• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

เครื่องมือแปลงพื้นผิว

1119 views 0

Written by Carlos
September 27, 2022

แปลง

คุณสามารถแปลงวัตถุด้วยตนเองด้วย Gizmo โดยป้อนพารามิเตอร์ที่แม่นยำ สำหรับสิ่งนั้น ให้วางตัวชี้เมาส์ไว้บนองค์ประกอบตัวจัดการตัวใดตัวหนึ่ง
เมื่อไฮไลท์เป็นสีเหลือง เลื่อนแถบเลื่อนได้โดยกด LMB คุณสามารถหมุนวัตถุได้ทีละ 45 องศา หากคุณกด (กดค้างไว้) Ctrl และ LMB
หากคุณต้องการเปลี่ยนพารามิเตอร์อย่างแม่นยำ ให้วางตัวชี้ที่ส่วนควบคุม กด LMB ค้างไว้แล้วกด Space bar บนแป้นพิมพ์ในขณะที่กด LMB ค้างไว้ ป้อนพารามิเตอร์ในหน้าต่างที่เพิ่งเปิด


ใช้เมาส์หรือปากกาเพื่อแปลงร่างแทนการนำทาง
ในโหมดนี้ คุณสามารถใช้กฎการนำทางปกติเพื่อแปลงวัตถุ ปิดเพื่อนำทางแทนการแปลง การนำทางผ่านโซน/ไอคอนการนำทางไม่สามารถใช้สำหรับการแปลงได้ แต่จะนำทางต่อไป

* Object Gizmo และ Gizmo Less Transform : โดย Anton Tenitsky


เคลื่อนไหว

Move : เครื่องมือนี้เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ทรงพลังและหลากหลายที่สุดในคลังแสง voxel ไม่เพียงแต่สามารถ “ปรับ” รูปทรงใดๆ ก็ได้ ไม่ว่าจะเล็กหรือใหญ่ แต่ยังสามารถทำหน้าที่เป็นเครื่องมือ “รีด/บุกรุก” ได้อีกด้วย
ย้ายพื้นที่ผิว กดและลาก LMB เพื่อย้ายพื้นผิวภายในเคอร์เซอร์ที่สัมพันธ์กับมุมมองหน้าจอ ใช้ CTRL เพื่อเลื่อนพื้นผิวไปตามปกติ อัลฟ่าที่แตกต่างกันให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน

Voxelize ทันที : ทันทีที่การเคลื่อนไหวเสร็จสิ้น พื้นผิวจะ voxelize ทันที ปิดช่องทำเครื่องหมายนี้หากคุณต้องการทำการเคลื่อนไหวหลายครั้งและทำให้ว็อกเซลทันทีที่คุณเปลี่ยนไปใช้เครื่องมือว็อกเซลใดๆ
การย้ายทอพอโลยี: ย้ายที่เชื่อมต่อกับส่วนตรงกลางเท่านั้น ใช้เพื่อปิดรูและย้ายสิ่งที่คุณต้องการย้าย ไม่ใช่ทุกอย่างที่อยู่ใต้แปรง เป็นแปรงที่มีประโยชน์มากสำหรับการแกะสลักรายละเอียดที่ใกล้ชิด เช่น ริมฝีปาก ดวงตา และนิ้วมือ

ThroughAllVolumes (TransPose & Move Tool Changes) : วิดีโอนี้ครอบคลุมถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับเครื่องมือ Pose & Move

– ตัวเลือก: ปรับ Retopo Mesh เป็น Sculpt

  • Conform Retopo Mesh to Sculpt : วิดีโอนี้สาธิตการอัปเดตฟีเจอร์ “Conform Retopo Mesh” ในพื้นที่ทำงาน Sculpt ของ 3DCoat ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถดู Retopo Mesh (ในพื้นที่ทำงาน Sculpt) ในขณะที่ทำการแก้ไขขนาดใหญ่ด้วย Pose, Move หรือเครื่องมือแปลง

นอกจากนี้ยังครอบคลุมถึงเคล็ดลับเพิ่มเติมสำหรับการทำให้ตาข่าย Retopo สอดคล้องกันหลังจากทำการแก้ไขด้วยแปรง Sculpting


ท่าทาง

คุณลักษณะ Soft Selection ใน 3DCoat 2022 สำหรับเครื่องมือ Pose ในพื้นที่ทำงาน Sculpt

Pose : เครื่องมือนี้ยอดเยี่ยมสำหรับการเปลี่ยนการหมุน ขนาด และการแปลของการเลือกอย่างรวดเร็ว คุณสามารถกำหนดการเลือกได้หลายวิธี คุณสามารถใช้เส้น วงแหวน หรือทรงกลม และคุณยังสามารถระบายสีบนเส้นนั้นด้วย Brush หรือวัตถุ ตรวจสอบโหมดพู่กันเมื่อใช้ “เลือกด้วยปากกา” เพื่อเพิ่มพื้นที่การเลือกอย่างราบรื่น
หลังจากทำการเลือกแล้ว Gizmo โพสท่าพิเศษจะปรากฏขึ้น
เมื่อปิด Gizmo ปกติ เครื่องมือจะมีสามสถานะ ได้แก่ หมุน ปรับขนาด และแปลภาษา
คุณสามารถเปลี่ยนโหมดได้โดยคลิกที่แถบสี่เหลี่ยมสีแดงยาวที่ฐานของ Gizmo ในแต่ละสถานะ Gizmo มีชุดของพารามิเตอร์ในแผงตัวเลือกเครื่องมือ
สุดท้าย เช่นเดียวกับเครื่องมือทั้งหมดใน 3DCoat เครื่องมือจัดท่าจะคำนึงถึงความสมมาตร เช่นเดียวกับโหมดการเลือกทั้งหมด เช่น ลากสี่เหลี่ยมผืนผ้า บ่วงบาศ ฯลฯ ตอนนี้เครื่องมือจัดท่าใช้ได้กับวัตถุที่มองเห็นทั้งหมด (ผ่านวอลุ่มทั้งหมด)

มาดูพารามิเตอร์โหมด Transpose กันบ้าง:

  • การมองเห็นตรึง/ท่าทาง: ความทึบของการเลือกท่าทางหรือหยุด
  • Pose Action: คุณมีสองตัวเลือก:
  1. ย้ายโดย Gizmo
  2. Extrude ปกติ
  • โหมด: วิธีการเลือกสำหรับเครื่องมือ Pose
    • เส้น: โหมดนี้ให้คุณวาดการไล่ระดับสีตามเส้นเพื่อใช้กับเครื่องมือท่าทาง Gizmo เริ่มต้นด้วยการคลิก LMB ครั้งแรกและสิ้นสุดด้วยการเปิดตัว LMB
    • Ring: เป็นการเลือกการไล่ระดับสีตามวงแหวน เริ่มต้นด้วยการคลิก LMB ครั้งแรกและสิ้นสุดด้วยการเปิดตัว LMB
    • Sphere: เป็นการเลือกการไล่ระดับสีทรงกลม เริ่มต้นด้วยการคลิก LMB ครั้งแรกและสิ้นสุดด้วยการเปิดตัว LMB
  • จัดชิดมุม: เปิดใช้งานหากคุณต้องการเลือกจัดชิดมุม
  • ระบายสี: เลือกโดยปัดบนองค์ประกอบ การเลือกด้วยโหมดปากกาทำให้คุณสามารถปัดส่วนที่เลือกได้โดยตรง ขนาดปากกามีผลโดยตรงต่อพื้นที่การเลือก นอกจากนี้ คุณยังสามารถปรับพื้นที่ที่เลือกให้เรียบได้โดยกด “Shift + LMB” ค้างไว้ นี่เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการเลือกสิ่งต่าง ๆ อย่างรวดเร็ว หากคุณต้องการเลือกรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ
  • หมายเหตุ: โหมด “เลือกสี” มีประโยชน์มาก ด้วยเครื่องมือ Pose คุณสามารถใช้วิธีการเลือกได้เกือบทุกวิธีในแผง “E” เช่น ลากสี่เหลี่ยม บ่วงบาศ ฯลฯ คุณยังสามารถลบการเลือกของคุณโดยใช้เครื่องมือปกติในขณะที่กดปุ่ม CTRL ค้างไว้
    • โหมดพู่กัน: เปิดใช้งานโหมดพู่กัน คุณยังสามารถเลือกพื้นที่ได้อย่างราบรื่นแทนที่จะเลือกขอบตายตัว ทำให้การเสียรูปเป็นระเบียบรอบขอบของการเลือกของคุณ
  • เลือกวัตถุ: หากคุณมีวัตถุหลายชิ้นใน Sculpt Tree โหมดนี้อาจมีประโยชน์ เพียงคลิกที่วัตถุที่คุณต้องการเปลี่ยนรูปโดยใช้เครื่องมือ Pose ซึ่งจะวางปริมาตรทั้งหมดตามที่คุณเลือก

  • แก้ไข Pose falloff:
  • ล้างการเลือก:
  • กลับด้านการเลือก: กลับด้านการเลือกท่าทาง
  • บันทึกการเลือก: บันทึกการเลือกท่าทางลงในไฟล์ ขอแนะนำให้ใช้สิ่งนี้ในโหมดพื้นผิว หากโครงสร้างตาข่ายมีการเปลี่ยนแปลงเนื่องจากการว็อกเซไลเซชัน คุณจะไม่สามารถใช้การเลือกร้านค้าก่อนหน้าได้
  • โหลดการเลือก: โหลดการเลือกท่าทางจากไฟล์ หากโครงสร้างตาข่ายเปลี่ยนไป คุณจะไม่สามารถกู้คืนส่วนที่เลือกได้ ดังนั้นให้ใช้ในโหมดพื้นผิวทุกครั้งที่ทำได้
  • การเลือกที่ราบรื่น: การเลือกท่าทางที่ราบรื่น เครื่องมือโพสท่า all-in ที่ราบรื่น – ทำให้การเลือกระดับเสียงทั้งหมดราบรื่นหากเลือก “ผ่านระดับเสียงทั้งหมด” นอกจากนี้ยังมีปุ่ม 5x และ 10x ใกล้คำสั่ง Smooth เพื่อให้เรียบเร็วขึ้น
  • จัดเก็บการเลือกไปที่เลเยอร์: จัดเก็บการเลือกวางเป็นเลเยอร์
  • เลือกการเลือกจากเลเยอร์: เรียกคืนการเลือกโดยคลิก

– ใช้รูปแบบอิสระ: คุณสมบัตินี้ช่วยให้ตาข่ายเปลี่ยนรูปพื้นที่ Pose ที่เลือก เลือกจากรูปทรงขัดแตะหลายแบบเพื่อแปลงการเลือกท่าทาง
– ใช้การแปลงกับ Gizmo: ใช้การแปลงกับ Gizmo ทั้งหมด

  • Gizmo ปกติ: ใช้ Gizmo ปกติแทนการใช้เส้น ด้านล่างคุณมีการตั้งค่าเพื่อเลือกประเภทการควบคุม หากเลือก gizmo o line-based ปกติ
  • ซ่อน Gizmo: ซ่อน Gizmo เพื่อเลือกพื้นที่ได้แม่นยำยิ่งขึ้น
  • ปรับพื้นที่เปลี่ยนผ่าน: ปรับพื้นที่ที่รวมพื้นที่ที่ไม่ได้เลือกและพื้นที่ที่เลือกไว้ทั้งหมด ช่วยให้การดัดได้แม่นยำและเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น
  • ย้าย Gizmo เท่านั้น: ย้าย Gizmo แต่อย่าแปลงวัตถุ
  • ปล่อยให้แกนหมุน: หลังจากหมุนแล้ว แกนจะยังคงอยู่ในสถานะสุดท้าย มิฉะนั้น จะกลับไปเป็นแนว X, Y และ Z
  1. เลือกจุดหมุน: คลิกเพื่อเลือกจุดหมุนจากพื้นผิว
    • เลือกตำแหน่งเท่านั้น: เลือกตำแหน่งและแกน Y จากปกติของปากกา และตำแหน่งแกน X และ Z จากแนวปากกา
    • เลือกตำแหน่งปกติและตำแหน่ง: เลือกตำแหน่งและแกน Y จากตำแหน่งปกติของปากกา และตำแหน่งแกน X และ Z จากแนวปากกา
    • เลือกทิศทางและตำแหน่งมุมมอง: เลือกตำแหน่ง Gizmo จากจุดเลือก, แกน Y จากทิศทางไปข้างหน้า, X – ขวา, Z – บน
  • รีเซ็ตแกน
  • รีเซ็ตพื้นที่: รีเซ็ตพื้นที่ภายในของวัตถุเพื่อให้ปรับขนาดเท่ากันตามแกนทั้งหมด และทิศทางของแกนในพื้นที่จะหันไปทางแกน X, Y และ Z
  • ศูนย์กลางในพื้นที่ท้องถิ่น: ศูนย์กลาง Gizmo ในพื้นที่ท้องถิ่น แกนจะถูกวางตามแนวแกนท้องถิ่นหากคุณทำเครื่องหมายที่ “ปล่อยให้ Gizmo หมุน”
  • ไปยังแกนหลัก: กำหนดแกน gizmo ตามแนวแกนเรขาคณิตหลักของวัตถุ
  • ไปที่ศูนย์กลางมวล: ย้าย Gizmo ไปที่ศูนย์กลางมวล
  • ไปที่ Bound Center: เลื่อน Gizmo ไปที่กึ่งกลางของกล่องที่ถูกผูกไว้
  • จัดแนวเพื่อดู:
  • ใช้การแปลงเป็น Gizmo: นำไปใช้เพื่อแปลงเป็น Gizmo ทั้งหมด

TransPose Tool Poly Groups : วิดีโอนี้สาธิตคุณลักษณะใหม่สองสามอย่างที่เพิ่มเข้ามาใน Pose Tool ใน 3DCoat 4.9 หนึ่งคือการหักมุมเพื่อการเลือกเชิงเส้นที่แม่นยำ อีกอันคือฟังก์ชัน Poly Group ที่สร้างขึ้นในเครื่องมือ Pose

วิธีการทำเกลียวประเภทนี้

บิด

Philnolan3d: คุณสามารถเล่นกับเครื่องมือ Pose เพื่อรับการออกแบบที่แตกต่างกัน ฉันทำสิ่งนี้ได้อย่างรวดเร็วด้วยโหมดการเลือกเสียงเรียกเข้า เพียงแค่ลากส่วนที่เลือกของฉันไปตามความยาวใกล้กับตรงกลาง จากนั้นมองลงมาตามความยาว ฉันก็หมุน Gizmo


พอดี

Fit : พอดีกับวัตถุหนึ่งไปยังอีกชิ้นหนึ่ง คุณสามารถทำเครื่องหมายคุณลักษณะที่เกี่ยวข้องและวางวัตถุไว้ด้วยกัน หลังจากวางโดยประมาณแล้ว คุณสามารถวางได้อย่างแม่นยำ คุณสมบัติที่สอดคล้องกันจะต่อเข้าด้วยกัน


ปฏิเสธ

อนุญาตให้ผู้ใช้ฉายรายละเอียดและระบายสีจุดยอดจากหนึ่งตาข่ายขึ้นไปในฉากไปยังอีกตาข่ายหนึ่ง ทั้งตาข่ายหรือเฉพาะที่ใช้แปรง


โค้งงอ

งอวัตถุรอบแกน ใช้ voxelized (เป็น voxels) และเปลี่ยนไปใช้เครื่องมือ Transform ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงโทโพโลยีจึงเป็นผลมาจากการว็อกเซเลเซชัน การดูตัวอย่างทันทีหมายความว่าวัตถุจะผิดรูปแม้ว่า Gizmo จะขยับก็ตาม มิฉะนั้น การโค้งงอจะถูกนำไปใช้ใหม่เมื่อการเคลื่อนไหว Gizmo สิ้นสุดลงเท่านั้น


บิด

บิดวัตถุ


วาร์ป

บิดงอ (โค้ง) วัตถุรอบวงกลม


แกน

สร้างอาร์เรย์แบบเรเดียล Voxel Layer ใดๆ สามารถทำซ้ำและหมุนเป็นจำนวนและมุมจากแกนกลางได้

วิธีการบิดประเภทนี้?


เครื่องมือแกน

Fluffy: สำหรับวัตถุที่บิดเป็นเกลียวที่ประกอบด้วยหลายส่วนเหมือนในภาพด้านบน คุณสามารถลองใช้วิธีการต่อไปนี้…

ขั้นแรก สร้างวัตถุหนึ่งชิ้นและชดเชยจากกึ่งกลางฉาก จากนั้นไปที่เครื่องมือ Axial (ในส่วน Transform ของแผงเครื่องมือ) และตั้งค่าจำนวนชิ้นส่วนเพิ่มเติมที่คุณต้องการ รวมทั้งตำแหน่งและการวางแนวของ แกนตามที่จะสร้างสำเนา อย่าลืมเปิดใช้งานตัวเลือกอินสแตนซ์…

ภาพ jpeg.6ba0ff07aa85159c5ab7fad8da033d11.jpeg

เมื่อคุณใช้เครื่องมือ Axial แล้ว คุณอาจพบว่าการโกสต์เลเยอร์ที่สร้างขึ้นใหม่นั้นมีประโยชน์เพื่อให้ทำงานกับวัตถุดั้งเดิมได้ง่ายขึ้น คุณสามารถทำได้โดยกด ALT+คลิกซ้ายที่ไอคอนผีบนเลเยอร์วัตถุหลัก

ภาพ.jpeg.2f6222f48733112b5908d3ecb521fb10.jpeg

เมื่อทำเสร็จแล้ว คุณสามารถใช้เครื่องมือ Move (ซึ่งอยู่ในส่วน Transform ของแผงเครื่องมือเช่นกัน) เพื่อเพิ่มช่องว่างที่จำเป็นระหว่างวัตถุ เนื่องจากออบเจกต์อื่นๆ ทั้งหมดเป็นอินสแตนซ์ของออบเจ็กต์ที่คุณกำลังทำงานอยู่ การเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่คุณทำจะส่งผลต่อสำเนาทั้งหมดของออบเจ็กต์

ภาพ jpeg.b01171047ecd859a1503449fa6c3b975.jpeg

สุดท้าย ใช้เครื่องมือ Twist (ซึ่งอยู่ในส่วน Transform ของแผงเครื่องมืออีกครั้ง) เพื่อเพิ่มจำนวนการบิดที่ต้องการให้กับวัตถุ…

ภาพ.jpeg.6d59851378366b9e2d63d2223c208979.jpeg

เมื่อถึงจุดนี้คุณควรจบลงด้วยผลลัพธ์ที่คล้ายกันนี้…

image.jpeg.38bcbbbd2d96f954fc2eccab68fdfa77.jpeg

บทช่วยสอน

ชุดวิดีโอนี้ครอบคลุมถึงวิธีใช้เครื่องมือจัดท่าเพื่อแปลรูปร่างพื้นผิวที่เป็นธรรมชาติและแข็ง

เครื่องมือท่า ตอนที่ 1
เครื่องมือโพสท่า ตอนที่ 2

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
การแทนที่เวกเตอร์
Up Next
เครื่องมือแปลง Voxel
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat