• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

Ptex Painting

1663 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Painting Ptex

Ptex เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีที่น่าทึ่งมาก ซึ่งช่วยให้คุณสามารถลงสีพื้นผิวที่มีความละเอียดสูงมากในแต่ละรูปหลายเหลี่ยม รวมทั้งข้ามงาน UV ทั้งหมดได้อย่างสมบูรณ์ เนื่องจากไม่ต้องใช้การป้อนข้อมูลด้วยตนเองสำหรับการสร้างแผนที่ UV Ptex ในการใช้งานปัจจุบัน รองรับเฉพาะรูปหลายเหลี่ยมสี่เหลี่ยม ไม่มีรูปสามเหลี่ยมหรือ N-gons

โปรดทราบว่าเมื่อใช้ Ptex ใน 3DCoat คุณสามารถเพิ่มความละเอียดของรูปหลายเหลี่ยมแต่ละรูปได้หากต้องการรายละเอียดพื้นผิวเพิ่มเติมในพื้นที่ของรูปหลายเหลี่ยมนั้น ด้วยการเพิ่มความละเอียดของรูปหลายเหลี่ยมหรือกลุ่มของรูปหลายเหลี่ยม จะเป็นการเพิ่มขนาดของรูปหลายเหลี่ยมนั้นอย่างมีประสิทธิภาพบนแผนที่ Ptex UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ

ตัวอย่างเช่น คุณสามารถวาดรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ภายในพื้นที่บนตาข่ายซึ่งจำเป็นต้องถ่ายภาพระยะใกล้มาก หรือเพียงแค่ต้องการรายละเอียดเพิ่มเติมในพื้นที่เดียว แต่คุณไม่ต้องการสร้างพื้นผิวที่มีความละเอียดสูงมากนัก แผนที่ Ptex ทำงานได้ดีทีเดียวสำหรับจุดประสงค์นี้

ที่น่าทึ่งยิ่งกว่าคือรูปแบบ .ptex สามารถจัดเก็บพื้นผิวนับแสนได้โดยตรงภายในไฟล์ .ptex ไฟล์เดียว ในขณะนี้ เฉพาะแอปพลิเคชันภายนอกที่รองรับรูปแบบ .ptex เท่านั้นที่จะสามารถ import/ export ไฟล์ .ptex เพื่อใช้งานได้ เพื่อเติมเต็มช่องว่างนี้ในการรองรับ .ptex เราได้จัดให้มี export แผนที่พื้นผิวธรรมดาที่ใช้เทคโนโลยี Ptex ในรูปแบบ TGA, BMP และ PNG


เมื่อนำเข้าตาข่ายสำหรับการพ่น Ptex คุณจะได้รับแจ้งให้เลือกตัวเลือกต่างๆ:

รูปหลายเหลี่ยมนับล้าน: นี่คือความละเอียดของตาข่ายที่แบ่งย่อยหลังจากดำเนินการ “วัตถุที่เรียบ”
ซึ่งควรมากกว่าจำนวนพิกเซลของแผนผังพื้นผิวของคุณ
ความละเอียดของซาก: นี่คือความละเอียดระดับกลาง จะมีผลเฉพาะกับประสิทธิภาพของวิวพอร์ตและการแสดงตาข่ายในวิวพอร์ตเท่านั้น

ขนาดพื้นผิว Ptex สำหรับ Export

คุณสามารถเลือกความละเอียดพื้นผิวระหว่าง 512×512 และ 8192×8192 คุณยังสามารถเปลี่ยนการตั้งค่านี้ได้ทุกเมื่อที่ต้องการเพิ่มหรือลดความละเอียดของพื้นผิว

จุดเชื่อม: วิธีนี้จะเชื่อมจุดยอดใดๆ ที่มีตำแหน่งเดียวกัน
สลับ Y และ Z: สิ่งนี้จะสลับแกน Y และ Z ซึ่งช่วยให้นำเมชจากแอปพลิเคชันเช่น Rhino หรือ 3DSMax ได้ง่ายขึ้น
ละเว้นกลุ่มการปรับให้เรียบ: การทำเครื่องหมายนี้จะไม่สนใจกลุ่มการปรับให้เรียบที่คุณมีบนตาข่ายของคุณ
กลับค่าปกติ: สิ่งนี้จะพลิกค่าปกติของรูปหลายเหลี่ยมแต่ละอัน กลุ่มการปรับให้เรียบอัตโนมัติ: วิธีนี้จะสแกนตาข่ายโดยอัตโนมัติเพื่อหามุมที่คมชัดระหว่างรูปหลายเหลี่ยมและนำกลุ่มที่ปรับให้เรียบโดยอัตโนมัติเพื่อรักษาขอบคมที่มีอยู่
แต่ละฟังก์ชัน Ptex ต่อไปนี้จำเป็นต้องเลือก หากต้องการเลือก เพียงเปิดใช้งานเครื่องมือ Ptex Local resolution และ “ระบายสีทับ” รูปหลายเหลี่ยมในวิวพอร์ต

พารามิเตอร์ความละเอียดท้องถิ่น

ล้าง: ล้างการเลือกใดๆ
กลับด้านการเลือก: กลับด้านการเลือกของคุณ
ขยาย: ขยายการเลือกของคุณด้วยรูปหลายเหลี่ยมที่อยู่ติดกันหนึ่งรูป
สัญญา: ทำสัญญาการเลือกของคุณด้วยรูปหลายเหลี่ยมที่อยู่ติดกันหนึ่งรูป
เลือกระดับ: ป้อนระดับการแบ่งส่วนย่อยรูปหลายเหลี่ยมในพื้นที่ด้วยตนเอง
เพิ่มความละเอียด: เพิ่มความละเอียดในเครื่องของรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกในปัจจุบัน สิ่งนี้จะเพิ่มขนาดรูปหลายเหลี่ยมอย่างมีประสิทธิภาพบนแผนที่ Ptex UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
ลดความละเอียด: ลดความละเอียดในเครื่องของรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกในปัจจุบัน สิ่งนี้จะลดขนาดรูปหลายเหลี่ยมของแผนที่ Ptex UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ถึงระดับสูงสุด: ตั้งค่าการเลือกปัจจุบันของคุณเป็นระดับสูงสุดที่อนุญาตสำหรับ Ptex พวกมันกำลังเพิ่มรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกอย่างมีประสิทธิภาพ เกือบจะกินแผนที่ UV ของพวกเขา
เป็นระดับต่ำสุด: ตั้งค่าการเลือกปัจจุบันของคุณเป็นระดับต่ำสุดที่อนุญาตสำหรับ Ptex ลดขนาดรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกอย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้มีรูปหลายเหลี่ยมมากขึ้นต่อแผนที่ UV
ขนาดพื้นผิว Ptex : คุณสามารถเลือกความละเอียดของพื้นผิวสำหรับแต่ละพื้นผิวที่สร้างโดย ptex ความละเอียดที่เลือกได้ตั้งแต่ต่ำถึง 512×512 ถึงสูงถึง 8192×8192 คุณสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลาเพื่อให้เหมาะกับความต้องการของคุณ เช่นเดียวกับเมื่อนำเข้าตาข่ายสำหรับการพ่น Ptex
ปรับให้เหมาะสม: จัดระเบียบรูปหลายเหลี่ยมบนแผนที่ Ptex UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเพื่อให้พอดีกับรูปหลายเหลี่ยมมากขึ้นตามความละเอียดในพื้นที่ (ขนาดรูปหลายเหลี่ยมต่อช่องว่าง UV )
หมายเหตุ: เมื่อใช้สิ่งนี้ โปรดทราบว่าหากคุณใช้เมชกับแผนที่ Ptex UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติโดยเฉพาะ มันจะจัดระเบียบโพลีในแผนที่ UV ทั้งหมดใหม่ทั้งหมด ทำให้แผนที่ UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติก่อนหน้าของคุณไร้ประโยชน์
อย่างไรก็ตาม คุณสามารถ bake รายละเอียดจากตาข่ายหนึ่งไปยังอีกตาข่ายหนึ่งได้เสมอ อย่าลืมบันทึกสองตาข่าย:
ต้นฉบับของคุณและตาข่ายเป้าหมายการอบ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Ptex โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Ptex ที่
http://ptex.us/


– Ptex คือ mapping พิเศษที่พื้นผิว 2^nx 2^m เชื่อมโยงกับแต่ละใบหน้า ความละเอียดของแต่ละใบหน้าสามารถเปลี่ยนแปลงได้แบบไดนามิก

– Ptex อยู่ใกล้กับจุดยอดขนาดเล็กมาก เนื่องจากแพตช์ N x M เชื่อมโยงกับทุกใบหน้าในวิธีจุดยอดขนาดเล็ก

– ข้อดีที่เหนือกว่าการพ่นสีแบบไมโครเวอร์เท็กซ์คือ – ไม่ต้องการ UV; ทุกพิกเซลบนพื้นผิวสอดคล้องกับจุดยอดเพียงจุดเดียวบนแพตช์ ซึ่งส่งผลให้คุณภาพการระบายสีดีขึ้นมาก

– Ptex นั้นดีสำหรับพื้นผิวที่มีการแบ่งย่อย แต่ไม่ดีสำหรับวัตถุที่มีพื้นผิวไม่สม่ำเสมอซึ่งกลายเป็นผิดหลังจากการแบ่งย่อย ปัจจุบัน 3DC รองรับเฉพาะควอดเท่านั้น บางทีฉันอาจจะสนับสนุนรูปสามเหลี่ยมในภายหลัง

– Ptex สามารถตั้งค่าให้สอดคล้องกับแนวทาง UV-mapping ได้ เนื่องจากพื้นผิวขนาดเล็กทั้งหมดจะถูกวางบนพื้นผิวขนาดใหญ่หลายแห่ง ดังนั้น 3DC จึงสามารถ export วัตถุและพื้นผิวเพื่อใช้ในเกม/เรนเดอร์แพ็คเกจอื่นๆ ได้ ความไร้รอยต่อมีให้เนื่องจากทุกแพตช์/พื้นผิวขนาดเล็กวางบนพื้นผิวขนาดใหญ่ที่มีขอบกว้าง 1 พิกเซลที่ประกอบขึ้นด้วยวิธีพิเศษเพื่อเลียนแบบการกรอง

– วัตถุที่ส่งออกโดยใช้ Ptex สามารถใช้ในเกมได้ แต่ตอนนี้ยังไม่มีประสิทธิภาพมากนัก เพราะทุกใบหน้าจะสร้างจุดยอดสี่จุด (แทนที่จะเป็น 1-2) ซึ่งจะถูกนำไปที่เครื่องมือเรนเดอร์ นี่ไม่ใช่ปัญหาที่ร้ายแรงเกินไป แต่อย่างไรก็ตาม มันจะให้ค่าปรับความเร็วเล็กน้อย แน่นอน เอนจิ้นเกมสามารถปรับแต่งเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ได้โดยใช้ geometry shader แต่ต้องมีการปรับปรุงบางอย่างในตัวเอนจิ้นเอง มันจะทำงานในเอนจิ้นเกม มันเป็นเพียงคำเตือนประสิทธิภาพ หากมีการเพิ่มประสิทธิภาพอย่างเหมาะสมในเอ็นจิ้นเกม เทคนิคนี้สามารถแสดงวัตถุที่ถูกแทนที่ได้อย่างใกล้ชิด ตัวอย่างเช่น สมมติว่าเอ็นจิ้นเกมจะได้รับอินพุตสามสตรีม (ตำแหน่งจุดยอด + ดัชนีรูปสี่เหลี่ยม + พารามิเตอร์แพตช์) แทนที่จะเป็น 2 (พิกัดจุดยอดและดัชนี UV + สามเหลี่ยม) ในกรณีนั้น การเรนเดอร์สามารถทำได้ด้วยวิธีที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

– สามารถใช้อ็อบเจกต์ในเอนจินการเรนเดอร์/แพ็คเกจ 3D ทั่วไปได้โดยไม่มีรอยต่อเนื่องจากเหตุผลที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ (ขอบกรองพิเศษ)

– หากในอนาคตอันใกล้ export/ import Ptex พื้นเมืองจะทำเช่นกัน แต่ก็ไม่สำคัญเกินไปเพราะปัญหาตะเข็บแทบจะไม่มีอยู่แล้ว

– Ptex เหมาะสำหรับการอบตั้งแต่ voxels ไปจนถึงวิธีการพ่นสี เพราะจะไม่มีปัญหาการทับซ้อนกันของรังสี UV ซึ่งเป็นไปไม่ได้ในวิธีนี้


เมื่อแบบจำลองของคุณไม่ต้องการการเคลื่อนย้ายมาก (โดยใช้แผนที่พื้นผิว) – และคุณต้องการทำงานโดยไม่ต้องคำนึงถึงรอยต่อของแผนที่ UV (เร็วมาก) ลองใช้โหมด Ptex

เมื่อเปิดแผง “Texture Editor” เช่นเดียวกับ Ptex “Tool Options Panel” คุณสามารถปรับความละเอียดของ Ptex ภายในเครื่องและตลอดเวลาระหว่างขั้นตอนการลงสีพื้นผิว – ทันทีที่เห็นการเปลี่ยนแปลงแผนที่ UV ตามเวลาจริง

หลังจากคลิก “ไอคอน Ptex ” ที่ด้านล่างของ “แผงเครื่องมือ Painting ” คุณสามารถกำหนดพื้นที่ของความละเอียดที่เพิ่มขึ้นได้โดยการทาสีรูปหลายเหลี่ยมที่ต้องการในวิวพอร์ตและกด “เพิ่มความละเอียด” ใน “แผงตัวเลือกเครื่องมือ”

ไม่ว่าคุณจะเพิ่มคุณลักษณะใดใน Painting Room ก็สามารถแปลงเป็นแผนที่พื้นผิวมาตรฐานได้โดยอัตโนมัติ ซึ่งแอปพลิเคชันของบุคคลที่สามจำนวนมากสามารถอ่านได้ Ptex ให้การกระจายพื้นที่พื้นผิวที่เหมาะสมและช่วยให้คุณทำงานได้อย่างรวดเร็ว

โปรดทราบว่าแผนที่พื้นผิวที่แปลงจากโหมด Ptex ไม่เหมาะสำหรับการดัดแปลงในแอปวาดภาพภายนอก เช่น Photoshop ในขณะนี้ Ptex ยังถือเป็นกระบวนการทดลองสำหรับการเท็กซ์เจอร์


ข้อได้เปรียบที่สำคัญของ Ptex คือความสามารถในการเพิ่มความละเอียดของพื้นผิวในพื้นที่เฉพาะ ถ้าคุณมีความละเอียดไม่เพียงพอสำหรับชุดของรูปหลายเหลี่ยม (เช่น พื้นที่ที่มีข้อความ) คุณสามารถเลือกพื้นที่และเพิ่มความละเอียดได้

มีปุ่มในแถบเครื่องมือที่ระบุว่า Ptex local resolution เมื่อคุณวางเมาส์เหนือปุ่มนั้น ที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมที่มีสี่เหลี่ยมเล็กๆ สี่อันที่มุมซ้ายบน การคลิกที่มันจะแสดงตัวเลือกมากมาย ซึ่งคุณสามารถเลือกรูปหลายเหลี่ยมที่คุณต้องการให้มีผลได้โดยการคลิกซ้ายที่รูปเหล่านั้น (กดปุ่มควบคุมค้างไว้แล้วคลิกซ้ายเพื่อยกเลิกการเลือก)


Baking พื้นผิว Ptex บน ตาข่ายด้วย UVs ที่มีอยู่ : วิธี bake พื้นผิวหลังจากใช้วิธี Ptex UV/Texturing กับตาข่ายที่มีแผนที่ UV ที่มีอยู่
ค่อนข้างสะดวกถ้าคุณต้องการใช้รูปแบบ Ptex ใน 3DCoat เป็นรูปแบบ “พื้นที่เก็บข้อมูล” ที่มีรายละเอียดความละเอียดสูงและ bake เป็นพื้นผิวที่มีความละเอียดต่ำตามต้องการ

Tags:ptex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
Up Next
Painting พื้นผิว (Polypainting)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat