• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

เมนูย่อยเรขาคณิต

1475 views 1

Written by Carlos
September 19, 2022

Sculpt Workspace ประกอบด้วยหนึ่งในชุดฟังก์ชันที่ใหญ่ที่สุดของ 3DCoat Workspaces ใดๆ หลายสิ่งเหล่านี้ในตอนแรกอาจดูคลุมเครือและเข้าใจยาก ส่วนนี้จะทำให้ชัดเจน

เมนูรูปทรงเรขาคณิตประกอบด้วยฟังก์ชันส่วนใหญ่เหล่านี้ ซึ่งรวมถึงการล้างพื้นผิว การสร้างเวอร์ชันพร็อกซี การสุ่มตัวอย่างความละเอียดของ voxel การทำลาย voxel การจัดการหน่วยความจำ และอื่นๆ อีกมากมาย

คำสั่งพื้นฐาน

เช่นเดียวกับแท็บหลักอื่น ๆ ส่วนใหญ่ (หรือห้องตามที่เรียกกัน) มีเมนูประกอบ เราได้ครอบคลุมตัวเลือกเหล่านี้ส่วนใหญ่แล้วในส่วนก่อนหน้า ฟังก์ชั่นซ้ำ ๆ อยู่ที่นี่เพื่อความสะดวกของคุณเท่านั้น ลองดูที่พวกเขา:

แสดงสถิติ: แสดงสถิติที่ไม่ค่อยมีใครรู้จักของเลเยอร์ปัจจุบัน สถิติของฉาก เช่น ปริมาณ สี่เหลี่ยมจัตุรัส ขนาด จำนวนหลุม ฯลฯ
กำหนดหน่วยการวัด: กำหนดการวัดหน่วยในระดับโลกแห่งความจริงและจำนวนความหนาแน่นของว็อกเซลต่อแกนนี้
แก้ไขขนาดฉาก: ให้คุณจัดองค์ประกอบฉากใหม่โดยเลื่อนตำแหน่งและขนาดโดยรวมในแกนกลาง คุณสามารถแก้ไขขนาดฉากที่กำหนดไว้ได้เมื่อคุณนำเข้าตาข่ายในห้อง Sculpt แล้วกด “ใช่”
Res+: เพิ่มความละเอียดของวัตถุปัจจุบัน การเพิ่มความละเอียดจะทำให้จำนวน voxels เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าของชั้นวัตถุปัจจุบันได้อย่างมีประสิทธิภาพ สิ่งนี้ทำให้เลเยอร์มีรายละเอียดมากขึ้นที่ความละเอียดสูงกว่า คุณสามารถดูความละเอียดของเลเยอร์ใน VoxTree ได้โดยตรงก่อนชื่อเลเยอร์ หากมีเพียงชื่อ คุณจะรู้ว่าอยู่ที่ความละเอียดพื้นฐานและไม่ได้เพิ่มขึ้น
ตัวอย่าง: อนุญาตให้อัปเกรดหรือดาวน์เกรดความละเอียดของเลเยอร์ปัจจุบัน
การแบ่งพื้นที่หน้าจอ: แบ่งพื้นผิวที่มองเห็นบนหน้าจอเพื่อให้สามเหลี่ยมมีขนาดพิกเซลโดยประมาณในพื้นที่หน้าจอ

สำเนาสมมาตร : สำเนาสมมาตร ต้องเปิดใช้งานสมมาตรเพื่อให้ฟังก์ชันนี้ทำงานได้ เครื่องมือนี้ใช้ด้านที่ทาสีล่าสุดของวัตถุเป็นแหล่งที่มาและคัดลอกคุณลักษณะของแหล่งที่มาไปยังอีกด้านหนึ่ง หากคุณปั้นบนด้านหนึ่งของวัตถุปริมาตร คุณสามารถใช้ไอคอนนี้เพื่อคัดลอกทั้งหมดนั้นไปยังอีกด้านหนึ่งของวัตถุ ใช้งานได้กับทุกแกน ตราบใดที่คุณเปิดใช้งานความสมมาตรตามแกนที่ต้องการ

Retopo mesh > Sculpt mesh: รับวัตถุจาก Retopo Workspace
ตาข่ายสี > ตาข่ายแกะสลัก: รับวัตถุจากพื้นที่ทำงานสี
นำตาข่ายสีที่แบ่งย่อยเข้าไปในห้องแกะสลัก: .
ระบายสีตาข่าย > แบ่งย่อย > แกะตาข่าย: รับวัตถุจากการแบ่งพื้นที่ทำงานสีก่อน
หลาย Res+:
ท่าทางที่ราบรื่น / การแช่แข็ง:
รวมลง: รวมเลเยอร์นี้กับเลเยอร์แรกที่มองเห็นด้านล่าง
ลบลง: ลบเลเยอร์นี้ออกจากเลเยอร์แรกที่มองเห็นด้านล่าง

ระบายสีตาข่าย > แบ่งย่อย > แกะตาข่าย: รับวัตถุจากการแบ่งพื้นที่ทำงานสีก่อน


คำสั่งพื้นผิว

ใช้ได้เฉพาะสำหรับการแกะสลักเลเยอร์ในโหมด Surface เท่านั้น

เปลือก: สร้างเปลือกกลวงหรือผิวหนังที่มีความหนาตามที่กำหนดจากชั้นว็อกซ์เซลปัจจุบัน
ทำความสะอาดพื้นผิว: ปรับโครงสร้างตาข่ายของพื้นผิวให้เหมาะสมอีกครั้ง
ปิดรู: รักษารูที่พบในพื้นผิว มีค่ามากสำหรับการแก้ไขตาข่ายสแกนที่นำเข้า
จุดเชื่อม: เชื่อมจุดยอดใด ๆ ที่ครอบครองจุดเดียวกันในอวกาศ
Decimate: ดำเนินการลดรูปหลายเหลี่ยมที่ปรับให้เหมาะสมสำหรับเลเยอร์ปัจจุบัน
ล้างหน่วยความจำ: ปรับการจัดสรรหน่วยความจำตาข่ายให้เหมาะสม
ลบทางแยกในตัวเอง: เมื่อสองตาข่ายตัดกัน คำสั่งนี้จะแยกพื้นผิวที่ตัดกันออกจากเลเยอร์ปัจจุบันและเลเยอร์ที่กำหนดโดยวางส่วนที่ตัดกันนี้ไว้บนเลเยอร์ของมันโดยปล่อยให้เลเยอร์เดิมไม่บุบสลาย
Objectify : แยกชิ้นส่วนที่ไม่ได้เชื่อมต่อ วัตถุที่ไม่ได้เชื่อมต่อใดๆ ที่พบในเลเยอร์เดียวกันจะถูกลบออกจากเลเยอร์นี้และวางบนเลเยอร์นั้น

คำสั่งพื้นฐาน

ล้าง: คำสั่งนี้ล้างเลเยอร์ปัจจุบันใน VoxTree ของ voxels ทั้งหมด มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการคงชื่อและความละเอียดของเลเยอร์ปัจจุบันไว้ แต่ไม่ต้องการ voxels สิ่งนี้จะล้างเลเยอร์วัตถุที่เลือกใน VoxTree ของ voxels ใดๆ มันทำงานเหมือนเครื่องมือ “ล้าง” บนแถบเครื่องมือด้านซ้ายในส่วนคำสั่ง

เรียบทั้งหมด: คำสั่งนี้ทำให้เรียบ (หรือคลาย) voxels ทั้งหมดของเลเยอร์วัตถุที่เลือกในปัจจุบันใน VoxTree อย่างสม่ำเสมอ จะทำให้ voxels ทั้งหมดของเลเยอร์วัตถุที่เลือกใน VoxTree เรียบสม่ำเสมอ (หรือผ่อนคลาย)
เลิกซ่อนทั้งหมด: เลิกซ่อน voxels ที่ซ่อนอยู่
กลับด้านที่ซ่อนอยู่: กลับด้าน voxels ที่ซ่อนอยู่
ลบที่ซ่อนอยู่: ลบส่วนใด ๆ ของตาข่ายที่ซ่อนอยู่ในปัจจุบัน
วัตถุ ที่ซ่อนอยู่: แยกส่วนที่ซ่อนอยู่ สร้างเลเยอร์ใหม่ใน VoxTree และวาง voxels ที่ซ่อนอยู่ก่อนหน้านี้ลงในเลเยอร์ที่สร้างขึ้นใหม่

Visibility/Ghosting : ซ่อนและเลือกเลเยอร์ voxel ของผี

  • Visibility and Ghosting Options : วิดีโอนี้นำเสนอรูปลักษณ์ที่อัปเดตของ Visibility and Ghosting Options
  • Unghost_all:
  • Ghost_all:
  • Invert_ghosted:
  • แยก:
  • การมองเห็นสลับ: สลับการมองเห็นระดับเสียงปัจจุบัน
  • แยกการโกสต์:
  • สลับการโกสต์:

คำสั่งขั้นสูง

เก็บเอาไว้

สลับโหมดพร็อกซี : สลับเปิด/ปิดโหมดพร็อกซี

  • ยกเลิกการแคชวอลุ่มที่มองเห็นได้: จะกู้คืน voxel แกะสลักที่มีความละเอียดสูงก่อนหน้านี้ที่แคชไว้ในโหมดพื้นผิว voxel (นี่เป็นคุณสมบัติที่ซ้ำซ้อน). สลับโหมดพร็อกซีหรือไอคอนสำหรับคุณสมบัติดังกล่าวจะได้ผลลัพธ์เดียวกัน)
  • แคชวอลุ่มที่มองเห็นได้: แคช voxel แกะสลักที่มีความละเอียดสูงในปัจจุบัน (ซึ่งเป็นคุณสมบัติซ้ำซ้อน) โดยใช้ Toggle proxy mode หรือมาตราส่วนหน่วยไอคอน
  • ล้างแคชทั้งหมด: ล้างข้อมูลแคชทั้งหมดจากหน่วยความจำ จึงปล่อยให้ทำงานอื่นๆ ไม่สามารถยกเลิกได้

วิธีการพร็อกซี : เลือกความละเอียดของพร็อกซีเมชและวิธีดาวน์เกรดเมช (คุณสามารถดาวน์เกรดได้จาก 2x, 4x และ 8x)

ไฮไลต์ : สลับการเน้น; หากเปิดใช้งานสำหรับวัตถุ VoxTree ที่คุณเลือกจะถูกเน้นเป็นสีอื่น นี่เป็นปุ่มสลับสำหรับการเน้น หากเปิดใช้งาน เลเยอร์วัตถุที่คุณเลือกในปัจจุบันจะถูกเน้นด้วยสีอื่น เมื่อปิดจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่มองเห็นได้

คำสั่งเสริม

ส่งเงา: เปิดใช้งานการหล่อเงาตามแสงส่วนกลางภายในวิวพอร์ต มันเป็นสุนทรียะอย่างหมดจด
การเรนเดอร์ส่วนเพิ่ม: เรนเดอร์เฉพาะส่วนของอ็อบเจ็กต์ที่มีการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่การเรนเดอร์ครั้งก่อนของคุณ ซึ่งจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพอย่างมาก ตัวเลือกนี้จะปิดเมื่อเปิดเงา เนื่องจากเงาเป็นไดนามิกและเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุที่แสดงผล ตัวเลือกนี้จะแสดงเฉพาะส่วนของวัตถุที่มีการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่การเรนเดอร์ครั้งล่าสุดของคุณ ซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพอย่างมาก ตัวเลือกนี้จะปิดเมื่อเปิดใช้เงา เนื่องจากเงาเป็นไดนามิกและเปลี่ยนรูปลักษณ์ของวัตถุสำหรับการแสดงผล
การปรับให้เรียบอย่างแม่นยำ: ให้การปรับให้เรียบที่แม่นยำยิ่งขึ้นโดยแลกกับประสิทธิภาพ ซึ่งช่วยให้การปรับเรียบมีความแม่นยำมากขึ้นโดยคุ้มค่ากับประสิทธิภาพ
การขยาย Stroke : (ขยายตามการเคลื่อนไหวของปากกา) เมื่อเปิดใช้งาน เฉพาะการดำเนินการที่เกี่ยวข้องเท่านั้นที่จะดำเนินการเว้นแต่ปากกาจะเคลื่อนไหว

แสดงวัตถุ Retopo ในห้อง Sculpt

มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการข้อมูลอ้างอิง ใช้ retopo mesh สำหรับเครื่องมือ Paint2D, Sphere หรือ Snake ในห้อง Sculpt เพิ่มปุ่มแสดงตาข่ายเหลี่ยมในห้องปั้น

สะดวกในการใช้เป็นข้อมูลอ้างอิง:

เมนูหยวน

เมนูนี้มีฟังก์ชันเฉพาะมากมายสำหรับ Sculpt Room และสามารถเข้าถึงได้ด้วยการคลิก RMB บนวัตถุใน VoxTree หรือโดยตรงบนวัตถุในวิวพอร์ต 3 มิติ มาดูฟังก์ชันเหล่านี้กัน

แสดงวอลุ่มที่ซ่อนอยู่ทั้งหมด

หากมีการซ่อนวัตถุ VoxTree คำสั่งนี้จะทำให้มองเห็นได้

แสดงวอลุ่มที่ซ่อนอยู่ใน Sub-Tree

หากวัตถุย่อย VoxTree ถูกซ่อนจากวัตถุที่คุณ RMB คลิก การเรียกใช้คำสั่งนี้จะยกเลิกการซ่อนวัตถุเหล่านั้น

ลบ

ลบวัตถุ VoxTree

เพิ่มลูก

สร้างวัตถุ VoxTree ลูก

เปลี่ยนชื่อ

เปลี่ยนชื่อวัตถุ

ลดวัตถุ 2X

มันลดขนาดของวัตถุ แต่ยังเพิ่มความหนาแน่นสองเท่า

เพิ่มวัตถุ 2X

เพิ่มขนาดของวัตถุ แต่ยังลดความหนาแน่นสองเท่า

สู่อวกาศระดับโลก

ตั้งค่าพื้นที่วัตถุ VoxTree ให้ตั้งค่าเป็นพื้นที่โลกที่ 0 บนแกน X, Y & Z

สู่อวกาศที่สม่ำเสมอ

แปลงมาตราส่วนตามแนวแกนและทำให้แกนตั้งฉากเพื่อให้พื้นที่มีความสม่ำเสมอ

ตัวอย่าง

ฟังก์ชันนี้ช่วยให้คุณเปลี่ยนจำนวนเหลี่ยมของวัตถุที่เลือกทั้งหมด คุณยังสามารถระบุจำนวนเหลี่ยมที่แน่นอนได้ด้วยฟังก์ชันนี้

อาร์เรย์เรเดียล

ให้คุณทำซ้ำรูปทรงเรขาคณิตในวัตถุ VoxTree แบบรัศมี โดยมีจำนวนชิ้นเท่าใดก็ได้ในอาร์เรย์ รูปทรงเรขาคณิตจะยังคงอยู่ในวัตถุ VoxTree เดียวกันกับเดิม รูปทรงเรขาคณิตสามารถสร้างเป็นอินสแตนซ์ของวัตถุใน VoxTree แทนวัตถุดั้งเดิมได้โดยเปิด “อินสแตนซ์” ในแผงตัวเลือกเครื่องมือ ลองดูที่ตัวเลือกเครื่องมือ

ถึง X/Y/Z: จัดแกน Gizmo ของ Rod Transform ให้ตรงกับแกนที่ระบุ
Begin/End: ให้คุณระบุพิกัดที่แน่นอนเป็นตัวเลขของจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของ Rod Transform gizmo
Gizmo Length: ระบุความยาวของ Rod Transform gizmo เป็นตัวเลข
อิงตามหน้าจอ: ตั้งค่าขนาดของ Gizmo ให้สัมพันธ์กับวิวพอร์ต
จำนวนอาร์เรย์: จำนวนชิ้นเรเดียลของอาร์เรย์
ตัวอย่าง: สร้างวัตถุ VoxTree ตัวอย่างแทนการทำซ้ำรูปทรงเรขาคณิตไปยังวัตถุเดียวกัน
Extrude: ทำการรีดบนวัตถุ

ข้น

ฟังก์ชันนี้ทำให้วัตถุ VoxTree หนาขึ้น สะดวกสำหรับวัตถุนำเข้าที่มีพื้นที่เปิดโล่ง (ไม่กันน้ำ)

ปิดรูในพื้นผิว

ปิดช่องโหว่ที่อาจอยู่ในวัตถุ VoxTree ปัจจุบัน

ยกเลิกการเชื่อมต่อ Objectify

สร้างวัตถุใน VoxTree สำหรับชิ้นส่วนเรขาคณิตแต่ละชิ้นที่แยกจากกัน และวางรูปทรงเรขาคณิตลงในวัตถุเหล่านั้น

บันทึกปริมาณเป็น 3B

บันทึกวัตถุ VoxTree ปัจจุบันเป็นไฟล์ .3B ของตัวเอง

บันทึกปริมาณด้วย Sub-Tree เป็น 3B

บันทึกวัตถุ VoxTree ปัจจุบันและวัตถุย่อยเป็นไฟล์ .3B

Import ไฟล์ 3B

นำเข้าไฟล์ 3B อีกไฟล์หนึ่งไปยังฉากปัจจุบัน

แก้ไขการตั้งค่า Shader

ช่วยให้คุณสามารถแก้ไข shader ปัจจุบันของวัตถุ VoxTree ที่เลือกได้

Import

สองฟังก์ชั่นอยู่ในเมนูนี้

Import Point Cloud: พร้อมเลือกไฟล์เพื่อเลือกแหล่งที่มาของ point cloud บนดิสก์ จากนั้นเปิดใช้งานเครื่องมือ Import
Import วัตถุ: พร้อมตัวเลือกไฟล์เพื่อเลือกไฟล์ตาข่ายบนดิสก์ จากนั้นเปิดใช้งานเครื่องมือ Import

Export

ฟังก์ชั่นต่าง ๆ สำหรับการส่งออกอยู่ในเมนูนี้

Export ฉาก: ส่งออกไฟล์หลายวัตถุ แต่ละวัตถุในฉากของคุณจะเป็นวัตถุตาข่ายในไฟล์ที่ส่งออกของคุณ
Export วัตถุที่เลือก: ส่งออกเฉพาะวัตถุที่เลือกไปยังไฟล์
บันทึกไปที่แผงตาข่าย: บันทึกไฟล์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าไปยังดิสก์และวางลงในแผงตาข่ายโดยอัตโนมัติ
บันทึกลงในแผง Splines: บันทึกไฟล์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าลงในดิสก์และวางลงในแผง Splines โดยอัตโนมัติ
Export เป็น UE5
Export เป็น UE5 เป็น…
แก้ไขสคริปต์ UE5


AUTOPO

รันรูทีน Auto Retopology เพื่อสร้างตาข่ายที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติพร้อมแผนที่ UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ โดยใช้วิธีการแกะ GUUV ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ 3DCoat หรืออัลกอริทึมการแกะแบบอื่น คุณสามารถระบุเส้นบอกแนวสำหรับวงขอบและแม้แต่ระบายสีบริเวณที่คุณต้องการให้มีความหนาแน่นของรูปหลายเหลี่ยมมากขึ้น คุณยังสามารถระบุตัวเลือกขอบแข็งได้อีกด้วย
อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ AUTOPO โดยคลิกชื่อด้านบนหรือ อ่านคำแนะนำนี้

Retopo ผ่าน decimation
Retopo ผ่าน decimation, วัตถุที่มองเห็นได้

แปลง

เปิดใช้งานเครื่องมือการแปลงสำหรับวัตถุ

ยึดกับพื้น

ถ้าวัตถุสูงหรือต่ำกว่า 0 บนแกน Y คำสั่งนี้จะทำให้จุดต่ำสุดของวัตถุเป็น 0 บนแกน Y

วางบนพื้น

คล้ายกับฟังก์ชัน Snap to Ground โดยการเลื่อนจุดต่ำสุดของวัตถุไปที่ 0 บนแกน Y จะทำให้วัตถุหมุนเมื่อมวลศูนย์กลางไม่ได้วางอยู่บนพื้น ลองนึกภาพวัตถุที่ตกลงมาด้วยวิธีการทางกายภาพและวางอยู่บนพื้น

โคลน

ประกอบด้วยฟังก์ชันการโคลนนิ่ง/การทำสำเนาทั้งหมด ลองดูที่แต่ละฟังก์ชันเหล่านี้

ตัวอย่างการโคลน: สร้างอินสแตนซ์ของวัตถุ ใช้หน่วยความจำน้อยกว่าการทำสำเนา
โคลน: ทำซ้ำวัตถุ วัตถุจะอยู่ในหน่วยความจำ
อินสแตนซ์ที่มีสมมาตร: สร้างอินสแตนซ์ในระนาบสมมาตรที่คุณใช้งานอยู่
โคลนและลดระดับ: ทำซ้ำวัตถุและลดความละเอียดลงครึ่งหนึ่ง
ความหนาแน่นของพื้นที่โคลน: ทำซ้ำความหนาแน่นของวัตถุ (หรือความละเอียด) และการแปลงทั้งหมด (การแปล การหมุน และการปรับขนาด) แต่จะไม่ทำซ้ำเนื้อหาของวัตถุ
พลิก: ให้คุณพลิกวัตถุบนแกน X, Y & Z เมนูนี้ยังมีคำสั่งสำหรับพลิกค่าปกติของรูปหลายเหลี่ยมของตาข่าย

รวมกับเด็ก

รวมเลเยอร์ปัจจุบันกับเลเยอร์ลูกทั้งหมด

สีอบจากปริมาตรที่มองเห็น

อบสีจุดสุดยอดจากวัตถุ VoxTree อื่น ๆ ให้เป็นสีปัจจุบัน หากวัตถุอยู่ในโหมด Voxel วัตถุนั้นจะถูกแปลงเป็นโหมด Surface โดยอัตโนมัติ

รวมที่มองเห็นได้

รวมวัตถุ VoxTree ที่มองเห็นทั้งหมดไว้ในวัตถุเดียว

รวมทรีย่อย

ผสานลูกทั้งหมดของเลเยอร์ที่เลือก แต่ไม่รวมเลเยอร์ที่เลือกไว้

คัดลอกและผสานกับ

ทำซ้ำวัตถุและเพิ่มรูปหลายเหลี่ยมให้กับวัตถุอื่น

ผสานกับ

การดำเนินการบูลีนเสริม เพิ่มรูปหลายเหลี่ยมจากวัตถุที่เลือกไปยังวัตถุอื่นและลบวัตถุปัจจุบันออกจาก VoxTree

ลบออกจาก

การดำเนินการบูลีนแบบลบ ลบรูปหลายเหลี่ยมออกจากวัตถุที่เลือกจากวัตถุอื่น และลบวัตถุปัจจุบันออกจาก VoxTree

ตัดกับ

การดำเนินการบูลีนทางแยก โดยจะเก็บเฉพาะรูปหลายเหลี่ยมของวัตถุปัจจุบันที่ทับซ้อนกับวัตถุอื่น วัตถุที่เลือกจะถูกลบออกจาก VoxTree

ลบทางแยกด้วย

การดำเนินการบูลีนทางแยก คล้ายกับแต่ตรงกันข้ามกับ Intersect With ลบเฉพาะรูปหลายเหลี่ยมของวัตถุปัจจุบันที่ทับซ้อนกับวัตถุอื่น วัตถุทั้งหมดจะถูกเก็บไว้ (ไม่ถูกลบ)

แยกกับ

การดำเนินการแยกบูลีน แยกเฉพาะรูปหลายเหลี่ยมของวัตถุปัจจุบันที่ทับซ้อนกับวัตถุอื่น และสร้างวัตถุใหม่ใน VoxTree สำหรับรูปหลายเหลี่ยมที่แยกจากต้นฉบับ

เปลี่ยนผู้ปกครอง

กำหนดหรือเปลี่ยนพาเรนต์ของวัตถุที่เลือกเป็นวัตถุอื่นใน VoxTree

บทช่วยสอน

MultiRes Decimation : วิดีโอนี้ครอบคลุมถึงวิธีการลดโพลีแบบใหม่ (การทำลาย) ในชุดเครื่องมือ/เวิร์กโฟลว์ Multi-Res

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
เครื่องยนต์ Brush
Up Next
แกะเมนู “คลิกขวา”
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat