ตัวแก้ไขโหนดช่วยให้คุณสร้าง GLSL shaders ได้ด้วยสายตา แทนที่จะเขียนโค้ด คุณสามารถสร้างและเชื่อมต่อโหนดในรูปแบบกราฟิกได้ ตัวแก้ไขโหนดจะแสดงการเปลี่ยนแปลงของคุณทันทีและง่ายพอสำหรับผู้ใช้ที่เพิ่งเริ่มสร้างตัวแรเงา
ชัดเจน
ล้างแผงตัวแก้ไข shader โดยปล่อยให้ว่างไว้
ผสมผสาน
ผลรวม: ส่งกลับผลรวมของค่าอินพุตสองค่า
การลบ: ส่งกลับผลลัพธ์ของอินพุต A ลบอินพุต B
เฉลี่ย: โหนดนี้จะเฉลี่ยอินพุตระดับสีเทา แต่ละอินพุตสามารถถ่วงน้ำหนักแยกกันได้
ผสม: ส่วนผสมของอินพุต A และอินพุต B
หาร: ส่งกลับผลลัพธ์ของอินพุต A หารด้วยอินพุต B
Abs: ส่งกลับค่าสัมบูรณ์ของอินพุต In
แคลมป์: ส่งกลับอินพุต In ที่อยู่ระหว่างค่าต่ำสุดและค่าสูงสุดที่กำหนดโดยอินพุต Min และ Max ตามลำดับ
สูงสุด: ส่งกลับค่าที่ใหญ่ที่สุดของค่าอินพุต A และ B สองค่า
Min: ส่งกลับค่าอินพุตที่น้อยที่สุดจากสองค่า A และ B
รอบ: ส่งกลับค่าอินพุต In ปัดเศษเป็นจำนวนเต็มหรือจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด
อิ่มตัว: ส่งกลับค่าอินพุต In ที่อยู่ระหว่าง 0 ถึง 1
Smoothstep: ส่งกลับผลลัพธ์ของการแก้ไข Hermite ที่ราบรื่นระหว่าง 0 และ 1 หากอินพุต In อยู่ระหว่างอินพุต Edge1 และ Edge2
ขั้นตอน: ส่งกลับ 1 หากค่าของอินพุต In มากกว่าหรือเท่ากับค่าของ Edge ที่ป้อน; มิฉะนั้นจะส่งกลับ 0
Trunc: ส่งกลับส่วนประกอบจำนวนเต็มหรือจำนวนเต็มของค่าอินพุต In
การคูณ: ส่งกลับผลลัพธ์ของอินพุต A คูณด้วยอินพุต B
เรขาคณิต
ACos: ส่งกลับค่าอาร์คโคไซน์ของแต่ละส่วนประกอบที่ป้อนเข้าเป็นเวกเตอร์ที่มีความยาวเท่ากัน
ASin: คืนค่าอาร์คไซน์ของแต่ละส่วนประกอบที่ป้อนเข้าเป็นเวกเตอร์ที่มีความยาวเท่ากัน
ATan: ส่งกลับอาร์กแทนเจนต์ของค่าอินพุต In แต่ละองค์ประกอบควรอยู่ในช่วง -Pi/2 ถึง Pi/2
Cos: ส่งกลับค่าโคไซน์ของค่าอินพุต In
Cosh: ส่งกลับโคไซน์ไฮเพอร์โบลิกของอินพุต In
ข้าม: ส่งกลับผลคูณข้ามของค่าอินพุต A และ B
Distance: ส่งกลับระยะทางแบบยุคลิดระหว่างค่าอินพุต A และ B
จุด: ส่งกลับผลคูณดอทหรือผลคูณสเกลาร์ของค่าอินพุต A และ B
ความยาว: ส่งกลับความยาวของอินพุต In
ทำให้เป็นมาตรฐาน: ส่งกลับเวกเตอร์ที่ทำให้เป็นมาตรฐานของอินพุต In
สะท้อน: ส่งกลับเวกเตอร์การสะท้อนโดยใช้อินพุต In และพื้นผิวปกติ ปกติ
หักเห: ส่งคืนเวกเตอร์การหักเหของแสงโดยใช้อินพุต In และพื้นผิวปกติ ปกติ
บาป: คืนค่าไซน์ของค่าอินพุต In
Sinh: คืนค่าไฮเพอร์โบลิกไซน์ของอินพุต In
Tan: ส่งกลับแทนเจนต์ของค่าอินพุต In
Tanh: ส่งกลับไฮเพอร์โบลิกแทนเจนต์ของอินพุต In
คณิตศาสตร์
Ceil: เพดานส่งคืนค่าจำนวนเต็มที่น้อยที่สุดหรือจำนวนเต็มที่มากกว่าหรือเท่ากับค่าอินพุต In
Exp: ส่งกลับค่าเลขชี้กำลังของอินพุต In
Exp2: คืนค่า 2 ยกกำลังของพารามิเตอร์
ชั้น: ส่งกลับค่าจำนวนเต็มที่มากที่สุดหรือจำนวนเต็มที่น้อยกว่าหรือเท่ากับค่าของอินพุต In
Mod: Modulo ส่งคืนส่วนที่เหลือของอินพุต A หารด้วยอินพุต B
เศษส่วน: เศษส่วนจะส่งกลับส่วนที่เป็นเศษส่วน (หรือทศนิยม) ของอินพุต In ซึ่งมากกว่าหรือเท่ากับ 0 และน้อยกว่า 1
บันทึก: คืนค่าลอการิทึมของอินพุตเข้า
Log2: คืนค่าลอการิทึมฐาน 2 ของพารามิเตอร์
Mul: คูณกลับผลลัพธ์ของอินพุต A คูณด้วยอินพุต B
Pow: ส่งกลับผลลัพธ์ของอินพุต A เป็นกำลังของอินพุต B
Inverse sqrt: ส่งกลับผลลัพธ์ของ 1 หารด้วยรากที่สองของอินพุต In
เครื่องหมาย: ส่งกลับ -1 ถ้าค่าของอินพุต In น้อยกว่าศูนย์ 0 ถ้าเท่ากับศูนย์ และ 1 ถ้ามากกว่าศูนย์
Sqrt: คืนค่ารากที่สองของอินพุต In
พื้นผิว
ndFilePath: เปิดการเลือกเส้นทางไฟล์เพื่อกำหนดพื้นผิว
ndSampler2D: ตัวอย่าง 2D ใช้เพื่อค้นหาภาพพื้นผิวมาตรฐาน แซมเพลอร์คิวบ์ใช้เพื่อค้นหาในพื้นผิวแผนที่ลูกบาศก์
ค่าของตัวแปรตัวอย่างคือการอ้างอิงถึงหน่วยพื้นผิว ค่านี้จะบอกว่าหน่วยพื้นผิวใดถูกเรียกใช้เมื่อใช้ตัวแปรตัวอย่างสำหรับการค้นหาพื้นผิว
พื้นผิว UV : กำหนดค่าแคลมป์และค่าความเรียบให้กับพื้นผิว UV
TriPlanarTexture: วิธีการสร้าง UVs และสุ่มตัวอย่างพื้นผิวโดยการฉายในอวกาศ
ผลกระทบ
Curve: กำหนดค่าโดยกราฟ deform เส้นโค้ง
กลับด้าน: กลับสีของอินพุตเป็นรายช่อง โหนดนี้ถือว่าค่าอินพุตทั้งหมดอยู่ในช่วง 0 – 1
แปลง
เป็นเวกเตอร์: แปลงค่า RBGA เป็นช่องสัญญาณสีเทา
เป็นแชนเนล: แปลงค่าเกรย์สเกลเป็นแชนเนล RGBA
องศา: ส่งกลับค่าอินพุต In ที่แปลงจากเรเดียนเป็นองศา หนึ่งเรเดียนมีค่าประมาณ 57.2958 องศา และการหมุนครบ 2 Pi เรเดียนเท่ากับ 360 องศา
เรเดียน: ส่งกลับค่าอินพุต In ที่แปลงจากองศาเป็นเรเดียน
หนึ่งองศาเทียบเท่ากับประมาณ 0.0174533 เรเดียน และการหมุนครบ 360 องศาจะเท่ากับ 2 Pi เรเดียน
Patterns2D
BrickPattern: รูปแบบ Brick เพิ่มพื้นผิวขั้นตอนการผลิตอิฐ
SwirlyPattern: รูปแบบ Swirly เพิ่มพื้นผิวของขั้นตอน ทำให้เกิดการหมุน VoronoiPattern: โหนด Voronoi Texture ประเมิน Worley Noise ที่พิกัดพื้นผิวอินพุต
CMYKHalftonePattern: Halftoning ยังใช้กันทั่วไปสำหรับการพิมพ์ภาพสี แนวคิดทั่วไปก็เหมือนกัน โดยการเปลี่ยนความหนาแน่นของสีการพิมพ์รองสี่สี ได้แก่ สีฟ้า สีม่วงแดง สีเหลือง และสีดำ (ตัวย่อ CMYK) เฉดสีใดๆ ก็สามารถทำซ้ำได้
ภูเขา: ใช้เพื่อเพิ่มพื้นผิวขั้นตอนทำให้เกิดการเคลื่อนไหว Fractal Brownian เพื่อสร้างรูปแบบที่ดูเป็นเศษส่วน
มหาสมุทร: นี่คือเฉดสีที่ยืดหยุ่นสำหรับการสร้างทะเล มหาสมุทร แม่น้ำ และพื้นผิวน้ำอื่นๆ
Patterns3D
HardNoise3D: สร้างการไล่ระดับสีหรือ Perlin สัญญาณรบกวนตามอินพุต UV
Celular3D: สร้างสัญญาณรบกวน Celular ตามอินพุต UV
InverseSphericalFibonacci: สร้างผลตอบแทนที่กระจายจุดเกือบเท่ากันบนทรงกลมหน่วย
Voronoi3D: สร้าง Voronoi หรือ Worley ซึ่งเป็นสัญญาณรบกวนตามอินพุต UV
SoftNoise3D: สร้างสัญญาณรบกวนแบบง่ายหรือค่าตามอินพุต UV
AVวัตถุ
AVPlane: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิตของระนาบ
AVSphere: Sphere เป็นคลาสเรขาคณิตสำหรับทรงกลมที่สร้างขึ้นโดยมี ‘ตำแหน่งรังสี’ และ ‘รัศมี’ ที่กำหนด
AVBox: กล่องเป็นคลาสเรขาคณิตสำหรับลูกบาศก์สี่เหลี่ยมที่มี ‘ตำแหน่ง’ และ ‘ขนาด’ ที่กำหนด
AVEllipsoid: เป็นคลาสเรขาคณิตสำหรับวงรีที่มี ‘ตำแหน่ง’ และ ‘ขนาด’ ที่กำหนด
AVTorus: คลาสสำหรับสร้างรูปทรง torus
AVCappedTorus: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิต torus ที่แก้ไขแล้ว
AVHexPrism: ปริซึมหกเหลี่ยมคือปริซึมที่มีฐานหกเหลี่ยม
AVCapsule: Capsule เป็นคลาสรูปทรงเรขาคณิตสำหรับแคปซูลที่มีรัศมีและความสูงที่กำหนด
AVRoundCone: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกรวยที่มีฐานโค้งมน
AVEquilateralTriangle: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิตสามเหลี่ยมด้านเท่า
AVTriPrism: ปริซึมสามเหลี่ยมเป็นปริซึมสามด้าน มันเป็นรูปทรงหลายเหลี่ยมที่ทำจากฐานสามเหลี่ยม
AVCylinder: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกระบอก
AVCylinderArbitrary: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิตของท่อ
AVCone: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกรวย
AVConeDot: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกรวย
AVConeD: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกรวย
AVSolidAngle: มุมทึบคือการวัดปริมาณของขอบเขตการมองเห็นจากจุดเฉพาะบางจุดที่วัตถุนั้นครอบคลุม วัดขนาดวัตถุที่ปรากฏต่อผู้สังเกตการณ์ที่มองจากจุดนั้น
AVOctahedron: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิตแปดด้าน
AVPryramid: พีระมิดเป็นรูปทรงเรขาคณิตที่มีพื้นผิวด้านนอกเป็นรูปสามเหลี่ยมและบรรจบกันเป็นขั้นตอนเดียวที่ด้านบน
GlobalIO
IOTime: ให้การเข้าถึงพารามิเตอร์เวลาต่างๆ ใน shader
IOMouse: Shader นี้เปลี่ยนสีทุกที่ที่คุณคลิกบนกระดาน ปรับสีตามตำแหน่งของเมาส์
IOLightDir: แก้ไข shader ให้มีแสงแบบพิเศษในนั้น
IOIteration:
IOCameraPosition: ให้การเข้าถึงพารามิเตอร์ต่างๆ ของกล้องปัจจุบัน
เรขาคณิตIO
ioUV: ให้การเข้าถึงจุดยอดตาข่ายหรือพิกัด UV ของแฟรกเมนต์
ioFragCoord: นี่คือตัวแปรอินพุตที่มีพิกัดสัมพัทธ์ของหน้าต่างสำหรับตำแหน่งใดๆ ภายในพิกเซลหรือหนึ่งในตัวอย่างแฟรกเมนต์
ioPosition: ให้การเข้าถึงจุดยอดตาข่ายหรือตำแหน่งของส่วนย่อย
ioNormal: ให้การเข้าถึงจุดยอดตาข่ายหรือเวกเตอร์ปกติของแฟรกเมนต์
วัสดุIO
IODisplacement: ไม่เหมือนกับ mapping แบบกระแทก ซึ่งเป็นเอฟเฟกต์การแรเงาและไม่สร้างรูปทรงเรขาคณิตจริง mapping การกระจัดจะสร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่อย่างถูกต้องจากเมชฐาน และระบุ displacement map โดยการแทนที่จุดยอดตาข่ายตามแนวปกติตาม displacement map
IOCavity: แผนที่โพรงเป็นหน้ากากขาวดำที่จะช่วยให้คุณเข้าถึงรอยแยกและรายละเอียดความถี่สูงในแบบจำลองของคุณ
IOocclusion: วัสดุที่มองไม่เห็นซึ่งซ่อนวัตถุที่แสดงผลอยู่เบื้องหลัง
IOAlbedoColor: Albedo ถือได้ว่าเป็น “สีสะท้อนแสง” พื้นฐานสำหรับวัสดุ
IOReflectionColor: นี่คือการสะท้อนของแสงหรือคลื่นหรืออนุภาคอื่น ๆ จากพื้นผิวในลักษณะที่รังสีตกกระทบบนพื้นผิวกระจายไปหลายมุมแทนที่จะเป็นมุมเดียว เช่นในกรณีของการสะท้อนแบบสเปกตรัม
IOEmissive: พารามิเตอร์นี้ระบุปริมาณแสงพื้นฐานที่วัสดุปล่อยออกมา (ในหน่วยของ Lumens)
IOMetalness: นี่คือพื้นผิวขาวดำที่ทำหน้าที่เป็นมาสก์ที่กำหนดพื้นที่บนชุดพื้นผิวหรือวัสดุที่มีลักษณะเหมือนโลหะ (สีขาว) และไม่ใช่ (สีดำ)
IOGloss: วัสดุโปร่งแสงเป็นลักษณะทั่วไปของวัสดุ specular เพื่อให้เกิดการสะท้อนและการหักเหของแสงที่ไม่สมบูรณ์แบบ (เช่น หยาบ)
IOOpacity: ลอยอยู่ในช่วง 0.0 – 1.0 ซึ่งบ่งชี้ว่าวัสดุมีความโปร่งใสเพียงใด ค่า 0.0 หมายถึงโปร่งใสทั้งหมด และ 1.0 หมายถึงทึบแสงทั้งหมด
ตัวแปร
GetLight: ให้การเข้าถึงค่าสีแวดล้อมของฉาก
FloatVariable: กำหนดค่า Float ใน shader หากพอร์ต X ไม่ได้เชื่อมต่อกับ Edge โหนดนี้จะกำหนด Float คงที่
IntVariable: จำนวนเต็มกำหนดค่า Float คงที่ใน shader โดยใช้ฟิลด์จำนวนเต็ม
ColorVariable: กำหนดค่า Vector 4 คงที่ใน shader โดยใช้ช่องสี
การแปลง: การแปลงจุดยอดของจุดดั้งเดิม (เช่น สามเหลี่ยม) จากพิกัดดั้งเดิม (เช่น ที่ระบุในเครื่องมือสร้างแบบจำลอง 3 มิติ) เพื่อคัดกรองพิกัด
ไทย
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål