• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

คำสั่ง

867 views 0

Written by Carlos
September 7, 2023

แปลง: แปลงใบหน้า/จุดยอดที่เลือก หากไม่มีสิ่งใดเลย เมชทั้งหมดที่เลือกจะถูกเปลี่ยน
Snap: สแน็ปจุดยอดตาข่าย retopo ลงบนพื้นผิว จะช่วยได้หากคุณเปลี่ยนสถานะของวัตถุในฉากและต้องการสแนป retopo mesh อีกครั้ง เฉพาะจุดยอดที่เลือกเท่านั้นที่จะได้รับผลกระทบหากคุณอยู่ในเครื่องมือ “เลือก” ในโหมดจุดยอด
มาตราส่วน: มาตราส่วนที่เลือกหรือทั้งเมช แต่ละคลัสเตอร์ที่เชื่อมต่อจะถูกแปลงแยกกัน
ผ่อนคลาย: ผ่อนคลาย retopo mesh หรือเซ็ตย่อยทั้งหมด หากคุณอยู่ในเครื่องมือ “เลือก” ในโหมดจุดยอด เฉพาะจุดยอดที่เลือกเท่านั้นที่จะได้รับผลกระทบ
Import: Import retopo mesh
Export: Export โพลีเมช
แบ่งย่อย .
Smooth (CC): แบ่งย่อยและทำให้กลุ่มปัจจุบันราบรื่นด้วยการแบ่งย่อย Catmull-Clark
ลบตาข่าย
สมมาตร: ใช้ความสมมาตรกับตาข่าย
Unwarp: จัดเกาะทั้งหมดลงบนแผนที่ UV
การเลือกร้านค้า
การเลือกโหลด
ล้างการเลือก
บันทึกรูปร่าง: คำสั่งนี้ช่วยให้คุณสามารถบันทึกรูปร่างในขนาดจริงเป็น EPS หรือ DXF สำหรับการตัดด้วยเลเซอร์เพิ่มเติม ความยาวของเส้นสอดคล้องกับความยาวทางเรขาคณิต จะมีประโยชน์มากหากคุณต้องการตัดรูปทรงโดยใช้เครื่องตัดเลเซอร์และติดกาวชิ้นส่วนเข้าด้วยกัน


เลือกแล้ว

ขยาย: ขยายพื้นที่ขององค์ประกอบที่เลือก
สัญญา: สัญญาพื้นที่ขององค์ประกอบที่เลือก
แปลง: แปลงใบหน้า/จุดยอดที่เลือก หากไม่มีการเลือกสิ่งใดเลย เมชทั้งหมดจะถูกเปลี่ยน
การขับไล่แบบปกติ: การขับไล่ตามทิศทางปกติโดยเฉลี่ย โปรดจำไว้ว่าจุดยอดใหม่จะไม่ถูกจัดชิดโดยอัตโนมัติ แต่จะจัดชิดในการดำเนินการเพิ่มเติมหากคุณไม่ปิดการจัดชิดอัตโนมัติ
ขับไล่ใบหน้า: ขับไล่ใบหน้าเพื่อให้แต่ละใบหน้าถูกเคลื่อนย้ายในระยะห่างเท่ากันทุกครั้งที่ทำได้ โปรดทราบว่าในบางกรณี การแทนที่ใบหน้าที่ขนานกันทุกประการนั้นเป็นไปไม่ได้ แต่ 3DCoat จะพยายามแทนที่ให้แม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ขับไล่จุดยอด: ขับไล่ใบหน้าเพื่อให้แต่ละจุดยอดถูกแทนที่ในระยะห่างเท่ากัน
ก้าวก่าย: ก้าวก่ายใบหน้าที่เลือก
เชลล์: สร้างเชลล์ของใบหน้าที่เลือก Fluffy กล่าวว่า: ขั้นแรก เลือกใบหน้าที่คุณต้องการ “ทำให้แข็ง” จากนั้นเปิดใช้งานเครื่องมือ Shell …

รูปภาพ.jpeg.08b568a08c6953ae44c46d86de5cee46.jpeg

จากนั้นใช้ปุ่มในหน้าต่าง ตัวเลือกเครื่องมือ หรือลูกศรเพื่อกำหนดปริมาณการอัดขึ้นรูป…

รูปภาพ.jpeg.12203acf70cee66f2fa4ecc2f4a3dd0d.jpeg


ขับไล่ฟรี: ขับไล่ไปในทิศทางใดก็ได้ โปรดจำไว้ว่าจุดยอดใหม่จะไม่ถูกจัดชิดโดยอัตโนมัติ แต่จะจัดชิดในการดำเนินการเพิ่มเติมหากคุณไม่ปิดการจัดชิดอัตโนมัติ
ตัดขอบ: ตัดขอบออกเป็นส่วนเท่าๆ กัน ผู้ใช้จะกำหนดจำนวนส่วนตามขอบที่เลือกไว้ล่วงหน้า
Snap: สแน็ปจุดยอดตาข่าย retopo ลงบนพื้นผิว จะช่วยได้หากคุณเปลี่ยนสถานะของวัตถุในฉากและต้องการสแนป retopo mesh อีกครั้ง เฉพาะจุดยอดที่เลือกเท่านั้นที่จะได้รับผลกระทบหากคุณอยู่ในเครื่องมือ “เลือก” ในโหมดจุดยอด
มาตราส่วน: มาตราส่วนที่เลือกหรือทั้งเมช แต่ละคลัสเตอร์ที่เชื่อมต่อจะถูกแปลงแยกกัน
ผ่อนคลาย: ผ่อนคลาย retopo mesh หรือเซ็ตย่อยทั้งหมด เฉพาะจุดยอดที่เลือกเท่านั้นที่จะได้รับผลกระทบหากคุณอยู่ในเครื่องมือ “เลือก” ในโหมดจุดยอด
หมุน CW: หมุนขอบที่เลือกตามเข็มนาฬิกา
หมุน CCW: หมุนขอบที่เลือกทวนเข็มนาฬิกา
ขับไล่: ขับไล่ขอบที่เลือก
แยก: เลือกหลายขอบ จากนั้นคลิกแยก เลื่อนเมาส์ไปเหนือขอบเพื่อระบุตำแหน่งการแยก จากนั้นคลิกเพื่อแยก คุณสามารถเรียกใช้เครื่องมือนี้และแยกขอบที่เลือกได้โดยใช้ปุ่ม INSERT
ยุบ: ใช้ BKSP เพื่อยุบขอบที่เลือก
ลบ: ใช้ปุ่ม DELETE เพื่อลบขอบที่เลือก
Edge Loop: กด L เพื่อเลือกลูปขอบ เลือกสองขอบบนห่วงขอบเดียวเพื่อจำกัดเอฟเฟกต์
วงแหวนขอบ: กด R เพื่อเลือกวงแหวนขอบ เลือกขอบสองด้านบนวงแหวนขอบเดียวเพื่อจำกัดเอฟเฟกต์
Sel.Sharp: เลือกขอบคม
Split Edge: แยกขอบที่เลือก
สะพาน: คุณสามารถสร้างใบหน้าได้โดยการเลือกสองขอบ
ตั้งตะเข็บ: ทำเครื่องหมายขอบที่เลือกว่าเป็นตะเข็บ (ในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV )
ลบตะเข็บ UV : ลบตะเข็บบนขอบที่เลือก (ในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV )
ทำเครื่องหมายว่าคมชัด: ทำเครื่องหมายขอบที่เลือกว่าคมชัด นอร์มอลจะถูกแบ่งตามขอบนั้น
Clear Sharp: ขอบคมชัด ปกติจะไม่ถูกแบ่งแยก
การเลือกร้านค้า: การเลือกร้านค้า
การเลือกโหลด: การเลือกโหลด
ล้างการเลือก: ล้างการเลือก
จัดตำแหน่งจุดยอด: จัดตำแหน่งจุดยอดโดยเครื่องบิน คุณสามารถดูทิศทางการเคลื่อนที่ของจุดยอดได้ หากเลือกใบหน้า การจัดตำแหน่งอาจเกิดขึ้นตามวงกลม (คุณสามารถแก้ไขจุดศูนย์กลางของวงกลมและรัศมี) ทรงกระบอกหรือทรงกลม
มีการใช้การจัดตำแหน่งตามระนาบมุมฉากเป็นปกติ

https://youtube.com/watch?v=-k_qBh0I9-c%3Ffeature%3Doembed

ตาข่ายทั้งหมด

Import: Import retopo mesh
Export: Export retopo mesh
แบ่งย่อย: แบ่งย่อยโพลีเมช
Smooth (CC): แบ่งย่อยและทำให้กลุ่มปัจจุบันราบรื่นด้วยการแบ่งย่อย Catmull-Clark
Smooth Selection CC: แบ่งย่อยและปรับใบหน้าที่เลือกให้เรียบโดยใช้อัลกอริทึม Catmull-Clark
ลบเมช: ลบโพลีเมช
สมมาตร: ใช้ความสมมาตรกับตาข่าย
แกะ: จัดเกาะทั้งหมดลงบนแผนที่ UV

Tags:modeling

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
UV
Up Next
ตาข่ายทั้งหมด
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat