• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

Sculpt shaders Nodes Library

1111 views 0

Written by Carlos
November 27, 2022
ตัวแก้ไขโหนดช่วยให้คุณสร้าง GLSL shaders ได้ด้วยสายตา แทนที่จะเขียนโค้ด คุณสามารถสร้างและเชื่อมต่อโหนดในรูปแบบกราฟิกได้ ตัวแก้ไขโหนดจะแสดงการเปลี่ยนแปลงของคุณทันทีและง่ายพอสำหรับผู้ใช้ที่เพิ่งเริ่มสร้างตัวแรเงา 

ชัดเจน

ล้างแผงตัวแก้ไข shader โดยปล่อยให้ว่างไว้

ผสมผสาน


ผลรวม: ส่งกลับผลรวมของค่าอินพุตสองค่า
การลบ: ส่งกลับผลลัพธ์ของอินพุต A ลบอินพุต B
เฉลี่ย: โหนดนี้จะเฉลี่ยอินพุตระดับสีเทา แต่ละอินพุตสามารถถ่วงน้ำหนักแยกกันได้
ผสม: ส่วนผสมของอินพุต A และอินพุต B
หาร: ส่งกลับผลลัพธ์ของอินพุต A หารด้วยอินพุต B
Abs: ส่งกลับค่าสัมบูรณ์ของอินพุต In
แคลมป์: ส่งกลับอินพุต In ที่อยู่ระหว่างค่าต่ำสุดและค่าสูงสุดที่กำหนดโดยอินพุต Min และ Max ตามลำดับ
สูงสุด: ส่งกลับค่าที่ใหญ่ที่สุดของค่าอินพุต A และ B สองค่า
Min: ส่งกลับค่าอินพุตที่น้อยที่สุดจากสองค่า A และ B
รอบ: ส่งกลับค่าอินพุต In ปัดเศษเป็นจำนวนเต็มหรือจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด
อิ่มตัว: ส่งกลับค่าอินพุต In ที่อยู่ระหว่าง 0 ถึง 1
Smoothstep: ส่งกลับผลลัพธ์ของการแก้ไข Hermite ที่ราบรื่นระหว่าง 0 และ 1 หากอินพุต In อยู่ระหว่างอินพุต Edge1 และ Edge2
ขั้นตอน: ส่งกลับ 1 หากค่าของอินพุต In มากกว่าหรือเท่ากับค่าของ Edge ที่ป้อน; มิฉะนั้นจะส่งกลับ 0
Trunc: ส่งกลับส่วนประกอบจำนวนเต็มหรือจำนวนเต็มของค่าอินพุต In
การคูณ: ส่งกลับผลลัพธ์ของอินพุต A คูณด้วยอินพุต B

เรขาคณิต


ACos: ส่งกลับค่าอาร์คโคไซน์ของแต่ละส่วนประกอบที่ป้อนเข้าเป็นเวกเตอร์ที่มีความยาวเท่ากัน
ASin: คืนค่าอาร์คไซน์ของแต่ละส่วนประกอบที่ป้อนเข้าเป็นเวกเตอร์ที่มีความยาวเท่ากัน
ATan: ส่งกลับอาร์กแทนเจนต์ของค่าอินพุต In แต่ละองค์ประกอบควรอยู่ในช่วง -Pi/2 ถึง Pi/2
Cos: ส่งกลับค่าโคไซน์ของค่าอินพุต In
Cosh: ส่งกลับโคไซน์ไฮเพอร์โบลิกของอินพุต In
ข้าม: ส่งกลับผลคูณข้ามของค่าอินพุต A และ B
Distance: ส่งกลับระยะทางแบบยุคลิดระหว่างค่าอินพุต A และ B
จุด: ส่งกลับผลคูณดอทหรือผลคูณสเกลาร์ของค่าอินพุต A และ B
ความยาว: ส่งกลับความยาวของอินพุต In
ทำให้เป็นมาตรฐาน: ส่งกลับเวกเตอร์ที่ทำให้เป็นมาตรฐานของอินพุต In
สะท้อน: ส่งกลับเวกเตอร์การสะท้อนโดยใช้อินพุต In และพื้นผิวปกติ ปกติ
หักเห: ส่งคืนเวกเตอร์การหักเหของแสงโดยใช้อินพุต In และพื้นผิวปกติ ปกติ
บาป: คืนค่าไซน์ของค่าอินพุต In
Sinh: คืนค่าไฮเพอร์โบลิกไซน์ของอินพุต In
Tan: ส่งกลับแทนเจนต์ของค่าอินพุต In
Tanh: ส่งกลับไฮเพอร์โบลิกแทนเจนต์ของอินพุต In

คณิตศาสตร์


Ceil: เพดานส่งคืนค่าจำนวนเต็มที่น้อยที่สุดหรือจำนวนเต็มที่มากกว่าหรือเท่ากับค่าอินพุต In
Exp: ส่งกลับค่าเลขชี้กำลังของอินพุต In
Exp2: คืนค่า 2 ยกกำลังของพารามิเตอร์
ชั้น: ส่งกลับค่าจำนวนเต็มที่มากที่สุดหรือจำนวนเต็มที่น้อยกว่าหรือเท่ากับค่าของอินพุต In
Mod: Modulo ส่งคืนส่วนที่เหลือของอินพุต A หารด้วยอินพุต B
เศษส่วน: เศษส่วนจะส่งกลับส่วนที่เป็นเศษส่วน (หรือทศนิยม) ของอินพุต In ซึ่งมากกว่าหรือเท่ากับ 0 และน้อยกว่า 1
บันทึก: คืนค่าลอการิทึมของอินพุตเข้า
Log2: คืนค่าลอการิทึมฐาน 2 ของพารามิเตอร์
Mul: คูณกลับผลลัพธ์ของอินพุต A คูณด้วยอินพุต B
Pow: ส่งกลับผลลัพธ์ของอินพุต A เป็นกำลังของอินพุต B
Inverse sqrt: ส่งกลับผลลัพธ์ของ 1 หารด้วยรากที่สองของอินพุต In
เครื่องหมาย: ส่งกลับ -1 ถ้าค่าของอินพุต In น้อยกว่าศูนย์ 0 ถ้าเท่ากับศูนย์ และ 1 ถ้ามากกว่าศูนย์
Sqrt: คืนค่ารากที่สองของอินพุต In

พื้นผิว


ndFilePath: เปิดการเลือกเส้นทางไฟล์เพื่อกำหนดพื้นผิว
ndSampler2D: ตัวอย่าง 2D ใช้เพื่อค้นหาภาพพื้นผิวมาตรฐาน แซมเพลอร์คิวบ์ใช้เพื่อค้นหาในพื้นผิวแผนที่ลูกบาศก์
ค่าของตัวแปรตัวอย่างคือการอ้างอิงถึงหน่วยพื้นผิว ค่านี้จะบอกว่าหน่วยพื้นผิวใดถูกเรียกใช้เมื่อใช้ตัวแปรตัวอย่างสำหรับการค้นหาพื้นผิว
พื้นผิว UV : กำหนดค่าแคลมป์และค่าความเรียบให้กับพื้นผิว UV
TriPlanarTexture: วิธีการสร้าง UVs และสุ่มตัวอย่างพื้นผิวโดยการฉายในอวกาศ

ผลกระทบ


Curve: กำหนดค่าโดยกราฟ deform เส้นโค้ง
กลับด้าน: กลับสีของอินพุตเป็นรายช่อง โหนดนี้ถือว่าค่าอินพุตทั้งหมดอยู่ในช่วง 0 – 1

แปลง


เป็นเวกเตอร์: แปลงค่า RBGA เป็นช่องสัญญาณสีเทา
เป็นแชนเนล: แปลงค่าเกรย์สเกลเป็นแชนเนล RGBA
องศา: ส่งกลับค่าอินพุต In ที่แปลงจากเรเดียนเป็นองศา หนึ่งเรเดียนมีค่าประมาณ 57.2958 องศา และการหมุนครบ 2 Pi เรเดียนเท่ากับ 360 องศา
เรเดียน: ส่งกลับค่าอินพุต In ที่แปลงจากองศาเป็นเรเดียน
หนึ่งองศาเทียบเท่ากับประมาณ 0.0174533 เรเดียน และการหมุนครบ 360 องศาจะเท่ากับ 2 Pi เรเดียน

Patterns2D


BrickPattern: รูปแบบ Brick เพิ่มพื้นผิวขั้นตอนการผลิตอิฐ
SwirlyPattern: รูปแบบ Swirly เพิ่มพื้นผิวของขั้นตอน ทำให้เกิดการหมุน VoronoiPattern: โหนด Voronoi Texture ประเมิน Worley Noise ที่พิกัดพื้นผิวอินพุต
CMYKHalftonePattern: Halftoning ยังใช้กันทั่วไปสำหรับการพิมพ์ภาพสี แนวคิดทั่วไปก็เหมือนกัน โดยการเปลี่ยนความหนาแน่นของสีการพิมพ์รองสี่สี ได้แก่ สีฟ้า สีม่วงแดง สีเหลือง และสีดำ (ตัวย่อ CMYK) เฉดสีใดๆ ก็สามารถทำซ้ำได้
ภูเขา: ใช้เพื่อเพิ่มพื้นผิวขั้นตอนทำให้เกิดการเคลื่อนไหว Fractal Brownian เพื่อสร้างรูปแบบที่ดูเป็นเศษส่วน
มหาสมุทร: นี่คือเฉดสีที่ยืดหยุ่นสำหรับการสร้างทะเล มหาสมุทร แม่น้ำ และพื้นผิวน้ำอื่นๆ

Patterns3D


HardNoise3D: สร้างการไล่ระดับสีหรือ Perlin สัญญาณรบกวนตามอินพุต UV
Celular3D: สร้างสัญญาณรบกวน Celular ตามอินพุต UV
InverseSphericalFibonacci: สร้างผลตอบแทนที่กระจายจุดเกือบเท่ากันบนทรงกลมหน่วย
Voronoi3D: สร้าง Voronoi หรือ Worley ซึ่งเป็นสัญญาณรบกวนตามอินพุต UV
SoftNoise3D: สร้างสัญญาณรบกวนแบบง่ายหรือค่าตามอินพุต UV

AVวัตถุ


AVPlane: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิตของระนาบ
AVSphere: Sphere เป็นคลาสเรขาคณิตสำหรับทรงกลมที่สร้างขึ้นโดยมี ‘ตำแหน่งรังสี’ และ ‘รัศมี’ ที่กำหนด
AVBox: กล่องเป็นคลาสเรขาคณิตสำหรับลูกบาศก์สี่เหลี่ยมที่มี ‘ตำแหน่ง’ และ ‘ขนาด’ ที่กำหนด
AVEllipsoid: เป็นคลาสเรขาคณิตสำหรับวงรีที่มี ‘ตำแหน่ง’ และ ‘ขนาด’ ที่กำหนด
AVTorus: คลาสสำหรับสร้างรูปทรง torus
AVCappedTorus: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิต torus ที่แก้ไขแล้ว
AVHexPrism: ปริซึมหกเหลี่ยมคือปริซึมที่มีฐานหกเหลี่ยม
AVCapsule: Capsule เป็นคลาสรูปทรงเรขาคณิตสำหรับแคปซูลที่มีรัศมีและความสูงที่กำหนด
AVRoundCone: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกรวยที่มีฐานโค้งมน
AVEquilateralTriangle: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิตสามเหลี่ยมด้านเท่า
AVTriPrism: ปริซึมสามเหลี่ยมเป็นปริซึมสามด้าน มันเป็นรูปทรงหลายเหลี่ยมที่ทำจากฐานสามเหลี่ยม
AVCylinder: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกระบอก
AVCylinderArbitrary: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิตของท่อ
AVCone: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกรวย
AVConeDot: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกรวย
AVConeD: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกรวย
AVSolidAngle: มุมทึบคือการวัดปริมาณของขอบเขตการมองเห็นจากจุดเฉพาะบางจุดที่วัตถุนั้นครอบคลุม วัดขนาดวัตถุที่ปรากฏต่อผู้สังเกตการณ์ที่มองจากจุดนั้น
AVOctahedron: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิตแปดด้าน
AVPryramid: พีระมิดเป็นรูปทรงเรขาคณิตที่มีพื้นผิวด้านนอกเป็นรูปสามเหลี่ยมและบรรจบกันเป็นขั้นตอนเดียวที่ด้านบน

GlobalIO


IOTime: ให้การเข้าถึงพารามิเตอร์เวลาต่างๆ ใน shader
IOMouse: Shader นี้เปลี่ยนสีทุกที่ที่คุณคลิกบนกระดาน ปรับสีตามตำแหน่งของเมาส์
IOLightDir: แก้ไข shader ให้มีแสงแบบพิเศษในนั้น
IOIteration:
IOCameraPosition: ให้การเข้าถึงพารามิเตอร์ต่างๆ ของกล้องปัจจุบัน

เรขาคณิตIO


ioUV: ให้การเข้าถึงจุดยอดตาข่ายหรือพิกัด UV ของแฟรกเมนต์
ioFragCoord: นี่คือตัวแปรอินพุตที่มีพิกัดสัมพัทธ์ของหน้าต่างสำหรับตำแหน่งใดๆ ภายในพิกเซลหรือหนึ่งในตัวอย่างแฟรกเมนต์
ioPosition: ให้การเข้าถึงจุดยอดตาข่ายหรือตำแหน่งของส่วนย่อย
ioNormal: ให้การเข้าถึงจุดยอดตาข่ายหรือเวกเตอร์ปกติของแฟรกเมนต์

วัสดุIO


IODisplacement: ไม่เหมือนกับ mapping แบบกระแทก ซึ่งเป็นเอฟเฟกต์การแรเงาและไม่สร้างรูปทรงเรขาคณิตจริง mapping การกระจัดจะสร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่อย่างถูกต้องจากเมชฐาน และระบุ displacement map โดยการแทนที่จุดยอดตาข่ายตามแนวปกติตาม displacement map
IOCavity: แผนที่โพรงเป็นหน้ากากขาวดำที่จะช่วยให้คุณเข้าถึงรอยแยกและรายละเอียดความถี่สูงในแบบจำลองของคุณ
IOocclusion: วัสดุที่มองไม่เห็นซึ่งซ่อนวัตถุที่แสดงผลอยู่เบื้องหลัง
IOAlbedoColor: Albedo ถือได้ว่าเป็น “สีสะท้อนแสง” พื้นฐานสำหรับวัสดุ
IOReflectionColor: นี่คือการสะท้อนของแสงหรือคลื่นหรืออนุภาคอื่น ๆ จากพื้นผิวในลักษณะที่รังสีตกกระทบบนพื้นผิวกระจายไปหลายมุมแทนที่จะเป็นมุมเดียว เช่นในกรณีของการสะท้อนแบบสเปกตรัม
IOEmissive: พารามิเตอร์นี้ระบุปริมาณแสงพื้นฐานที่วัสดุปล่อยออกมา (ในหน่วยของ Lumens)
IOMetalness: นี่คือพื้นผิวขาวดำที่ทำหน้าที่เป็นมาสก์ที่กำหนดพื้นที่บนชุดพื้นผิวหรือวัสดุที่มีลักษณะเหมือนโลหะ (สีขาว) และไม่ใช่ (สีดำ)
IOGloss: วัสดุโปร่งแสงเป็นลักษณะทั่วไปของวัสดุ specular เพื่อให้เกิดการสะท้อนและการหักเหของแสงที่ไม่สมบูรณ์แบบ (เช่น หยาบ)
IOOpacity: ลอยอยู่ในช่วง 0.0 – 1.0 ซึ่งบ่งชี้ว่าวัสดุมีความโปร่งใสเพียงใด ค่า 0.0 หมายถึงโปร่งใสทั้งหมด และ 1.0 หมายถึงทึบแสงทั้งหมด

ตัวแปร


GetLight: ให้การเข้าถึงค่าสีแวดล้อมของฉาก
FloatVariable: กำหนดค่า Float ใน shader หากพอร์ต X ไม่ได้เชื่อมต่อกับ Edge โหนดนี้จะกำหนด Float คงที่
IntVariable: จำนวนเต็มกำหนดค่า Float คงที่ใน shader โดยใช้ฟิลด์จำนวนเต็ม
ColorVariable: กำหนดค่า Vector 4 คงที่ใน shader โดยใช้ช่องสี
การแปลง: การแปลงจุดยอดของจุดดั้งเดิม (เช่น สามเหลี่ยม) จากพิกัดดั้งเดิม (เช่น ที่ระบุในเครื่องมือสร้างแบบจำลอง 3 มิติ) เพื่อคัดกรองพิกัด

Tags:nodes

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nodes
Up Next
Scripting และ Core API
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat