• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Blog
    • 2026 Key Features and Improvements
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • ไทย ไทย
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Blog
    • 2026 Key Features and Improvements
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • ไทย ไทย
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
    • ตัวสลับหลายภาษา
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
      • Error libicuuc.so.70
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Quick Access Menu
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Bake Geometry Info
      • Calculate Occlusion
      • Calculate Curvature
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Megascans
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • Node System
    • Node Editor
    • Node & Object Inspectors
    • Node Graph
    • NodeGraph Language (NGL)
    • GPU Nodes
      • Color
      • GeometryIn
      • In
      • Layer
      • Material
      • Math
      • Noise
      • Noise3D
      • Out
      • Pattern
      • Pattern3D
      • Shape
      • Texture
      • Tilable
      • UV
    • Filters
    • Masks
    • Materials
    • Modifiers
    • Volumes
  • ฟรี 3DCoatPrint
  • GPU Texturing
    • PBM Channels
    • Per-Pixel Painting
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • Surface Materials
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • Surface Layer
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
        • Hollow Box
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • Make Joints
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Texturing with nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
      • Open PBR
  • Scripting และ Core API
    • Core API
    • ไพทอน API
    • Extensions and Addons

Bake Geometry Info

375 views 1

Written by Carlos
August 2, 2026

Geometry baking info is the process of saving 3D surface details like normals, curvature, and ambient occlusion.

Geometry baking info is the process of saving physical shape details from a 3D model, such as surface curves, edges, and high-resolution details, into flat 2D image files called texture maps.
3D surface details like normals, curvature, and ambient occlusion are saved for internal calculations. This baking process is needed when you work using Material nodes.

How Baking Works

  • High and Low Models: You compare a very detailed high-polygon mesh with a simple low-polygon mesh.
  • Ray Casting: Software shoots invisible lines (rays) from the low-poly surface to find where the high-poly surface sits.
  • Data Saving: The captured depth and angle data are saved into maps like normal maps, displacement maps, or ambient occlusion maps

Light sources (distribution of lights)

  • over the hemisphere
  • over the sphere
  • over hemisphere + sphere

Lighting render target

You must choose a layer to which the occlusion calculation is placed. Can choose to add a new layer automatically or overwrite the current layer.
– In the first case, you do not forget to delete a new layer for light calculation. Also, a new color option, “To time,” is installed for a new layer.
– In the case of rendering the former layer, all its color information will be deleted.

Lights count: The more lights, the longer the calculation. The more light sources there are the better the quality of lighting and the longer its calculation.
The maximum value is 256, and the minimum value is 16.

Additional anti-aliasing samples: Amount of post-smoothing steps after occlusion calculation. The calculation will be used the texture several times bigger. This allows you to get rid of some artifacts if there are too small UV islands or long pixels.
Warning: this function will slow down the calculation and consume more RAM and VRAM.

Direction Yaw: Yaw means turning or rotating an object left or right around a vertical axis (like shaking your head “no”). It defines the compass direction or heading that the front of an object is facing.
Direction Pitch: Pitch is the vertical tilt angle that determines if a direction or object points:

  • Up (positive tilt)
  • Down (negative tilt)
  • Flat/Horizontal (zero degrees)

Direction Scattering: Scattering, waves, light, or particles spread out in a full three-dimensional space (x, y, and z directions) after hitting an object.
Intensity: Intensity means the strength of the signal, light, or reflection returned at a specific 3D point or voxel (3D pixel).
Light count: is the total number of active light sources (like points, spots, or directional lights) illuminating a scene or allowed per object.
Radius: a light’s radius controls source size and falloff distance, which determine shadow softness and the area the light reaches.

Luminance to Alpha: turn the brightness (light and dark parts) of an image into a transparency mask.
Bright white areas become solid, dark black areas become see-through (transparent), and gray areas become partly see-through.
Separate paint objects: Explode the object on parts to avoid wrong AO contact projections.

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Noise3D
  • Noise
  • Make Joints
  • Texturing with nodes
  • Hollow Box
  • GPU Texturing
Previously
แก้ไขเมนู
Up Next
Calculate Occlusion
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat