• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย

1465 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

คำอธิบายอื่นของเครื่องมือทั้งหมดอยู่ที่นี่

โหมด


เพิ่มคลัสเตอร์: คลิก LMB เพื่อเพิ่มคลัสเตอร์ ( เกาะ UV ) ตรงกลางบนหน้ารูปหลายเหลี่ยม การคลิกอีกครั้งบนใบหน้าเดิมจะเป็นการลบออก เครื่องมือนี้ช่วยให้คุณ “ทำเครื่องหมาย” ตะเข็บโดยไม่ต้องทำเครื่องหมายเป็นหนึ่ง ทำให้เกาะ UV ทั้งหมดถูกแยกออกเป็นส่วนๆ โดยไม่ต้องแยกจริงๆ
ทำเครื่องหมายตะเข็บ: เมื่อคุณพร้อมที่จะแกะตาข่ายเพื่อสร้างแผนที่ UV คุณต้องเลือกตะเข็บของคุณ นั่นคือที่มาของเครื่องมือนี้ คุณสามารถเลือกขอบด้วย LMB, วนรอบขอบด้วย SHIFT+LMB และยกเลิกการเลือกด้วย CTRL+LMB
Edge loops: เครื่องมือนี้ไม่ต่างจากการกด SHIFT+LMB ค้างไว้ด้วยเครื่องมือ “ทำเครื่องหมายตะเข็บ” ความแตกต่างคือคุณไม่จำเป็นต้องกดปุ่ม SHIFT ค้างไว้เพื่อเลือกลูปขอบที่คุณต้องการ ใช้ LMB เพื่อทำเครื่องหมายวนรอบขอบ เช่น ตะเข็บพื้นผิว หรือยกเลิกการทำเครื่องหมายโดยใช้ CTRL+LMB
เส้นทาง UV : อนุญาตให้เลือกจุดยอดที่ตีความโดย 3DCoat เพื่อระบุเส้นทางสำหรับชุดขอบที่เชื่อมต่อซึ่งทำเครื่องหมายเป็นตะเข็บที่แกะออก วางเส้นทางตามเส้นทางที่สั้นที่สุด (ภายใต้เกณฑ์ที่กำหนด) ระหว่างจุดต่างๆ คลิกเพื่อเพิ่มจุดหรือแยกเส้น ใช้ RMB หรือดับเบิลคลิกเพื่อลบจุด กด ENTER เพื่อทำเครื่องหมายตะเข็บ และ CTRL ENTER เพื่อลบตะเข็บ ใช้เกณฑ์ที่แตกต่างกันเพื่อปรับการไหลของเส้นทาง
เข้าร่วมคลัสเตอร์: วางเมาส์เหนือรอยต่อระหว่างคลัสเตอร์และคลิกเพื่อลบรอยต่อทั้งหมดและเข้าร่วมคลัสเตอร์
หากตะเข็บที่ไฮไลต์เป็นสีแดง แสดงว่าเกาะสรุปที่ได้มีจุดตัดในตัวเองหรือมีถังขยะสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่เกินไป หากเป็นสีเขียว แสดงว่าเกาะสรุปไม่มีทางแยกในตัวเอง และถังขยะสี่เหลี่ยมมีขนาดไม่เกิน 1/2


เลือกแล้ว

ที่แผงด้านบน คุณสามารถเลือกประเภทการเลือกได้:
Vertices, Edges, Faces, Islands, Brush และ Tweak

เลือกจุดยอด ขอบ หรือใบหน้า (ขึ้นอยู่กับประเภทที่คุณเลือก) ด้วย LMB หากคุณกด LMB ค้างไว้แล้วลากเมาส์ คุณจะสามารถเลือกจุดยอด/ขอบ/ใบหน้าได้หลายจุด ใช้ SHIFT เพื่อเพิ่มรายการลงในส่วนที่เลือก และใช้ CTRL เพื่อลบรายการออกจากส่วนที่เลือก
ขึ้นอยู่กับประเภทการเลือก การดำเนินการในบล็อกที่เลือกอาจเปลี่ยนแปลงได้


หมู่เกาะ

ล้าง: ล้างส่วนที่เลือก
กลับด้าน: กลับด้านการเลือก
หมุน CW: การดำเนินการ นี้จะหมุนเกาะที่เลือกตามเข็มนาฬิกา
หมุนทวนเข็มนาฬิกา: สิ่งนี้จะหมุนเกาะที่เลือกทวนเข็มนาฬิกา
Flip U: จะเป็นการพลิก U ของแผนที่ UV
Flip V: จะเป็นการพลิก V ของแผนที่ UV
ผ่อนคลาย: ใช้การปรับแสงให้เรียบทั่วกระจุก (หรือเกาะ) ที่เลือกเพื่อลดการยืดหรือหนีบ
การผ่อนคลายผ้า: ผ่อนคลายการเกาะของ UV เพื่อให้ขอบด้านตรงข้ามของตะเข็บเกือบจะมีความยาวเท่ากันและมีความสัมพันธ์กันระหว่างความยาวของขอบในช่องว่างและความยาวของขอบในช่องว่างของ UV สิ่งนี้อาจมีประโยชน์สำหรับการทำสิ่งของจริง เช่น ผ้าและของเล่นนุ่มๆ
ถึง ABF: รูปแบบการแกะที่ใหม่กว่าและทันสมัยกว่าเหมาะที่สุดสำหรับตาข่ายอินทรีย์
สู่รูปแบบเดียวกันทั่วโลก (UV) การเปิดเผย: แกะเกาะที่เลือกด้วยวิธีการ UV ทั่วโลกที่เป็นเอกสิทธิ์ของ 3DCoat
ถึง LSCM: รูปแบบ Unwrapping ที่เก่ากว่าและดั้งเดิมกว่า ซึ่งอาจเข้ากันได้กับแอปพลิเคชัน 3D ภายนอกมากกว่า
เป็นระนาบ: ใช้การฉายระนาบสำหรับการแกะเกาะ UV ที่เลือก
การสตริป: วิธีนี้มีจุดประสงค์เพื่อแกะแถบของรูปหลายเหลี่ยมให้เป็นเส้นตรง
ซ่อน: ซ่อนใบหน้าที่เลือก
ใบแจ้งหนี้ ที่ซ่อนอยู่:
ยกเลิกการซ่อน: สลับใบหน้าที่ซ่อนอยู่
เลิกซ่อนทั้งหมด: เลิกซ่อนใบหน้าที่ซ่อนอยู่ทั้งหมด
HD Expand: ขยายพื้นที่ที่ซ่อนอยู่
สัญญา HD: พื้นที่ซ่อนสัญญา
คัดลอก UV: คัดลอกเกาะไปยังคลิปบอร์ด (ใช้ CTRL+C) คุณสามารถเลือกเกาะอื่นแล้ววางที่นั่น ด้วยวิธีนี้คุณจะวางเกาะหนึ่งไว้เหนืออีกเกาะหนึ่ง
วาง UV: วางเกาะ UV ที่คัดลอกไว้ก่อนหน้านี้ คุณต้องเลือกหนึ่งเกาะ กด CTRL+C จากนั้นเลือกเกาะอื่นที่มีโทโพโลยีเดียวกัน แล้วกด CTRL+V ด้วยวิธีนี้ คุณจะวางเกาะแรกทับเกาะที่สองพอดีเป๊ะ


ขอบ

ในโหมดการเลือก Edges มีเครื่องมือไม่กี่อย่าง
ได้แก่: To line, Equidistant, Horizontal และ Vertical
หมายเหตุ: คุณสามารถเลือกการวนรอบขอบได้โดยการดับเบิลคลิกที่ขอบ หรือคุณอาจใช้คำสั่ง Edgeloop ในบล็อกที่เลือก ด้วยคำสั่ง Edgering คุณสามารถเลือกวงแหวนขอบได้

คำสั่ง To line วางขอบที่เลือกทั้งหมดตามแนวเส้น

คำสั่ง Equidistant จะวางขอบที่เลือกไว้ทั้งหมดตามแนวเส้น และกำหนดระยะห่างระหว่างจุดให้เท่ากัน

คำสั่งแนวนอนทำให้ขอบที่เลือกทั้งหมดอยู่ในแนวนอน

คำสั่งแนวตั้งทำให้ขอบที่เลือกทั้งหมดในแนวตั้ง

ล้าง: ล้างส่วนที่เลือก
กลับด้าน: กลับด้านการเลือก
หมุน CW: การดำเนินการ นี้จะหมุนเกาะที่เลือกตามเข็มนาฬิกา
หมุนทวนเข็มนาฬิกา: สิ่งนี้จะหมุนเกาะที่เลือกทวนเข็มนาฬิกา
Flip U: จะเป็นการพลิก U ของแผนที่ UV
Flip V: จะเป็นการพลิก V ของแผนที่ UV
To Line: วางขอบที่เลือกไว้ตามเส้น
ระยะเท่ากัน: วางขอบที่เลือกไว้ตามเส้นและกำหนดระยะห่างระหว่างจุดให้เท่ากัน
แนวนอน: วางขอบตามเส้นแนวนอน
แนวตั้ง: วางขอบตามเส้นแนวตั้ง
Edge Loop: เลือก edge loop (ในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV )
Edge Ring: เลือกวงแหวนขอบ (ในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV )
ตั้งตะเข็บ: ทำเครื่องหมายขอบที่เลือกเป็นตะเข็บ
ลบตะเข็บ: ลบตะเข็บเหนือขอบที่เลือก (ในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV )


ใบหน้า

โหมดการเลือกใบหน้าแตกต่างจากโหมดการเลือก Vertices ในคำสั่งเพิ่มเติม:
ใช้คำสั่งเหล่านี้เพื่อแสดงเฉพาะใบหน้าที่เลือกในวิวพอร์ต

ล้าง: ล้างส่วนที่เลือก
กลับด้าน: กลับด้านการเลือก
หมุน CW: การดำเนินการ นี้จะหมุนเกาะที่เลือกตามเข็มนาฬิกา
หมุนทวนเข็มนาฬิกา: สิ่งนี้จะหมุนเกาะที่เลือกทวนเข็มนาฬิกา
Flip U: จะเป็นการพลิก U ของแผนที่ UV
Flip V: จะเป็นการพลิก V ของแผนที่ UV
ผ่อนคลาย: ใช้การปรับแสงให้เรียบทั่วกระจุก (หรือเกาะ) ที่เลือกเพื่อลดการยืดหรือหนีบ
การผ่อนคลายผ้า: ผ่อนคลายการเกาะของ UV เพื่อให้ขอบด้านตรงข้ามของตะเข็บเกือบจะมีความยาวเท่ากันและมีความสัมพันธ์กันระหว่างความยาวของขอบในช่องว่างและความยาวของขอบในช่องว่างของ UV สิ่งนี้อาจมีประโยชน์สำหรับการทำสิ่งของจริง เช่น ผ้าและของเล่นนุ่มๆ
ซ่อน: ซ่อนใบหน้าที่เลือก
ใบแจ้งหนี้ ซ่อน: สลับใบหน้าที่ซ่อนอยู่
ยกเลิกการซ่อน: สลับใบหน้าที่ซ่อนอยู่
เลิกซ่อนทั้งหมด: เลิกซ่อนใบหน้าที่ซ่อนอยู่ทั้งหมด
HD Expand: ขยายพื้นที่ที่ซ่อนอยู่
สัญญา HD: พื้นที่ซ่อนสัญญา


จุดยอด

คำสั่งอื่นๆ ทั้งหมดทำงานเหมือนกับ Vertices


หมู่เกาะ

โหมดการเลือกเกาะช่วยให้คุณใช้งานเกาะ UV แยกกันได้ คุณสามารถแปล หมุน และปรับขนาดเกาะ (แนวตั้ง แนวนอน และตามสัดส่วน) ได้โดยใช้เครื่องมือควบคุม

โปรดทราบว่าคุณต้องเปิดใช้งานหุ่นยนต์ที่แถบด้านบน ทำเครื่องหมายที่ช่องทำเครื่องหมายเลือกและจัดการ

คำแนะนำ: ทำเครื่องหมายที่ช่อง Select ไว้เสมอ เว้นแต่ว่าคุณไม่ต้องการเลือกอะไร

ล้าง: ล้างส่วนที่เลือก
กลับด้าน: กลับด้านการเลือก
หมุน CW: การดำเนินการ นี้จะหมุนเกาะที่เลือกตามเข็มนาฬิกา
หมุนทวนเข็มนาฬิกา: สิ่งนี้จะหมุนเกาะที่เลือกทวนเข็มนาฬิกา
Flip U: จะเป็นการพลิก U ของแผนที่ UV
Flip V: จะเป็นการพลิก V ของแผนที่ UV
ผ่อนคลาย: ใช้การปรับแสงให้เรียบทั่วกระจุก (หรือเกาะ) ที่เลือกเพื่อลดการยืดหรือหนีบ
การผ่อนคลายผ้า: ผ่อนคลายการเกาะของ UV เพื่อให้ขอบด้านตรงข้ามของตะเข็บเกือบจะมีความยาวเท่ากันและมีความสัมพันธ์กันระหว่างความยาวของขอบในช่องว่างและความยาวของขอบในช่องว่างของ UV สิ่งนี้อาจมีประโยชน์สำหรับการทำสิ่งของจริง เช่น ผ้าและของเล่นนุ่มๆ
ถึง ABF: (การทำให้แบนตามมุม)ABF เป็นอัลกอริธึมการแกะที่ใหม่กว่าซึ่งเหมาะที่สุดสำหรับตาข่ายอินทรีย์
ถึง GU: แกะเกาะที่เลือกด้วยวิธีการแกะ Globally Uniform UV ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ 3DCoat
ถึง LSCM: (แผนที่รูปแบบกำลังสองน้อยที่สุด) การแกะแบบดั้งเดิมที่เก่ากว่า ซึ่งอาจเข้ากันได้กับแอปพลิเคชัน 3D ภายนอกมากกว่า
ไปยังระนาบ: ใช้การฉายภาพระนาบสำหรับการแกะเกาะ UV ที่เลือกไว้ข้ามแกนโดยพลการ
การสตริป: วิธีนี้มีจุดประสงค์เพื่อแกะแถบของรูปหลายเหลี่ยมให้เป็นเส้นตรง
ซ่อน: ซ่อนใบหน้าที่เลือก
ใบแจ้งหนี้ ซ่อน: สลับใบหน้าที่ซ่อนอยู่
ยกเลิกการซ่อน: สลับใบหน้าที่ซ่อนอยู่
เลิกซ่อนทั้งหมด: เลิกซ่อนใบหน้าที่ซ่อนอยู่ทั้งหมด
HD Expand: ขยายพื้นที่ที่ซ่อนอยู่
สัญญา HD: พื้นที่ซ่อนสัญญา
คัดลอก UV: คัดลอกเกาะไปยังคลิปบอร์ด (ใช้ CTRL+C) คุณสามารถเลือกเกาะอื่นแล้ววางที่นั่น ด้วยวิธีนี้คุณจะวางเกาะหนึ่งไว้เหนืออีกเกาะหนึ่ง
วาง UV: วางเกาะ UV ที่คัดลอกไว้ก่อนหน้านี้ คุณต้องเลือกหนึ่งเกาะ กด CTRL+C จากนั้นเลือกเกาะอื่นที่มีโทโพโลยีเดียวกัน แล้วกด CTRL+V ด้วยวิธีนี้ คุณจะวางเกาะแรกทับเกาะที่สองพอดีเป๊ะ


โหมดแปรง

ในโหมดนี้ คุณจะใช้งานแปรงที่มีขนาดและเปลี่ยนได้โดยการกด RMB ค้างไว้แล้วเลื่อนเมาส์ไปด้านข้าง
คุณสามารถจัดการตาข่ายใต้แปรงได้ด้วยการคลิกและลาก LMB ใช้ SHIFT+LMB เพื่อปรับตาข่ายให้เรียบ ใช้ CTRL+LMB เพื่อบีบบริเวณใต้แปรง ใช้ SHIFT+CTRL+LMB เพื่อขยายพื้นที่ใต้แปรง


บิด

โหมดสุดท้ายคือ Tweak ช่วยให้ลากจุดยอด ขอบ หรือใบหน้าไปรอบ ๆ ด้วยวิธีที่ง่ายมาก เพียงเลื่อนเคอร์เซอร์ไปบนจุดยอด/ขอบ/ใบหน้าจนกว่าจะไฮไลท์ จากนั้นลากด้วยปุ่มซ้าย

สามารถแสดงตาข่ายได้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งจากสามวิธี: โดยไม่มีตัวตรวจสอบ ด้วยตัวตรวจสอบอย่างง่าย และด้วยตัวตรวจสอบที่ซับซ้อน

มันมีประโยชน์มากเพราะมันแสดงให้เห็นความบิดเบี้ยวของพื้นผิวในบริเวณต่างๆ ของตาข่าย

รายการแบบเลื่อนลงอีกรายการที่ด้านซ้ายของแถบด้านบนคือ เลือกรายการตั้งค่า UV หากตาข่ายมี UVs หลายตัว คุณสามารถสลับได้ในรายการแบบเลื่อนลงนั้น

UVs ที่ทับซ้อนกัน คุณสามารถมี UVs ที่ทับซ้อนกันภายใน 3DCoat โดยไม่มีปัญหาเกิดขึ้น ดังที่เห็นในภาพ


การใช้งานหุ่นยนต์

(เครื่องมือควบคุมทำงานในลักษณะเดียวกันสำหรับจุดยอด ขอบ และใบหน้า)
คุณต้องกดอัพเดท คำสั่ง Islands เพื่ออัปเดตหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV หลังจากดำเนินการกับ UV Islands


คำสั่ง

การตั้งค่า UV : ตั้งค่าพื้นที่บรรจุของเกาะและระยะห่างระหว่างเกาะให้น้อยที่สุด
ล้างกลุ่ม: ล้างกลุ่ม UV ทั้งหมด (หรือที่เรียกว่าเกาะ UV ) และตะเข็บ
ล้างตะเข็บ: ล้างเฉพาะตะเข็บของตาข่ายปัจจุบัน
ตะเข็บอัตโนมัติ: การคลิกตัวเลือกนี้จะสร้างตะเข็บที่ต้องการทั้งหมดโดยอัตโนมัติ โดยใช้วิธีเดาที่ดีที่สุดตามรูปร่างของวัตถุ ตะเข็บที่สร้างขึ้นใหม่ยังคงสามารถเลือกหรือลบออกได้โดยใช้โหมดการทำงาน ‘ทำเครื่องหมายตะเข็บ’ โดยพื้นฐานแล้วจะสร้างตะเข็บโดยอัตโนมัติด้วย “การคาดเดาที่ดีที่สุด” ว่าจะเลือกขอบใดเป็นตะเข็บ
ตะเข็บคม: ตั้งตะเข็บตามมุมระหว่างใบหน้า มีประโยชน์สำหรับ UV mapping พื้นผิวแข็ง
Unify UV: ย้ายใบหน้าทั้งหมดไปที่ชุด UV ปัจจุบัน หากจำเป็น ให้ลบชุด UV ที่ยังว่างอยู่โดยใช้ “Delete unused UV-Sets”
Unwrap: พอดีกับคลัสเตอร์ทั้งหมดในพื้นที่ UV
แผนที่อัตโนมัติ: นี่เป็นวิธีเดียวกับการแกะกล่องโต้ตอบที่ใช้ในกล่องโต้ตอบ import สำหรับการแมปอัตโนมัติ เป็นการ mapping แผนที่เชิงระนาบด้วยการทดสอบจุดตัดกันเองของคลัสเตอร์ วิธีนี้เสถียรที่สุดและกินรูปทรงเรขาคณิตใดๆ (แม้ไม่ใช่แบบหลายส่วน) แต่สร้างเกาะจำนวนมากเกินไป
Pack UV: สิ่งนี้จะแพ็คกลุ่ม UV ที่ไม่ได้ห่อทั้งหมดลงบนแผนที่ UV ตามคำแนะนำ “สี่เหลี่ยมผืนผ้า” ที่คุณกำหนด คุณสามารถแก้ไขเกาะบนแผนที่ UV ได้เมื่อการดำเนินการนี้เสร็จสิ้น ณ จุดนี้ คุณสามารถใช้งานฟังก์ชันที่จำเป็นหลายอย่างซึ่งต้องใช้แผนที่ UV
สับเปลี่ยน/แพ็ค: บรรจุเกาะ UV ชุดปัจจุบันในชุด UV ; เกาะที่ทับซ้อนกันจะถูกสับ ไม่มีการดำเนินการแกะ; จะทำการบรรจุเท่านั้น
PackUV2: เกาะแพ็ค UV โดยไม่ต้องหมุนและพลิกกลับ พวกเขาจะถูกปรับขนาดและเคลื่อนย้ายเพื่อการบรรจุที่ดีขึ้นเท่านั้น กด CTRL เพื่อสุ่ม
มาตราส่วนอัตโนมัติ: ปรับขนาดเกาะทั้งหมดโดยอัตโนมัติเพื่อให้มีสัดส่วนที่เท่ากันระหว่างสี่เหลี่ยมจัตุรัสในอวกาศและสี่เหลี่ยมจัตุรัสในการตั้งค่า UV
อัปเดตเกาะ: เมื่อคุณมีเกาะที่มีอยู่แล้วและทำเครื่องหมายรอยต่อบนเกาะนั้นเพิ่มเติม ทำให้มันกลายเป็นสองเกาะ คุณจะต้องใช้คำสั่ง “อัปเดตเกาะ” เพื่อส่งข้อมูลนั้นไปยังแผงแสดงตัวอย่าง UV เพื่อที่คุณจะได้ สามารถเลือกเกาะ UV ทั้งสองเกาะได้ในแผงแสดงตัวอย่าง UV
อัพเดทการเชื่อมต่อเกาะ หากคุณทำเครื่องหมายหรือลบรอยตะเข็บหลายจุดบนตาข่าย UV-Map จะไม่แตกเป็นเกาะในทันที คุณต้องอัปเดตเกาะเพื่อแยกหรือเชื่อมต่อเกาะที่มีอยู่
กู้คืน UV: กู้คืน UVs จากตาข่ายในห้องพ่นสี สิ่งนี้จะซิงโครไนซ์ทั้งสองห้อง
ใช้ UV-set: ใช้รูปแบบ Unwrapping ปัจจุบันกับตาข่าย Retopo ปัจจุบัน
บันทึก: บันทึกข้อมูล UV ลงในไฟล์ ตัวเลือกนี้จะบันทึกข้อมูลรอยต่อและคลัสเตอร์ที่ทำเครื่องหมายหรือไม่ทำเครื่องหมายในฉากปัจจุบันเพื่อให้สามารถแก้ไขได้ในภายหลัง มันไม่ได้ export UV-Map สุดท้าย ใช้กล่องโต้ตอบ ‘ Import/ Export พื้นผิว’ ในเมนูไฟล์
โหลด: โหลดข้อมูล UV ที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้จากไฟล์
บันทึกรูปร่าง: คำสั่งนี้ช่วยให้สามารถบันทึกรูปร่างในขนาดจริงเป็น EPS หรือ DXF สำหรับการตัดด้วยเลเซอร์เพิ่มเติม ความยาวของเส้นสอดคล้องกับความยาวทางเรขาคณิต จะเป็นประโยชน์ถ้าคุณต้องการตัดรูปร่างโดยใช้เครื่องตัดเลเซอร์และชิ้นส่วนกาวเข้าด้วยกัน

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
แถบด้านบน UV
Up Next
แผงแสดงตัวอย่าง UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat