• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

Factures

1188 views 0

Written by Carlos
December 23, 2025

เป็นเรื่องปกติในกราฟิกแบบเรียลไทม์ที่จะใช้พื้นผิวแบบเรียงต่อกันเพื่อแสดงพื้นที่ผิวขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตาม การทำซ้ำจะสังเกตเห็นได้ทางด้านซ้าย

การใช้การปูกระเบื้องฐานสิบหกช่วยให้เราสามารถซ่อนการทำซ้ำได้ แต่ต้องใช้วิธีแก้ปัญหาเพื่อซ่อนรอยต่อระหว่างกระเบื้องฐานสิบหกที่อยู่ติดกัน

นี่คือสิ่งที่เรามีมาหลายปี ไม่ใช่หกเหลี่ยม แต่เป็นตัวเลขที่ผิดปกติมากขึ้นเพื่อการฆ่ากระเบื้องที่ดีขึ้น (แอนดรูว์)

การทำงานกับ Factures (Vertex Texturing)

Factures เป็นวิธีที่ง่ายและมีประสิทธิภาพเพื่อให้ได้รายละเอียดพื้นผิวในระดับที่ไม่จำกัดในทางปฏิบัติ
นี่เป็นวิธีแรกของอุตสาหกรรมในการทาพื้นผิวโดยไม่ต้องกำหนด UV จริง มันทำงานคล้ายกับการวาดภาพจุดสุดยอด อย่างไรก็ตาม คุณวาดด้วยพื้นผิว ไม่ใช่แค่สี

Factures รองรับเฉพาะการแกะสลักในโหมดพื้นผิวเท่านั้น

กฎหลักคือคุณสามารถกำหนดพื้นผิวและสีให้กับแต่ละจุดยอดได้ แต่ละจุดยอดในทุกชั้นมีพื้นผิวเดียวเท่านั้น ดังนั้น หากคุณระบายสีพื้นผิวทับพื้นผิวอื่นในเลเยอร์ปัจจุบัน พื้นผิวจะถูกแทนที่ ไม่ใช่การผสม

การทำงานกับ Factures โดย Industry Tuts

แต่คุณสามารถใช้พื้นผิวจำนวนมากกับจุดสุดยอดแต่ละจุดโดยใช้เลเยอร์หลายชั้นที่มีความทึบ หากจุดที่อยู่ใกล้เคียงมีพื้นผิวต่างกัน พื้นผิวจะถูกผสมระหว่างจุดยอด และจะไม่มีรอยต่อปรากฏขึ้น

ให้ความสนใจกับเครื่องมือ Roads: เครื่องมือนี้จะวาดเส้นพื้นผิวต่างๆ เช่นเดียวกับการสร้างถนน

หากคุณต้องการใช้รายการแบบหล่นเงื่อนไข ขั้นแรกให้ใช้เมนูคำนวณเพื่อสร้างหรืออัปเดตชั้นโพรงหรือชั้นบดบัง


Factures เป็นเหมือน “ไข่อีสเตอร์” ขนาดใหญ่ใน 3DCoat เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากในการสร้างวัตถุที่มีรายละเอียดสูง ตัวอย่างเช่น คุณมีทิวทัศน์และต้องการปูพื้นผิวด้วยหญ้า หิน ทราย ฯลฯ

แน่นอนว่าการทาสีโดยตรงบน UV-ed mesh เป็นความคิดที่ไม่ดี จะต้องมีพื้นผิวขนาดใหญ่ การปูกระเบื้องเป็นความคิดที่ไม่ดีเช่นกัน มองเห็นการปูกระเบื้องได้ดี และมองเห็นขอบระหว่างพื้นผิวต่างๆ ได้เช่นกัน Factures เป็นทางออกที่ดีสำหรับเรื่องนี้

เป็นพื้นผิวต่อจุดสุดยอด พิกัด UV ถูกกำหนดให้กับจุดยอด และพื้นผิวถูกกำหนดให้กับจุดยอดเช่นกัน ถ้าจุดยอดต่างๆ มีพื้นผิวต่างกัน จุดเหล่านั้นจะถูกผสมระหว่างกัน และจะไม่มีรอยต่อเกิดขึ้น

แต่มีปัญหาหลายประการ:

1) Export. Engine/3d-package ควรรองรับ per-vertex color/alpha channel เพื่อใช้ FBX ที่ส่งออกจาก Coat มักจะต้องตั้งค่าโหนดเพื่อใช้ผลลัพธ์ที่ส่งออกอย่างถูกต้อง

2) ยังคาราคาซังอยู่เล็กน้อย ไม่มีพื้นผิวที่ดีและไม่มีไลบรารีพื้นผิวเริ่มต้น ไม่รวมเฉดสี ฉันจะรวมเฉดสีไว้ในงานสร้างถัดไป

https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391

กวดวิชา Factures

เพิ่มแฟกเตอร์ เลือกมัน ในห้องระบายสี → ระบายสีด้วยแปรง ใช้ RMB สำหรับคุณสมบัติของแฟคตอรี

คุณยังสามารถ import วัสดุ Quixel เป็นพื้นผิว Vertex สำหรับ Factures


แผงเครื่องมือด้านซ้าย

สี: ทาสี VerTexture บนตาข่าย
ลบ: ลบ VerTexture
เติม: เติมด้วย VerTexture
ถนน: RoadsTool
FactureSpot: Ctc_Nick Hint = ใน Spot Tool ในโหมด Brush ปกติ ให้คลิกเพียงครั้งเดียว มิฉะนั้นคุณจะ ‘เลอะ’ พื้นผิว ตั้งค่า Stroke Mode เป็น Stamp หรือ Stamp Drag แทน

นอกจากนี้คุณยังสามารถ:
สร้างเลเยอร์ใหม่ วาดด้วยเครื่องมือระบายสี โหมด Lasso
จากนั้นในการตั้งค่า Vertexture ให้เปิดใช้งาน ‘Apply VerTexture Interactivley’ และแก้ไข Scale, Rotation, U และ V Shift สำหรับการจัดตำแหน่ง

ปรับ

แปลง: แปลงวัตถุโดยรวม คลิกที่วัตถุที่จะแปลง
ท่าทาง: จัดท่าทางวัตถุโดยใช้การเลือกวัตถุบางส่วน
โค้งงอ: งอวัตถุรอบแกน
ย้าย: ย้ายพื้นที่ผิว กดและลาก LMB เพื่อย้ายพื้นผิวภายในเคอร์เซอร์ที่สัมพันธ์กับมุมมองหน้าจอ ใช้ CTRL เพื่อเลื่อนพื้นผิวไปตามปกติ อัลฟ่าที่แตกต่างกันให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน
ตรึง: ตรึงส่วนต่าง ๆ ของพื้นผิว ใช้ CTRL+D เพื่อล้างส่วนที่แช่แข็ง และ CTRL+SHIFT+I เพื่อกลับด้านที่แช่แข็ง
ซ่อนพื้นผิว: Brush หรือใช้โหมด Stroke Draw เพื่อซ่อนส่วนของวัตถุ VoxTree ที่เลือก หากต้องการเลิกซ่อน ให้เลือกตัวเลือกนั้นจากเมนูเรขาคณิต
Res+: เพิ่มความละเอียดของวัตถุปัจจุบัน

การตั้งค่าวัสดุจุดสุดยอด

ที่มุมบนขวา คุณจะเห็นลูกศรที่แสดงตัวเลือกการสร้างโฟลเดอร์ใหม่ เพื่อสร้างหมวดหมู่ใหม่ของ Vertextures สำหรับ Factures เมื่อกด

คุณสามารถสร้างโฟลเดอร์ใหม่และกำหนดขนาดของการแสดงภาพของไอคอน Vertextures

แผงไลบรารีวัสดุ Vertext

การตั้งค่าที่สอดคล้องกับแต่ละ VerTexture ที่สร้างขึ้นสามารถดูและแก้ไขได้ในหน้าต่างการตั้งค่า Vertexture

  • ใช้ VerTexture ทันที: ใช้การเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติ VerTexture กับเลเยอร์ปัจจุบันทั้งหมด
  • เนื้อสี
  • เนื้อกลอส
  • เนื้อความหยาบ:
  • เนื้อโลหะ:
  • พื้นผิวแผนที่ปกติ:

mapping เริ่มต้น

  • mapping ลูกบาศก์แบบสม่ำเสมอ: mapping แผนที่ลูกบาศก์แบบสม่ำเสมอช่วยให้สามารถกำจัดการเรียงต่อกันเนื่องจากการสุ่มของการหมุนชิ้นส่วน ให้ความสนใจว่าพื้นผิวควรมีเสียงดังและค่อนข้างสม่ำเสมอ
  • mapping แผนที่ลูกบาศก์ธรรมดา : mapping แผนที่ลูกบาศก์ปกติโดยไม่มีการสุ่ม
  • mapping ลูกบาศก์ทรงกระบอก : mapping ลูกบาศก์ที่มีลำดับความสำคัญต่ำของด้านบน
  • การฉายภาพแบบแบน:
  • วางตามเส้นทาง:

Flip T: เวกเตอร์ Flip T สำหรับแผนที่ปกติ
พลิก B: พลิกเวกเตอร์ B สำหรับแผนที่ปกติ
สลับ TB: สลับเวกเตอร์ T & B สำหรับ normal map
มาตราส่วน
การหมุน
U – กะ
V – กะ
กระแทก
ความหยาบ
fMetallMod

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
Previously
อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
Up Next
ขั้นตอนการทำงาน
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat