• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

การปิดกั้นโดย Poeboi

1145 views 0

Written by Carlos
March 31, 2023

ฉันชอบสร้างตาข่ายฐานโดยใช้สิ่งดั้งเดิม

WO_1.png

โพบอยด์:

เวิร์กโฟลว์ที่คุณแบ่งกลุ่มตาข่ายที่ใหญ่กว่าออกเป็นตาข่ายที่เล็กกว่า และปรับเปลี่ยนแต่ละส่วนเพื่อทำให้ขนาดใหญ่ขึ้นดูดีนั้นค่อนข้างตรงไปตรงมา แต่ “สิ่งดีๆ” และ “เรื่องน่ารู้” จำนวนมากนั้นซ่อนอยู่เล็กน้อย

ต่อไปนี้คือสิ่งที่ควรค่าแก่การพิจารณาและตระหนัก

1. เครื่องมือ “คัดลอก”, “ตัด & โคลน”, “แบ่งตามเส้นโค้ง”, “แยก” และเครื่องมืออื่นๆ สำหรับแยกวัตถุ
เครื่องมือเหล่านี้เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้คุณแบ่งชิ้นส่วนที่ใหญ่กว่าออกเป็นชิ้นส่วนย่อยที่เล็กกว่าได้อย่างแม่นยำ โปรดทราบด้วยว่าเลเยอร์ย่อยทำงานอย่างไร ตามค่าเริ่มต้น นำเข้าและคัดลอก ฯลฯ จะเลือกเลเยอร์เดียวกันกับที่คุณยืนอยู่บนแผนผังพื้นผิว สิ่งที่คุณต้องการตรวจสอบให้แน่ใจเมื่อใช้เครื่องมือเหล่านี้คือคุณอยู่ในเลเยอร์ย่อย หากต้องการสร้างเลเยอร์ย่อย ให้วางเมาส์เหนือเลเยอร์ในต้นไม้เพื่อดู [+] เล็กๆ การกด + สร้างเลเยอร์ย่อย ตั้งค่าให้เปิดใช้งานก่อนดำเนินการบางอย่างเช่น “นำไปใช้” หรือ “import” เมื่อตัดและโคลนนิ่งหรือแยก เพื่อให้แน่ใจว่าแยกจากกันจริงๆ ไม่ใช่แค่ลอยอยู่บนชั้นเดียวกัน

แยกตามเส้นโค้งโดยพื้นฐานแล้ว
คุณวาดเส้นโค้งปิดเหนือวัตถุ rmb บนเส้นโค้งและ “แยกตามเส้นโค้ง” จากนั้นคุณสามารถมีช่องว่างระหว่างสิ่งเหล่านี้ได้ ช่วยให้แยกได้อย่างแม่นยำ

ยังดีที่ทราบ RMB บนตัวเลือกวัตถุต้นไม้แกะสลัก เช่น “ลบจาก” … “รวมที่มองเห็นได้” … “คัดลอกและผสานไปที่”
อย่างน้อยที่สุด Vox Mode คุณสามารถดำเนินการประเภทนี้ได้ไม่จำกัดจำนวนครั้งและมันก็ได้ผล
กรณีการใช้งาน:
ลบปริมาตรของวัตถุหนึ่งออกจากอีกวัตถุหนึ่งโดยไม่ทำลายทั้งสองอย่าง
รวมทั้งหมดมองเห็นเป็นสำเนาในชั้นของตัวเอง
คัดลอกบางสิ่งบนเลเยอร์แล้วรวมเข้ากับเลเยอร์อื่น (บูลีน) เพื่อรวมรายละเอียด ( ยังเกิดขึ้นเพื่อรับทราบความละเอียดที่นี่ เลเยอร์ที่คุณผสาน จาก จะรองรับเลเยอร์ที่คุณผสาน เข้ากับ การรวม 300k tris เป็น 1 ล้าน tris คุณก็สามารถจบลงด้วยตาข่ายเป้าหมายที่หนาแน่นมาก)

2. รู้ความละเอียดของคุณ
หากต้องการปรับความละเอียดใน โหมด Vox อย่างรวดเร็ว โปรดใช้ RMB บนวัตถุในแผนผังรูปแกะสลัก และใช้ตัวเลือก “การสุ่มใหม่” จากนั้นคุณสามารถทำให้ตาข่าย % หนาแน่นขึ้นหรือหนาแน่นน้อยลงได้ ตั้งค่าการสุ่มตัวอย่างล่วงหน้าเป็นดีหรือราบรื่นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด การใช้ “ความละเอียด 2 เท่า” เป็นเรื่องดึงดูดใจ แต่จริงๆ แล้วสิ่งเหล่านี้ทำให้ตาข่ายของคุณเล็กลงหรือใหญ่ขึ้น Proxy และ multires มีไว้สำหรับโหมด Surface และเมื่อคุณต้องการเพิ่มหรือลดเท่านั้น
ฉันพบว่าเมื่อบล็อกสิ่งต่างๆ ออกไป ความละเอียดที่ค่อนข้างโอเคคือ ballpark 300_000 tris ในระดับนี้ การแช่แข็งจะราบรื่นได้ง่าย วิวพอร์ตรวดเร็ว ตาข่ายสามารถแก้ไขได้ง่ายกว่ามากเมื่อใช้เครื่องมือ Move และอื่นๆ เมื่อต้องการรายละเอียดเพิ่มเติม ข้ามไปที่หลักล้าน

2.5 เหตุใดรายละเอียดตาข่าย vox ของฉันจึงดูเป็นก้อนเหมือนกล่องเล็กๆ จำนวนมาก
ตรงข้ามกับพื้นผิว คุณไม่สามารถหลีกเลี่ยงความละเอียดหรือรายละเอียดที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นได้มากนักโดยไม่แยกตาข่าย
เพราะมันเหมือนภาพวาดมากกว่า แม้แต่ตาราง px ของรายละเอียด
ปรากฏการณ์ทั่วไป เช่น ถ้าคุณมีตัวละคร ส่วนของใบหน้าเหมือนดวงตา เปลือกตา; ปาก; ฯลฯ จะดูเป็นก้อนและไม่กรอบหากไม่มีความละเอียด vox มากนัก
การลองผิดลองถูกมีไว้เพื่อหาคำตอบ แต่คุณอาจตกใจในตอนแรกเมื่อนำรูปปั้นตัวละคร 1 ล้านทริสของคุณแล้วพยายามทำให้มันกลายเป็น Vox ใบหน้าทั้งหน้าก็ละลาย
เป็นการดีกว่าที่จะแยกใบหน้าและเก็บใบหน้าไว้เป็นล้าน ๆ ทริในโหมด vox เพื่อรักษารายละเอียดไว้ ในขณะที่ร่างกาย / ส่วนที่เหลือซึ่งไม่ต้องการรายละเอียดมากนักจะมีจำนวนทริสที่เหมาะสมกว่า

3. เลือกด่วน
ฉันมีการตั้งค่านี้เป็นปุ่มลัด H สะดวกมากเมื่อสลับระหว่างชิ้นส่วนต่างๆ คุณสามารถเลื่อนเมาส์ไปวางเหนือวัตถุในวิวพอร์ต กด (ฉันกด H) ปุ่มลัด และทำให้วัตถุแกะสลักนั้นทำงานอยู่ในแผนผัง

4. Vox Hide (หรือโดยทั่วไปคือซ่อนพื้นผิวเพื่อสร้างพื้นผิว)
เมื่อคุณซ่อนสิ่งต่าง ๆ โดยทั่วไปใน 3DCoat คุณมักจะมีตัวเลือกในการนำสิ่งที่ซ่อนอยู่และแยกมันออกเป็นตาข่ายของตัวเองไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง
ตัวอย่าง:
โหมดพื้นผิว: คุณสามารถตรึงพื้นผิว (หรือทาสีบางส่วนของพื้นผิวบนเลเยอร์ และเลือกพิกเซลทึบแสงเพื่อรับมาสก์ตรึง) -> ซ่อนใบหน้าที่ตรึงไว้ (ฉันเชื่อในเมนูตรึงแถบชื่อเรื่อง) -> แยกใบหน้าที่ซ่อนอยู่ (ฉันเชื่อว่า เมนูแถบหัวเรื่องรูปทรงเรขาคณิต) และคุณจะได้แยกส่วนพื้นผิวนั้นออก

โหมด Vox: เป็นที่ที่ดีเพราะคุณสามารถใช้เครื่องมือ “ซ่อน Vox” เพื่อซ่อนชิ้นส่วนขนาดใหญ่ของโมเดลของคุณด้วยความหนา จากนั้นคุณสามารถใช้ตัวเลือก “ซ่อนในรูปทรงเรขาคณิต” เพื่อรับเฉพาะสิ่งที่คุณซ่อนไว้ เช่น การเกิดขึ้นใหม่ของวัตถุ Vox

5. Gizmoless แปลงร่าง
เครื่องมือเหล่านี้เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้คุณปรับทิศทางใหม่และจัดการกับวัตถุแกะสลักของคุณในพื้นที่หน้าจอและวิวพอร์ตได้ โดยมีเพียงการกดปุ่มลัดและลาก ซึ่งต่างจากการใช้เครื่องมือ Transform และจัดการผ่าน GIzmo อย่างชัดเจน ฉันไม่สามารถเครียดได้มากพอที่จะใช้สิ่งเหล่านี้ร่วมกับ Quick Pick เพื่อเคลื่อนย้ายและรวบรวมชิ้นส่วนที่แยกจากกันได้อย่างรวดเร็ว

…มีของมากมาย,. สิ่งนี้ไม่ได้หมายถึงการขัดขวางคุณจากการแสวงหาบทช่วยสอนหรือความช่วยเหลือ แต่ใน 3DCoat มักจะใช้ความพยายามอย่างดีที่สุดในการคิดว่า “ฉันจะทำ X ให้สำเร็จได้อย่างไร” จากนั้นตรวจสอบเครื่องมือต่างๆ การพยายามทำตามบทช่วยสอนแบบ 1:1 จะช่วยให้คุณไปถึงที่นั่นได้ แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันพบว่าเป็นการดีกว่าที่จะทดลอง นั่งรอบทช่วยสอนเพราะ “นั่นคือเวลาที่ฉันสามารถเริ่มใช้ซอฟต์แวร์ได้ในที่สุดและเตรียมวิธีใช้งานให้ตัวเอง” คุณอาจจะรอตลอดไป ขอให้โชคดี

แก้ไข: หากคุณคุ้นเคยกับ Blender ดังนั้นฉันขอแนะนำให้คุณทำความคุ้นเคยกับ Blender applink เพราะมันอาจจะดี เช่น ลองบางอย่างกับ 3dcoat และส่งไปที่ Blender แทนที่จะพยายามทำทุกอย่างใน 3DCoat ในตอนแรก การใช้บางอย่างและการทำความคุ้นเคยกับมันก็ดีกว่าไม่มีอะไรเลย ตัวอย่างเช่น คุณสามารถทำงานกับเบสเมชใน 3DCoat ได้เร็วแค่ไหน และส่งไปยัง Blender เพื่อทำการแกะสลัก ฯลฯ หรือส่งกลับไปที่ 3DCoat เพื่อ UVing โดยเพิ่มรายละเอียดบางอย่าง เป็นซอฟต์แวร์ที่ดีมากที่จะใช้ร่วมกัน

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
Up Next
Import Zbrush Polygroups for UV mapping
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat