• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

แก้ไขเมนู

1747 views 1

Written by Carlos
September 19, 2022

เลิกทำ: ปุ่มลัด Ctrl+Z
ทำซ้ำ: ปุ่มลัด Ctrl+Y


แปลงร่างโดยไม่ใช้ Gizmo:

รายการเมนูเหล่านี้มีไว้สำหรับกำหนดปุ่มลัดเพื่อแปลงวัตถุโดยไม่ต้องใช้ Gizmo
1) กด END บนรายการเมนูที่ต้องการ และกำหนดปุ่มลัด
2) กดปุ่มลัดนั้นแล้วแปลงวัตถุ
3) กด SPACE เพื่อป้อนค่าตัวเลข (หากเป็นการแปลงหนึ่งมิติ)
4) กด SHIFT, CTRL หรือ CTRL+SHIFT สำหรับการแปลงแบบไม่ต่อเนื่อง
5) กด ESC หรือ RMB เพื่อยกเลิกการแปลงร่าง
6) กด LMB เพื่อเสร็จสิ้นการแปลงร่าง

เมื่อคุณแปลงวัตถุด้วยวิธีนี้ ภาพรวมของเมนูการแก้ไขซึ่งคุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับฟังก์ชันการแก้ไขหลักและการตั้งค่าฉาก คุณอาจใช้ปุ่มลัด (ไม่ว่าจะกำหนดด้วยวิธีใดใน 3D-Coat)

W – เปิดใช้งานการแปลฟรี
E – เปิดใช้งานการหมุนฟรี
R – เปิดใช้งานการปรับขนาดฟรี
X, Y (หรือ C), Z – ทำหน้าที่ตามแนวแกนสำหรับการแปล การหมุน หรือการปรับสเกล ขึ้นอยู่กับโหมดปัจจุบัน

– หากคุณอยู่ในโหมดการแปล:
X แล้ว Y หรือ SHIFT Z หรือ ZZ – ย้ายวัตถุในระนาบ XY
Y แล้ว Z หรือ SHIFT X หรือ XX – ย้ายวัตถุในระนาบ YZ
Z แล้ว X หรือ SHIFT Y หรือ YY – ย้ายวัตถุในระนาบ ZX
F – เลือกเดือยใหม่ของการแปลง


คำนวณการบดเคี้ยว

คำนวณการบดเคี้ยว : รันรูทีนที่คำนวณ “การบดบังแสงโดยรอบ” (การส่องสว่างโดยรวม) โดยอิงตามการติดตามจำนวนลำแสงที่ล้อมรอบวัตถุ ใช้สิ่งนี้เพื่อจำลองสถานการณ์แสงแวดล้อม “ในโลกแห่งความเป็นจริง” อาจใช้เวลานานในการดำเนินการ เครื่องมือนี้คำนวณการส่องสว่างทั่วโลกจากสปอตไลท์จำนวนมากที่กระจายไปทั่วครึ่งทรงกลม ผลลัพธ์ระดับสีเทาจะถูกเขียนลงในเลเยอร์ปัจจุบัน ดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะสร้างเลเยอร์ใหม่และตั้งค่าการทำงานของสีเป็น “Modulate” หรือ “Modulate2X” เครื่องมือคำนวณการบดเคี้ยวได้รับการปรับให้เหมาะสมเป็นพิเศษสำหรับรูปหลายเหลี่ยมสูง (หลายล้าน) ซึ่งรวดเร็ว แต่คุณก็รู้ว่ายังต้องใช้เวลาอีกสักระยะสำหรับรูปหลายเหลี่ยมสูงเช่นนี้

– แหล่งกำเนิดแสง (การกระจายแสง):

  • 1) เหนือซีกโลก
  • 2) เหนือทรงกลม
  • 3) เหนือซีกโลก + ทรงกลม

– เป้าหมายการเรนเดอร์ด้วยแสง: คุณต้องเลือกเลเยอร์ที่จะวางการคำนวณการบดเคี้ยว คุณสามารถเลือกที่จะเพิ่มเลเยอร์ใหม่โดยอัตโนมัติหรือเขียนทับเลเยอร์ปัจจุบัน ในกรณีแรก อย่าลืมลบเลเยอร์ใหม่เพื่อคำนวณค่าแสง นอกจากนี้ยังมีการติดตั้งตัวเลือกสีใหม่ “To time” สำหรับเลเยอร์ใหม่ ในกรณีของการแสดงเลเยอร์เดิม ข้อมูลสีทั้งหมดจะถูกลบ

– จำนวนไฟ: ยิ่งไฟมาก การคำนวณยิ่งนานขึ้น ยิ่งมีแหล่งกำเนิดแสงมากเท่าใดคุณภาพของแสงก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้นและการคำนวณก็จะยิ่งนานขึ้นเท่านั้น ค่าสูงสุดคือ 256 และค่าต่ำสุด – คือ 16 – ตัวอย่างการลบรอยหยักเพิ่มเติม: จำนวนขั้นตอนหลังการปรับให้เรียบหลังการคำนวณการบดเคี้ยว การคำนวณจะใช้พื้นผิวที่ใหญ่ขึ้นหลายเท่า วิธีนี้ช่วยให้คุณกำจัดสิ่งประดิษฐ์บางอย่างได้หากมีเกาะ UV ที่เล็กเกินไปหรือพิกเซลยาว
คำเตือน: ฟังก์ชันนี้จะทำให้การคำนวณช้าลงและใช้ RAM และ VRAM มากขึ้น

แยกวัตถุสี: ระเบิดวัตถุบนชิ้นส่วนเพื่อหลีกเลี่ยงการคาดการณ์การสัมผัส AO ที่ไม่ถูกต้อง

AO Baking w/ OpenGL & Normal Map utilization : วิดีโอนี้ครอบคลุมการปรับปรุงใหม่ที่สำคัญสองประการในการอบ AO ในการเร่ง OpenGL และการใช้งาน Normal Map
แก้ไข

คำนวณความโค้ง

คำนวณความโค้ง: จำเป็นต้องใช้ชั้นความโค้งเพื่อใช้โพรง/ความโค้งเป็นเงื่อนไขสำหรับวัสดุหรือการพ่นสีแบบมีเงื่อนไข คำสั่งจะอัปเดตเลเยอร์โพรง/ความโค้งโดยใช้การกระจัดปัจจุบันและ normal map
โปรดทราบว่าความโค้งประกอบด้วยสององค์ประกอบ

  • อย่างแรกคือความโค้งเฉพาะที่ที่ช่วยให้ตรวจจับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ และรอยขีดข่วนได้
  • ประการที่สองคือความโค้งในระยะไกลที่ไหลลื่นและช่วยให้สามารถตรวจจับรายละเอียดขนาดใหญ่ได้

ตั้งค่าความเข้มสำหรับความโค้งทั้งสองประเภท

ตั้งแต่ 3DCoat 2021.53 ช่อง RGB ถูกนำมาใช้เป็นวิธีการคำนวณเริ่มต้นใน Texturing นี่เป็นคุณสมบัติที่สำคัญมากสำหรับ Painting PBR เหนือพื้นผิว/ตาข่าย

วิดีโอนี้สาธิตการทำงานของเทคโนโลยีโพรงที่ปรับปรุงใหม่ นี่เป็นเทคโนโลยีที่ได้รับการปรับปรุงแล้วซึ่งเรียกว่าโพรง RGB
ขั้นแรก คุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เปิดใช้งานเวอร์ชันช่อง RGB โดยไปที่การแก้ไข > การตั้งค่า ไปที่ส่วนเครื่องมือ และเลือกใช้ช่อง RGB เป็นวิธีการคำนวณช่องเริ่มต้น
การใช้ RGB Cavity ใน 3DCoat 2021

– หลังจากเปิดใช้งานฟังก์ชั่น ให้ไปที่เมนูพื้นผิว จากนั้นเลือกตัวเลือก คำนวณความโค้ง เพื่อที่จะทำการคำนวณ คุณต้องรอสักครู่
– ตอนนี้เราสามารถดูว่า Cavity map (RGB) ปรากฏในเลเยอร์ได้อย่างไร

– เราเห็นว่าด้วยเทคโนโลยีใหม่ แผนที่ดูเหมือนมีหลายสี

แผนที่ต้องปิดโดยปริยายทันที มาสร้างเนื้อหาอัจฉริยะเพื่อดูว่ามันทำงานอย่างไร

– โฟกัสที่ไอคอนแก้ไขใหม่ -ดูเหมือนแจกัน- ซึ่งถูกเพิ่มเข้ามาและไม่เคยมีมาก่อน และด้วยขอบหมุนที่มีการกำหนดค่าฟังก์ชันการอัพเดท

เป็นความกว้างของช่องเพิ่มเติม: ค่า 0 หมายความว่าช่องนั้นมาจากการตั้งค่าวัสดุตามที่เป็นอยู่
ค่าน้อยกว่าหมายถึงช่องที่คมชัดกว่า 0.5 – ช่องที่กว้างขึ้น หรือแน่นอน คุณต้องมีเลเยอร์ช่อง RGB ในฉากเพื่อเปลี่ยนความกว้างของช่อง
ใช้งานได้กับเงื่อนไขดังกล่าวเท่านั้น: เว้ามากขึ้น นูนมากขึ้น เว้าน้อยลง นูนน้อยลง แบนมากขึ้นหรือราบเรียบ และโค้งมากขึ้น (คุณสามารถใช้โหมดใดก็ได้เหล่านี้)

– พารามิเตอร์ใหม่รับผิดชอบช่องรัศมี นอกจากนี้ยังได้รับผลกระทบจากการปรับองศาและคอนทราสต์

เครื่องมือ Baking แสง

Light Baking Tool : วิดีโอนี้ครอบคลุมเครื่องมือ Light Baking ใน 3DCoat

ความโค้งตามแสง : คำนวณผลลัพธ์บน UV Overlap ได้ถูกต้องมากขึ้น พื้นที่สีดำจะไม่ปรากฏบนวัตถุต่างๆ ที่มีพิกัด UV เดียวกันอีกต่อไป
ความหนา: คล้ายกับ AO โดยจะปล่อยรังสีจากพื้นผิวของตาข่ายเข้าไปด้านใน สามารถใช้ในการแรเงา SSS
แสงจากห้องเรนเดอร์: หากคุณต้องการ bake แสงโดยไม่มีสภาพแวดล้อม ให้ใช้ “แสงจากห้องเรนเดอร์” แทน “แสงและแสงสะท้อน
การกระเจิงใต้ผิวดิน:
โปร่งแสง:
Bent Normals: การใช้ Bent Normals ภายใน Materials สามารถช่วยปรับปรุงปฏิกิริยาต่อแสงและเงาได้ กำหนดทิศทางเฉลี่ยของการส่องสว่างโดยรอบ

ตัวอย่าง: ประโยชน์ของการใช้ Bent Normals


แสงและแสงสะท้อน: เติมเลเยอร์ด้วยวัสดุอัจฉริยะสะท้อนแสง bake ภาพสะท้อนของคุณ และสร้างเลเยอร์ภาพสะท้อนในเลเยอร์พื้นผิว โดยจะจับแสงที่คุณตั้งค่าไว้ในห้องเรนเดอร์ รวมถึงแสงจากสภาพแวดล้อมด้วย
ความโค้งเฉพาะที่: คำนวณความโค้งบนวัตถุด้วย normal map และวิเคราะห์ความโค้งของแบบจำลองในการฉายภาพหลายพิกเซลต่อพิกเซล ซึ่งช่วยให้คุณได้ผลลัพธ์ที่แม่นยำและสวยงามยิ่งขึ้น สามารถปรับรัศมีและความเข้มได้
Local Curvature RGB: อบความโค้งด้วยรัศมี 1, 20 และ 100 ถึงช่อง RGB ตามลำดับ (ใช้ช่อง RGB เป็นวิธีการคำนวณช่องเริ่มต้นที่สามารถตั้งค่าได้ที่ Preferences)
ช่อง RGB ใหม่ถูกนำมาใช้เป็นวิธีการคำนวณเริ่มต้นที่เป็นไปได้ ในกรณีนี้ ช่องแบบหลายช่วงจะถูกคำนวณบน GPU และการควบคุมเพิ่มเติมใน UI ของเงื่อนไข/วัสดุอัจฉริยะจะแสดง “ความกว้างของช่อง” ช่วยให้สามารถเปลี่ยนแปลงความกว้างของช่อง/ปรับให้เรียบได้แบบเรียลไทม์ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับการสร้างพื้นผิว PBR ที่เหมือนจริง
ความกว้างของช่อง (โดยใช้ช่อง RGB) อาจใช้สำหรับวัสดุอัจฉริยะสำหรับแต่ละชั้นแยกกัน แต่ละชั้นของวัสดุมีการตั้งค่าความกว้างของช่องเป็นของตนเอง ช่วยให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้นมากสำหรับวัสดุ “อายุ” เช่นชั้นสี “อายุ” ที่แตกต่างกันหลายชั้น

ช่อง RGB เป็นพื้นผิวช่องแบบหลายช่วง แต่ละช่องสอดคล้องกับขนาดช่องที่แตกต่างกัน B คือโพรงเฉพาะที่ G คือโพรงระยะกลาง และ R คือโพรงระยะไกล

หากคุณมีชั้นโพรงเก่าในฉาก คุณต้องลบออกเพื่อใช้คุณสมบัตินี้ นี่เป็นคุณสมบัติที่สำคัญมากสำหรับการวาดภาพ PBR เหนือพื้นผิว/ตาข่าย
หากช่อง RGB เปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้น และคุณกำลังโหลดฉากที่มีชั้นช่องแบบเก่า โค้ตจะเตือนคุณว่าควรคำนวณช่องใหม่เพื่อให้ควบคุมได้ดีขึ้น


ซิงค์เลเยอร์กับ เอดิเตอร์ภายนอก: คำสั่งนี้ให้คุณซิงโครไนซ์เลเยอร์ปัจจุบันกับเอดิเตอร์ภายนอก คุณสามารถกำหนดเส้นทางไปยังตัวแก้ไขได้ในการตั้งค่า (ค่าเริ่มต้นคือ Adobe Photoshop) ช่องอัลฟาจะมีหน้ากากโปร่งใส
เมื่อคุณเรียกใช้คำสั่งนี้ โปรแกรม Adobe Photoshop จะเปิดโดยอัตโนมัติพร้อมกับไฟล์ของคุณ จากนั้นคุณสามารถเปลี่ยนและย้อนกลับไปที่ 3DCoat ได้โดยการกด CTRL+S

แก้ไขเลเยอร์ทั้งหมดใน Ext. ตัวแก้ไข: แก้ไขเลเยอร์ทั้งหมดในตัวแก้ไขภายนอก คุณสามารถเปลี่ยนตัวแก้ไขได้ในเมนูตัวเลือก (โดยค่าเริ่มต้น Adobe Photoshop ) โปรแกรมแก้ไขนี้ควรจะแก้ไขไฟล์ PSD ได้ พื้นผิวจะถูกจัดเก็บเป็นเลเยอร์และเปิดเป็นไฟล์ PSD ในเครื่องมือแก้ไขภายนอก จากนั้นคุณสามารถแก้ไขพื้นผิวและเพิ่มเลเยอร์ใหม่ได้ เมื่อคุณบันทึก 3DCoat จะโหลดซ้ำโดยอัตโนมัติ ปุ่มลัด Ctrl+P
แก้ไขเลเยอร์ความเงาทั้งหมด: แก้ไขเลเยอร์ความเงาทั้งหมดในตัวแก้ไขภายนอก
แก้ไขเลเยอร์โลหะทั้งหมด: แก้ไขเลเยอร์ความเงาทั้งหมดในตัวแก้ไขภายนอก
แก้ไขการฉายภาพใน Ext. ตัวแก้ไข: คุณสามารถแก้ไขการฉายภาพปัจจุบันใน Adobe Photoshop โดยใช้เลเยอร์ คุณสามารถเปลี่ยนตัวแก้ไขได้ในเมนู Preferences (Adobe Photoshop เป็นค่าเริ่มต้น) โปรแกรมแก้ไขนี้ควรจะแก้ไขไฟล์ PSD ได้ พื้นผิวจะถูกจัดเก็บเป็นเลเยอร์และเปิดเป็นไฟล์ PSD ในเครื่องมือแก้ไขภายนอก จากนั้นคุณสามารถแก้ไขพื้นผิวและเพิ่มเลเยอร์ใหม่ได้ เมื่อคุณบันทึก 3DCoat จะโหลดซ้ำโดยอัตโนมัติ ปุ่มลัด Ctrl+Alt+P

ฉายภาพผ่าน: ฉายภาพผ่านวัตถุทั้งหมด แม้กระทั่งด้านหลัง

External Editor Projection Scale : สเกลเพิ่มเติมที่จะใช้กับภาพที่ฉายเพื่อแก้ไขในโปรแกรมแก้ไขภายนอก

มาตราส่วนแก้ไขภายนอก

โหลดปุ่มลัด: โหลดปุ่มลัดจากไฟล์
บันทึกปุ่มลัด: บันทึกปุ่มลัดจากไฟล์
ปรับแต่ง UI: ลบ/ปรับแต่งองค์ประกอบ UI
การตั้งค่า: ตั้งค่าปุ่มลัด, เวลาบันทึกอัตโนมัติ, โปรแกรมแก้ไข 2D ภายนอก, สี UI และอื่นๆ…
การตั้งค่า

รีเซ็ตการตั้งค่า: จำเป็นต้องรีเซ็ตหากโปรแกรมทำงานไม่เสถียร เลือกการตั้งค่าที่คุณต้องการรีเซ็ต ตัวเลือกไฟล์*.xml จะถูกลบ โปรแกรมจะเริ่มต้นใหม่ ดังนั้นก่อนอื่น ให้บันทึกการเปลี่ยนแปลง
ย้ายข้อมูลของ 3DCoat: แก้ไขตำแหน่งข้อมูล
แปลงวัสดุเก่า (ก่อน 4.5): แปลงวัสดุเก่า (ก่อน 4.5)
ค้นหาปริมาณ:

บทช่วยสอน

เคล็ดลับด่วน AO Baking Troubleshooting : วิดีโอนี้สาธิตเคล็ดลับด่วนเกี่ยวกับการแก้ปัญหา AO Baking ใน 3DCoat หากผู้ใช้พบกับความล่าช้าเกินสมควร

AO Baking w/ OpenCL & การใช้งานแผนที่ปกติ : วิดีโอนี้ครอบคลุมการปรับปรุงใหม่ที่สำคัญสองประการสำหรับการอบ AO ใน 3DCoat 4.5 การเร่ง OpenCL และการใช้แผนที่ปกติ

ขั้นตอนการทำงานของ Krita และ 3DCoat โดย Paul Geraskin

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
เมนูไฟล์
Up Next
Calculate Curvature
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat