak ste s výsledkami spokojní, prejdite na „export“.
Automatické švy sú o niečo lepšou voľbou, ale má tendenciu pokaziť niekoľko častí, takže prejdite na „označenie švov/okrajových slučiek“ a opravte možné „zlé“ časti. Najmä organické časti nie sú zvyčajne zmapované tým najlepším spôsobom.
Okrajové slučky / značkovacie švy
Moja obľúbená časť 3DCoat je Mark Seams; zatiaľ čo okrajová slučka robí väčšinou to isté, Mark švy môžu vybrať len časť slučky alebo celú okrajovú slučku stlačením modifikátora posunu.
Ako to funguje? Jednoduché, po import modelu stlačte tlačidlo „clear Seams“ (vyčistiť švy), UPOZORNENIE tým sa odstránia všetky vaše UV okraje! (a vytvorte niečo ako obrázok vpravo) Potom vytvoríte švy tam, kde si myslíte, že by mali byť a alebo kde nebudú spôsobovať problémy.
Kliknutie ľavým tlačidlom iba vyberie okraj.
Ctrl + kliknutie ľavým tlačidlom odstráni okraj.
Shift + kliknutie ľavým tlačidlom vytvorilo okrajovú slučku
Ctrl + shift + kliknutie ľavým tlačidlom odstráni okrajovú slučku
Spočiatku sa to môže zdať trochu zvláštne, ale po niekoľkých použitiach sa to zjednoduší a poskytne vám 100% kontrolu nad tým, kde by sa mali vytvoriť švy.
Pozrite si tiež Čo je UV Mapping?