เป็นเรื่องปกติในกราฟิกแบบเรียลไทม์ที่จะใช้พื้นผิวแบบเรียงต่อกันเพื่อแสดงพื้นที่ผิวขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตาม การทำซ้ำจะสังเกตเห็นได้ทางด้านซ้าย
การใช้การปูกระเบื้องฐานสิบหกช่วยให้เราสามารถซ่อนการทำซ้ำได้ แต่ต้องใช้วิธีแก้ปัญหาเพื่อซ่อนรอยต่อระหว่างกระเบื้องฐานสิบหกที่อยู่ติดกัน
นี่คือสิ่งที่เรามีมาหลายปี ไม่ใช่หกเหลี่ยม แต่เป็นตัวเลขที่ผิดปกติมากขึ้นเพื่อการฆ่ากระเบื้องที่ดีขึ้น (แอนดรูว์)

Factures เป็นวิธีที่ง่ายและมีประสิทธิภาพเพื่อให้ได้รายละเอียดพื้นผิวในระดับที่ไม่จำกัดในทางปฏิบัติ
นี่เป็นวิธีแรกของอุตสาหกรรมในการทาพื้นผิวโดยไม่ต้องกำหนด UV จริง มันทำงานคล้ายกับการวาดภาพจุดสุดยอด อย่างไรก็ตาม คุณวาดด้วยพื้นผิว ไม่ใช่แค่สี
Factures รองรับเฉพาะการแกะสลักในโหมดพื้นผิวเท่านั้น
กฎหลักคือคุณสามารถกำหนดพื้นผิวและสีให้กับแต่ละจุดยอดได้ แต่ละจุดยอดในทุกชั้นมีพื้นผิวเดียวเท่านั้น ดังนั้น หากคุณระบายสีพื้นผิวทับพื้นผิวอื่นในเลเยอร์ปัจจุบัน พื้นผิวจะถูกแทนที่ ไม่ใช่การผสม
แต่คุณสามารถใช้พื้นผิวจำนวนมากกับจุดสุดยอดแต่ละจุดโดยใช้เลเยอร์หลายชั้นที่มีความทึบ หากจุดที่อยู่ใกล้เคียงมีพื้นผิวต่างกัน พื้นผิวจะถูกผสมระหว่างจุดยอด และจะไม่มีรอยต่อปรากฏขึ้น
ให้ความสนใจกับเครื่องมือ Roads: เครื่องมือนี้จะวาดเส้นพื้นผิวต่างๆ เช่นเดียวกับการสร้างถนน
หากคุณต้องการใช้รายการแบบหล่นเงื่อนไข ขั้นแรกให้ใช้เมนูคำนวณเพื่อสร้างหรืออัปเดตชั้นโพรงหรือชั้นบดบัง

Factures เป็นเหมือน “ไข่อีสเตอร์” ขนาดใหญ่ใน 3DCoat เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากในการสร้างวัตถุที่มีรายละเอียดสูง ตัวอย่างเช่น คุณมีทิวทัศน์และต้องการปูพื้นผิวด้วยหญ้า หิน ทราย ฯลฯ
แน่นอนว่าการทาสีโดยตรงบน UV-ed mesh เป็นความคิดที่ไม่ดี จะต้องมีพื้นผิวขนาดใหญ่ การปูกระเบื้องเป็นความคิดที่ไม่ดีเช่นกัน มองเห็นการปูกระเบื้องได้ดี และมองเห็นขอบระหว่างพื้นผิวต่างๆ ได้เช่นกัน Factures เป็นทางออกที่ดีสำหรับเรื่องนี้
เป็นพื้นผิวต่อจุดสุดยอด พิกัด UV ถูกกำหนดให้กับจุดยอด และพื้นผิวถูกกำหนดให้กับจุดยอดเช่นกัน ถ้าจุดยอดต่างๆ มีพื้นผิวต่างกัน จุดเหล่านั้นจะถูกผสมระหว่างกัน และจะไม่มีรอยต่อเกิดขึ้น
แต่มีปัญหาหลายประการ:
1) Export. Engine/3d-package ควรรองรับ per-vertex color/alpha channel เพื่อใช้ FBX ที่ส่งออกจาก Coat มักจะต้องตั้งค่าโหนดเพื่อใช้ผลลัพธ์ที่ส่งออกอย่างถูกต้อง
2) ยังคาราคาซังอยู่เล็กน้อย ไม่มีพื้นผิวที่ดีและไม่มีไลบรารีพื้นผิวเริ่มต้น ไม่รวมเฉดสี ฉันจะรวมเฉดสีไว้ในงานสร้างถัดไป
https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391
เพิ่มแฟกเตอร์ เลือกมัน ในห้องระบายสี → ระบายสีด้วยแปรง ใช้ RMB สำหรับคุณสมบัติของแฟคตอรี
คุณยังสามารถ import วัสดุ Quixel เป็นพื้นผิว Vertex สำหรับ Factures
แผงเครื่องมือด้านซ้าย

สี: ทาสี VerTexture บนตาข่าย
ลบ: ลบ VerTexture
เติม: เติมด้วย VerTexture
ถนน: RoadsTool
FactureSpot: Ctc_Nick Hint = ใน Spot Tool ในโหมด Brush ปกติ ให้คลิกเพียงครั้งเดียว มิฉะนั้นคุณจะ ‘เลอะ’ พื้นผิว ตั้งค่า Stroke Mode เป็น Stamp หรือ Stamp Drag แทน
นอกจากนี้คุณยังสามารถ:
สร้างเลเยอร์ใหม่ วาดด้วยเครื่องมือระบายสี โหมด Lasso
จากนั้นในการตั้งค่า Vertexture ให้เปิดใช้งาน ‘Apply VerTexture Interactivley’ และแก้ไข Scale, Rotation, U และ V Shift สำหรับการจัดตำแหน่ง
ปรับ
แปลง: แปลงวัตถุโดยรวม คลิกที่วัตถุที่จะแปลง
ท่าทาง: จัดท่าทางวัตถุโดยใช้การเลือกวัตถุบางส่วน
โค้งงอ: งอวัตถุรอบแกน
ย้าย: ย้ายพื้นที่ผิว กดและลาก LMB เพื่อย้ายพื้นผิวภายในเคอร์เซอร์ที่สัมพันธ์กับมุมมองหน้าจอ ใช้ CTRL เพื่อเลื่อนพื้นผิวไปตามปกติ อัลฟ่าที่แตกต่างกันให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน
ตรึง: ตรึงส่วนต่าง ๆ ของพื้นผิว ใช้ CTRL+D เพื่อล้างส่วนที่แช่แข็ง และ CTRL+SHIFT+I เพื่อกลับด้านที่แช่แข็ง
ซ่อนพื้นผิว: Brush หรือใช้โหมด Stroke Draw เพื่อซ่อนส่วนของวัตถุ VoxTree ที่เลือก หากต้องการเลิกซ่อน ให้เลือกตัวเลือกนั้นจากเมนูเรขาคณิต
Res+: เพิ่มความละเอียดของวัตถุปัจจุบัน
การตั้งค่าวัสดุจุดสุดยอด
ที่มุมบนขวา คุณจะเห็นลูกศรที่แสดงตัวเลือกการสร้างโฟลเดอร์ใหม่ เพื่อสร้างหมวดหมู่ใหม่ของ Vertextures สำหรับ Factures เมื่อกด

คุณสามารถสร้างโฟลเดอร์ใหม่และกำหนดขนาดของการแสดงภาพของไอคอน Vertextures
แผงไลบรารีวัสดุ Vertext
การตั้งค่าที่สอดคล้องกับแต่ละ VerTexture ที่สร้างขึ้นสามารถดูและแก้ไขได้ในหน้าต่างการตั้งค่า Vertexture

- ใช้ VerTexture ทันที: ใช้การเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติ VerTexture กับเลเยอร์ปัจจุบันทั้งหมด
- เนื้อสี
- เนื้อกลอส
- เนื้อความหยาบ:
- เนื้อโลหะ:
- พื้นผิวแผนที่ปกติ:
mapping เริ่มต้น

- mapping ลูกบาศก์แบบสม่ำเสมอ: mapping แผนที่ลูกบาศก์แบบสม่ำเสมอช่วยให้สามารถกำจัดการเรียงต่อกันเนื่องจากการสุ่มของการหมุนชิ้นส่วน ให้ความสนใจว่าพื้นผิวควรมีเสียงดังและค่อนข้างสม่ำเสมอ
- mapping แผนที่ลูกบาศก์ธรรมดา : mapping แผนที่ลูกบาศก์ปกติโดยไม่มีการสุ่ม
- mapping ลูกบาศก์ทรงกระบอก : mapping ลูกบาศก์ที่มีลำดับความสำคัญต่ำของด้านบน
- การฉายภาพแบบแบน:
- วางตามเส้นทาง:
Flip T: เวกเตอร์ Flip T สำหรับแผนที่ปกติ
พลิก B: พลิกเวกเตอร์ B สำหรับแผนที่ปกติ
สลับ TB: สลับเวกเตอร์ T & B สำหรับ normal map
มาตราส่วน
การหมุน
U – กะ
V – กะ
กระแทก
ความหยาบ
fMetallMod
ไทย
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål