แปลง
Transform : เครื่องมือนี้ช่วยให้คุณหมุน ปรับขนาด และแปลเลเยอร์ที่คุณเลือกได้ ด้วยการจับที่จับ Gizmo คุณสามารถจำกัดแกนใดก็ได้ที่คุณคลิก
– Transform Gizmo มีความเป็นไปได้ในการแยกสเกล (หากจำเป็น) หมุน และแปลภาษาโดยใช้ปุ่ม (QWER) หรือดร็อปลิสต์
– Gizmos มี “ความหนาที่มองไม่เห็น” เพื่อความสะดวกในการจับภาพ
คุณยังสามารถแปลงวัตถุด้วยตนเองได้ด้วย Gizmo โดยป้อนพารามิเตอร์ที่แม่นยำ สำหรับสิ่งนั้น ให้วางตัวชี้เมาส์ไว้บนองค์ประกอบตัวจัดการตัวใดตัวหนึ่ง เมื่อไฮไลท์เป็นสีเหลือง เลื่อนแถบเลื่อนได้โดยกด LMB
คุณสามารถหมุนวัตถุได้ทีละ 45 องศา หากคุณกด (กดค้างไว้) Ctrl และ LMB
หากคุณต้องการเปลี่ยนพารามิเตอร์อย่างแม่นยำ ให้วางตัวชี้ที่ส่วนควบคุม กด LMB ค้างไว้แล้วกด Space bar บนแป้นพิมพ์ในขณะที่กด LMB ค้างไว้ ป้อนพารามิเตอร์ในหน้าต่างที่เพิ่งเปิด
ดูสิ่งนี้ด้วย
แปลงวัตถุเลเยอร์ VoxTree แยกจากกัน
การปรับปรุงเครื่องมือแปลงร่าง
เปลี่ยนการอัปเดต Gizmo
คุณยังสามารถหมุนตามหน้าจอโดยใช้วงกลมรอบนอกขนาดใหญ่ ตัวเลือกสำหรับเครื่องมือนี้คือ:
- ย้ายเฉพาะกิซโม: วิธีนี้ช่วยให้คุณปรับเปลี่ยนเฉพาะกิซโมได้ สิ่งนี้จะช่วยเมื่อคุณต้องการวาง Gizmo ไว้ในตำแหน่งอื่น
- ออกจากแกนที่หมุน: วิธีนี้จะดีมากเมื่อคุณหมุนวัตถุหลาย ๆ ครั้งในขณะที่ยังคงหมุนก่อนหน้านี้
- ตำแหน่ง & แกน (1,2 & 3): พารามิเตอร์เหล่านี้ให้คุณป้อนตำแหน่งและพิกัดการหมุนด้วยตนเอง
- มาตราส่วน (X, Y & Z): พารามิเตอร์เหล่านี้อนุญาตให้คุณป้อนการปรับค่าสเกลาร์ด้วยตนเอง
- รีเซ็ตแกน/ช่องว่าง: ฟังก์ชันทั้งสองนี้ช่วยให้คุณสามารถรีเซ็ตแกนหรือพื้นที่ภายในของวัตถุได้
– ใช้กฎการนำทางเพื่อแปลงร่าง: กดปุ่ม N คุณสามารถใช้การนำทางด้วยเมาส์เพื่อแปลงวัตถุ
เปิด/ปิด QWER
* Object Gizmo และ Gizmo Less Transform : โดย Anton Tenitsky
อินสแตนซ์
วิธีประหยัดหน่วยความจำในการทำสำเนาวัตถุ voxel ของคุณ
อินสแตนซ์ใช้หน่วยความจำน้อยกว่าการทำซ้ำมาก คุณสามารถ “โคลน” อินสแตนซ์ (เมนูคลิกขวา) และ “รวม” ออบเจกต์ใหม่เป็นอินสแตนซ์ ปริมาณเชิงลบสามารถเป็นอินสแตนซ์ได้เช่นกัน
เครื่องมือนี้จะช่วยในการสร้างอินสแตนซ์ อินสแตนซ์เป็นการอ้างอิงถึงวัตถุที่มีอยู่ ดังนั้นจึงใช้หน่วยความจำเกือบเป็นศูนย์ หากคุณมีองค์ประกอบบางอย่างที่อาจใช้ได้หลายครั้งในวอลุ่มแยกต่างหาก คุณอาจใช้เป็นอินสแตนซ์ได้ ตัวอย่างเช่นอาจเป็นอิฐหรือรายละเอียดทางกล คุณสามารถสร้างอินสแตนซ์ที่ทำมิเรอร์ได้ เช่น แขนซ้ายและขวา
เคลื่อนไหว
Move : เครื่องมือนี้เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ทรงพลังและหลากหลายที่สุดในคลังแสง voxel ไม่เพียงแต่สามารถ “ปรับ” รูปทรงใดๆ ก็ได้ ไม่ว่าจะเล็กหรือใหญ่ แต่ยังสามารถทำหน้าที่เป็นเครื่องมือ “รีด/บุกรุก” ได้อีกด้วย
ลากด้วย “LMB” เพื่อย้ายพื้นผิวภายในพื้นที่ของเคอร์เซอร์ที่สัมพันธ์กับมุมมองหน้าจอ กดปุ่ม “Ctrl” ค้างไว้เพื่อเลื่อนพื้นผิวไปตามปกติ เครื่องมือ “ย้าย” ยังโต้ตอบกับ Brush Alphas ซึ่งให้เอฟเฟกต์ต่างๆ
ThroughAllVolumes (TransPose & Move Tool Changes) : วิดีโอนี้ครอบคลุมถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับเครื่องมือ Pose & Move
– ตัวเลือก: ปรับ Retopo Mesh เป็น Sculpt
- Conform Retopo Mesh to Sculpt : วิดีโอนี้สาธิตการอัปเดตฟีเจอร์ “Conform Retopo Mesh” ในพื้นที่ทำงาน Sculpt ของ 3DCoat ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถดู Retopo Mesh (ในพื้นที่ทำงาน Sculpt) ในขณะที่ทำการแก้ไขขนาดใหญ่ด้วย Pose, Move หรือเครื่องมือแปลง
นอกจากนี้ยังครอบคลุมถึงเคล็ดลับเพิ่มเติมสำหรับการทำให้ตาข่าย Retopo สอดคล้องกันหลังจากทำการแก้ไขด้วยแปรง Sculpting
Voxelize ทันที : ทันทีที่การเคลื่อนไหวเสร็จสิ้น พื้นผิวจะ voxelize ทันที ปิดช่องทำเครื่องหมายนี้หากคุณต้องการทำการเคลื่อนไหวหลายครั้งและทำให้ว็อกเซลทันทีที่คุณเปลี่ยนไปใช้เครื่องมือว็อกเซลใดๆ
การย้ายทอพอโลยี: ย้ายที่เชื่อมต่อกับส่วนตรงกลางเท่านั้น ใช้เพื่อปิดรูและย้ายสิ่งที่คุณต้องการย้าย ไม่ใช่ทุกอย่างที่อยู่ใต้แปรง เป็นแปรงที่มีประโยชน์มากสำหรับการแกะสลักรายละเอียดที่ใกล้ชิด เช่น ริมฝีปาก ดวงตา และนิ้วมือ
ท่าทาง
3DC 2023 เพิ่มฟีเจอร์ Soft Selection สำหรับเครื่องมือ Pose ในพื้นที่ทำงาน Sculpt
Pose : เครื่องมือนี้ยอดเยี่ยมสำหรับการเปลี่ยนการหมุน ขนาด และการแปลของการเลือกอย่างรวดเร็ว คุณสามารถกำหนดการเลือกได้หลายวิธี คุณสามารถใช้เส้น วงแหวน หรือทรงกลม และคุณยังสามารถระบายสีบนเส้นนั้นด้วย Brush หรือวัตถุ ตรวจสอบโหมดพู่กันเมื่อใช้ “เลือกด้วยปากกา” เพื่อเพิ่มพื้นที่การเลือกอย่างราบรื่น
หลังจากทำการเลือกแล้ว Gizmo โพสท่าพิเศษจะปรากฏขึ้น
เมื่อปิด Gizmo ปกติ เครื่องมือจะมีสามสถานะ ได้แก่ หมุน ปรับขนาด และแปลภาษา
คุณสามารถเปลี่ยนโหมดได้โดยคลิกที่แถบสี่เหลี่ยมสีแดงยาวที่ฐานของ Gizmo ในแต่ละสถานะ Gizmo มีชุดของพารามิเตอร์ในแผงตัวเลือกเครื่องมือ
สุดท้าย เช่นเดียวกับเครื่องมือทั้งหมดใน 3DCoat เครื่องมือจัดท่าจะคำนึงถึงความสมมาตร เช่นเดียวกับโหมดการเลือกทั้งหมด เช่น ลากสี่เหลี่ยมผืนผ้า บ่วงบาศ ฯลฯ ตอนนี้เครื่องมือจัดท่าใช้ได้กับวัตถุที่มองเห็นทั้งหมด (ผ่านวอลุ่มทั้งหมด)
มาดูพารามิเตอร์โหมด Transpose กันบ้าง:
- การมองเห็นตรึง/ท่าทาง: ความทึบของการเลือกท่าทางหรือหยุด
- ก่อให้เกิดการกระทำ:
- ย้ายโดย Gizmo
- Extrude ปกติ
- เส้น: โหมดนี้ให้คุณวาดการไล่ระดับสีตามเส้นเพื่อใช้กับเครื่องมือท่าทาง Gizmo เริ่มต้นด้วยการคลิก LMB ครั้งแรกและสิ้นสุดด้วยการเปิดตัว LMB
- Ring: เป็นการเลือกการไล่ระดับสีตามวงแหวน เริ่มต้นด้วยการคลิก LMB ครั้งแรกและสิ้นสุดด้วยการเปิดตัว LMB
- Sphere: เป็นการเลือกการไล่ระดับสีทรงกลม เริ่มต้นด้วยการคลิก LMB ครั้งแรกและสิ้นสุดด้วยการเปิดตัว LMB
– Snap to Angle: เปิดใช้งานหากคุณต้องการเลือก Snap to Angle
- การเลือกสี: การเลือกด้วยโหมดปากกาทำให้คุณสามารถปัดส่วนที่เลือกได้โดยตรง ขนาดปากกามีผลโดยตรงต่อพื้นที่การเลือก นอกจากนี้ คุณยังสามารถปรับพื้นที่ที่เลือกให้เรียบได้โดยกด “Shift + LMB” ค้างไว้ นี่เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการเลือกสิ่งต่าง ๆ อย่างรวดเร็ว หากคุณต้องการเลือกรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ
หมายเหตุ: โหมด “เลือกสี” มีประโยชน์มาก ด้วยเครื่องมือ Pose คุณสามารถใช้วิธีการเลือกได้เกือบทุกวิธีในแผง “E” เช่น ลากสี่เหลี่ยม บ่วงบาศ ฯลฯ คุณยังสามารถลบการเลือกของคุณโดยใช้เครื่องมือปกติในขณะที่กดปุ่ม CTRL ค้างไว้
- โหมดพู่กัน: เปิดใช้งานโหมดพู่กัน คุณยังสามารถเลือกพื้นที่ได้อย่างราบรื่นแทนที่จะเลือกขอบตายตัว ทำให้การเสียรูปเป็นระเบียบรอบขอบของการเลือกของคุณ
- เลือกวัตถุ: โหมดนี้มีประโยชน์หากคุณมีวัตถุหลายชิ้นใน Sculpt Tree ของคุณ เพียงคลิกที่วัตถุที่คุณต้องการเปลี่ยนรูปโดยใช้เครื่องมือ Pose ซึ่งจะวางปริมาตรทั้งหมดตามที่คุณเลือก
- ล้างการเลือก:
- กลับด้านการเลือก: กลับด้านการเลือกท่าทาง
- บันทึกการเลือก: บันทึกการเลือกท่าทางลงในไฟล์ ขอแนะนำให้ใช้สิ่งนี้ในโหมดพื้นผิว หากโครงสร้างตาข่ายมีการเปลี่ยนแปลงเนื่องจากการว็อกเซไลเซชัน คุณจะไม่สามารถใช้การเลือกร้านค้าก่อนหน้าได้
- โหลดการเลือก: โหลดก่อให้เกิดการเลือกจากไฟล์ หากโครงสร้างตาข่ายมีการเปลี่ยนแปลง คุณจะไม่สามารถกู้คืนส่วนที่เลือกได้ ดังนั้นให้ใช้ในโหมดพื้นผิวทุกครั้งที่ทำได้
- การเลือกที่ราบรื่น: การเลือกท่าทางที่ราบรื่น
- จัดเก็บการเลือกไปที่เลเยอร์: จัดเก็บการเลือกวางเป็นเลเยอร์
- เลือกการเลือกจากเลเยอร์: เรียกคืนการเลือกโดยคลิก
– ใช้รูปแบบอิสระ: คุณสมบัตินี้ช่วยให้ตาข่ายเปลี่ยนรูปพื้นที่ Pose ที่เลือก เลือกจากรูปทรงขัดแตะหลายแบบเพื่อแปลงการเลือกท่าทาง
– ใช้การแปลงเป็น Gizmo
- Gizmo ปกติ: ใช้ Gizmo ปกติแทนการใช้เส้น
- ซ่อน Gizmo:
- ปรับพื้นที่เปลี่ยนผ่าน: ปรับพื้นที่ที่รวมพื้นที่ที่ไม่ได้เลือกและพื้นที่ที่เลือกไว้ทั้งหมด ช่วยให้ดัดได้แม่นยำและเป็นธรรมชาติมากขึ้น
- ย้าย Gizmo เท่านั้น: ย้าย Gizmo แต่อย่าแปลงวัตถุ
- ปล่อยให้แกนหมุน: หลังจากหมุนแล้ว แกนจะยังคงอยู่ในสถานะสุดท้าย มิฉะนั้น จะกลับไปเป็นแนว X, Y และ Z
- เลือกจุดหมุน: คลิกเพื่อเลือกจุดหมุนจากพื้นผิว
- เลือกตำแหน่งเท่านั้น: เลือกตำแหน่งและแกน Y จากแกนปกติของปากกา และตำแหน่งแกน X และ Z จากแนวปากกา
- เลือกตำแหน่งปกติและตำแหน่ง: เลือกตำแหน่งและแกน Y จากตำแหน่งปกติของปากกา, แกน X และ Z จากแนวปากกา
- เลือกทิศทางและตำแหน่งมุมมอง: เลือกตำแหน่ง Gizmo จากจุดเลือก, แกน Y จากทิศทางไปข้างหน้า, X – ขวา, Z – บน
- รีเซ็ตแกน
- รีเซ็ตพื้นที่: รีเซ็ตพื้นที่ภายในของวัตถุเพื่อให้ปรับขนาดเท่ากันตามแกนทั้งหมด และทิศทางของแกนในพื้นที่จะหันไปทางแกน X, Y และ Z
- ศูนย์กลางในพื้นที่ท้องถิ่น: ศูนย์กลาง Gizmo ในพื้นที่ท้องถิ่น แกนจะถูกวางตามแนวแกนท้องถิ่นหากคุณทำเครื่องหมายที่ “ปล่อยให้ Gizmo หมุน”
- ไปยังแกนหลัก: กำหนดแกน gizmo ตามแนวแกนเรขาคณิตหลักของวัตถุ
- ไปที่ศูนย์กลางมวล: ย้าย Gizmo ไปที่ศูนย์กลางมวล
- ไปที่ Bound Center: เลื่อน Gizmo ไปที่กึ่งกลางของกล่องที่ถูกผูกไว้
- จัดแนวเพื่อดู:
- นำไปใช้กับการแปลงเป็น Gizmo: นำไปใช้เพื่อแปลงเป็น Gizmo ทั้งหมด
TransPose Tool Poly Groups : วิดีโอนี้สาธิตคุณลักษณะใหม่สองสามอย่างที่เพิ่มเข้ามาใน Pose Tool ใน 3DCoat 4.9 หนึ่งคือการหักมุมเพื่อการเลือกเชิงเส้นที่แม่นยำ อีกอันคือฟังก์ชัน Poly Group ที่สร้างขึ้นในเครื่องมือ Pose
วิธีการทำเกลียวประเภทนี้
Philnolan3d: คุณสามารถเล่นกับเครื่องมือ Pose เพื่อรับการออกแบบที่แตกต่างกัน ฉันทำสิ่งนี้ได้อย่างรวดเร็วด้วยโหมดการเลือกเสียงเรียกเข้า เพียงแค่ลากส่วนที่เลือกของฉันไปตามความยาวใกล้กับตรงกลาง จากนั้นมองลงมาตามความยาว ฉันก็หมุน Gizmo
โค้งงอ
งอวัตถุรอบแกน ซึ่งจะงอหรือห่อเลเยอร์ปัจจุบันรอบฐานของ Gizmo
ห้อง Sculpt ได้เพิ่มเครื่องมือ Bend ใหม่
ตัวเลือกเครื่องมือ:
- ดูตัวอย่างแกนหมุน: เป็นสิ่งสำคัญเพราะหากไม่มีแกนนั้น จะไม่มีอะไรเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นที่นั่น
- ดูตัวอย่างทันที: ดูตัวอย่างการแปรปรวนทันที
- รัศมีการดัด:
- Gizmo คือศูนย์กลางการเปลี่ยนรูป: แกน Gizmo เป็นแกนกลางของการเสียรูป
- มุมก้มสูงสุด: มุมสูงสุดของการดัดวัตถุ
- วิธีการดัด: งอปลายทั้งสองข้าง งอด้านหนึ่ง งออีกด้าน
- ตำแหน่ง: การแปลบนแกน XYZ กด X เพื่อเริ่มตำแหน่งใหม่เป็น Global Space 0,0,0
- หมุน: คุณสามารถหมุนเพิ่มเติมในพื้นที่หน้าจอหรือเลือกหมุนบนแกน XYZ
- รีเซ็ตแกน: รีสตาร์ทการหมุน Gizmo บน Local Place
- จัดแนวเพื่อดู: จัดแนวให้ตรงกับมุมมองพื้นที่มุมมองปัจจุบัน
- ใช้: ใช้การแปลงทั้งหมด
บิด
ในอาร์เรย์แบบบิดหรือแบบเส้นตรง วัตถุจะหมุนเลเยอร์ปัจจุบันไปรอบๆ ขั้วของมัน
ตัวเลือกเครื่องมือ:
- จำนวนส่วน: ส่วนที่จะวางตามวงกลมหรือส่วน เพิ่ม/ลด
- มุมบิด: บิดวัตถุปัจจุบันรอบ Gizmo
- Step Scale: ระยะห่างระหว่างขั้นตอน
- เหลื่อมกัน: เรียวแต่ละส่วนที่มาบรรจบกัน เพิ่ม/ลดช่องว่างระหว่างเกลียวแต่ละอันไปพร้อมๆ กัน
- ตำแหน่ง: การแปลบนแกน XYZ กด X เพื่อเริ่มตำแหน่งใหม่เป็น Global Space 0,0,0
- หมุน: คุณสามารถหมุนเพิ่มเติมในพื้นที่หน้าจอหรือเลือกหมุนบนแกน XYZ
- รีเซ็ตแกน: รีสตาร์ทการหมุน Gizmo บน Local Place
- จัดแนวเพื่อดู: จัดแนวให้ตรงกับมุมมองพื้นที่มุมมองปัจจุบัน
- ใช้: ใช้การแปลงทั้งหมด
วาร์ป
Warp : ช่วยให้คุณบิดและงอวัตถุ Layer ที่เลือกในปัจจุบันใน Voxtree
ตัวเลือกเครื่องมือ:
- จำนวนส่วน: ส่วนที่จะวางตามวงกลมหรือส่วน เพิ่ม/ลดจำนวนเซ็กเมนต์
- มุมเริ่มต้น/สุดท้าย: มุมเริ่มต้นของส่วน
- ก้าวไปข้างหน้า: สร้างรูปลักษณ์ “บันไดวน”: จะเป็นการวนวัตถุขึ้น
- Step Scale: ระยะห่างระหว่างขั้นตอน
- ทับซ้อนกัน: ทับซ้อนเพิ่มเติมระหว่างส่วน สิ่งนี้จะลดทอนแต่ละส่วนที่พวกเขาพบกัน เอฟเฟกต์จะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับวัตถุ
- ตำแหน่ง: การแปลบนแกน XYZ กด X เพื่อเริ่มตำแหน่งใหม่เป็น Global Space 0,0,0
- หมุน: คุณสามารถหมุนเพิ่มเติมในพื้นที่หน้าจอหรือเลือกหมุนบนแกน XYZ
- รีเซ็ตแกน: รีสตาร์ทการหมุน Gizmo บน Local Place
- จัดแนวเพื่อดู: จัดแนวให้ตรงกับมุมมองพื้นที่มุมมองปัจจุบัน
- ใช้: ใช้การแปลงทั้งหมด
แกน
Axial : บางโปรแกรมเรียกสิ่งนี้ว่า “Radial Symmetry” Voxel Layer ใดๆ สามารถทำซ้ำและหมุนเป็นจำนวนและมุมจากแกนกลางได้ ใช้ “จำนวนแกน” เพื่อกำหนดจำนวนสำเนาทั้งหมด คุณสามารถรวมสำเนาเหล่านี้เป็นอินสแตนซ์แยกกันได้หากต้องการ เครื่องมือแนวแกนช่วยให้คุณโคลนเลเยอร์ที่ใช้งานอยู่จาก Sculpt tree ที่มีความสมมาตรตามแนวแกน
คุณสามารถกำหนดจำนวนสำเนาได้ในแท็บ Array Count Gizmo ทำงานเหมือนกับ Gizmos อื่นๆ ดังนั้นคุณไม่ควรเป็นคนแปลกหน้าสำหรับ Gizmo ย้ายตัวจัดการการแปลเพื่อรับแนวคิดเกี่ยวกับสิ่งที่คล้ายกันที่คุณสามารถทำได้
วิธีการบิดประเภทนี้?
Fluffy: สำหรับวัตถุที่บิดเป็นเกลียวที่ประกอบด้วยหลายส่วนเหมือนในภาพด้านบน คุณสามารถลองใช้วิธีการต่อไปนี้…
ขั้นแรก สร้างวัตถุหนึ่งชิ้นและชดเชยจากกึ่งกลางฉาก จากนั้นไปที่เครื่องมือ Axial (ในส่วน Transform ของแผงเครื่องมือ) และตั้งค่าจำนวนชิ้นส่วนเพิ่มเติมที่คุณต้องการ รวมทั้งตำแหน่งและการวางแนวของ แกนตามที่จะสร้างสำเนา อย่าลืมเปิดใช้งานตัวเลือกอินสแตนซ์…
เมื่อคุณใช้เครื่องมือ Axial แล้ว คุณอาจพบว่าการโกสต์เลเยอร์ที่สร้างขึ้นใหม่นั้นมีประโยชน์เพื่อให้ทำงานกับวัตถุดั้งเดิมได้ง่ายขึ้น คุณสามารถทำได้โดยกด ALT+คลิกซ้ายที่ไอคอนผีบนเลเยอร์วัตถุหลัก
เมื่อทำเสร็จแล้ว คุณสามารถใช้เครื่องมือ Move (ซึ่งอยู่ในส่วน Transform ของแผงเครื่องมือเช่นกัน) เพื่อเพิ่มช่องว่างที่จำเป็นระหว่างวัตถุ เนื่องจากออบเจกต์อื่นๆ ทั้งหมดเป็นอินสแตนซ์ของออบเจ็กต์ที่คุณกำลังทำงานอยู่ การเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่คุณทำจะส่งผลต่อสำเนาทั้งหมดของออบเจ็กต์
สุดท้าย ใช้เครื่องมือ Twist (ซึ่งอยู่ในส่วน Transform ของแผงเครื่องมืออีกครั้ง) เพื่อเพิ่มจำนวนการบิดที่ต้องการให้กับวัตถุ…
เมื่อถึงจุดนี้คุณควรจบลงด้วยผลลัพธ์ที่คล้ายกันนี้…