• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

ล็อคค่าปกติ

1234 views 0

Written by Carlos
August 20, 2023

โดย เอมิ

บางครั้งเมื่อคุณ import โมเดลไปยัง 3DCoat normal map บนตัวเรนเดอร์วิวพอร์ตจะไม่แสดงอย่างถูกต้อง แต่จะเริ่มต้นจากวิธีที่คุณส่งออกโมเดลของคุณบนซอฟต์แวร์อื่นๆ

แผนที่ปกติอาจแก้ไขปัญหาการแรเงาเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีการอ่านแผนที่ปกติโดยซอฟต์แวร์ และนั่นอาจทำให้ปัญหาสังเกตเห็นได้น้อยลงเล็กน้อย แต่ปัญหายังคงอยู่ คุณต้องใช้กฎบางข้อที่จะช่วยแก้ไขปัญหาจริงเพื่อทำให้งานและชีวิตง่ายขึ้นโดยการจัดทำแผนที่ปกติที่ดีขึ้น

หากไม่ใช้กฎนี้ โดยทั่วไปแล้วสิ่งปกติส่วนใหญ่จะมีค่าเฉลี่ยและมีเพียงไม่กี่อย่างเท่านั้นที่ยาก ซึ่งดูแปลก แต่นั่นเป็นสาเหตุหลักของปัญหาอย่างชัดเจน วิธีส่งออกกลุ่มการปรับให้เรียบสำหรับโมเดลของคุณ และวิธีอ่านกลุ่มเหล่านั้นในซอฟต์แวร์อื่น
ประการแรก กล่องต้องไม่ใช่ขอบอ่อนหรือปานกลาง กล่องมีมุม 90° และไม่ว่าคุณจะทำอะไร กล่องเหล่านี้จะมีปัญหาเรื่องแสงเสมอหากไม่ได้ตั้งค่าไว้ที่ขอบแข็ง ในอดีต ก่อนที่โปรแกรมการอบขั้นสูงอย่าง Marmoset จะทำให้ง่ายขึ้น คุณต้องสร้างกรงอยู่เสมอ และกรงจะเป็นกรงที่มีจุดสุดยอดปกติ ดังนั้นกรงก็จะถูกนำมาใช้ทำค่าเฉลี่ย ‘ การค้นหา’โพลีสูง’ โดยไม่ทำให้เกิดข้อผิดพลาดในการอบเนื่องจากกล่องจะเตือนถึงขอบที่แข็ง แน่นอนว่าตอนนี้ Marmoset มีช่องทำเครื่องหมาย “กรงเรียบ” ที่ทำเช่นเดียวกัน และตอนนี้คุณไม่จำเป็นต้องมีกรง เว้นแต่ว่าคุณต้องการกรงจริงๆ

จึงมี ‘กฎ’ สองข้อที่นี่และเชื่อมโยงกันด้วย:

1. เมื่อคุณทำแบบจำลองที่มีมุม 90° พวกมันควรจะยากเสมอ แน่นอน คุณสามารถทำการบากเล็กน้อยและหลีกเลี่ยงขอบที่เป็นมุม 90° ได้ สิ่งนี้จะไม่เพียงแต่เป็นไปตามรูปทรงของโมเดลความละเอียดสูงเท่านั้น แต่คุณยังสามารถใช้ขอบอ่อนบนกล่องและทำให้มันดูสวยงามขึ้นและมีปัญหาน้อยลง ทั้งยังโค้งมนและสวยขึ้นอีกด้วย

2. ขอบแข็ง (ซึ่งค่อนข้างมากควรเป็นมุม 90°) ควรถูกแยกบน UV เสมอ เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาเช่นกัน คุณอาจไม่สังเกตเห็นมันบนแบบจำลองของคุณ แต่มันอยู่ตรงนั้น และเกี่ยวข้องกับวิธีการ พิกเซลมาบรรจบกันที่มุม 90° และพิกเซลอาจผสมกันอย่างไร และพวกมันต่างกันเพียงนั้น ดังนั้นจึงมีพื้นที่ไม่เพียงพอเหมือนกับการเสริมเพื่อแก้ไขปัญหาเล็กๆ น้อยๆ ที่อาจเกิดขึ้น ใช่ มันขึ้นอยู่กับความละเอียดและ UVs และทั้งหมดนั้นและนั่นอาจทำให้มองเห็นได้ชัดเจนกว่าสิ่งอื่น แต่ใช่ ในกรณีเช่นนี้ที่คุณกำลังทำกล่อง คุณจะต้องแยกขอบ 90° เหล่านั้นออกทั้งหมด และใช่ นั่นหมายถึง 6 ด้านของกล่อง = 6 เกาะเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหา


พูดคุยเกี่ยวกับ 3DCoat และวิธีการทำงานกับค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าและอื่นๆ อีกมากมาย สิ่งที่ฉันเข้าใจก็คือการใช้ค่าที่ตั้งล่วงหน้าเช่น Blender หรือ Unity แสดงว่าคุณกำลังใช้ไฟล์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าซึ่งไม่เพียงแต่จะจัดการกับแผนที่ Normal อย่างไรเท่านั้น แต่ยังจะพลิกเป็นสีเขียวหรือไม่อีกด้วย แต่ยังรวมถึง Tangent Space สามเหลี่ยม และวิธีที่มันส่งออกภาวะปกติและตัวเลือกอื่นๆ หากคุณใช้ตัวเลือก Unknown คุณจะสามารถใช้ตัวเลือกเหล่านี้กับการตั้งค่าที่คุณตั้งไว้ได้

หากคุณไปที่ C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools คุณจะเห็นไฟล์ XML และความแตกต่างระหว่าง Unity กับ Blender เนื่องจากค่าที่ตั้งล่วงหน้าของ Blender ใช้ MikkTSpace ในขณะที่ unity ตั้งค่าเป็น LengyelAreaAngleWeightedSpace นั่นคือความแตกต่างเพียงอย่างเดียว แต่เห็นได้ชัดว่าเพียงพอสำหรับคุณที่จะเห็นมันเพราะว่ามันถูกตีความแตกต่างออกไป ในทางเทคนิคแล้ว พวกเขาไม่ควรส่งผลกระทบใดๆ มากนัก และมีเพียงวิธีการอ่าน normal map เท่านั้นหากเป็น ‘DirectX’ หรือ ‘OpenGL’ แต่สาเหตุของปัญหาการแรเงาไม่ได้เกี่ยวกับ normal map แต่เป็นเรื่องเกี่ยวกับโมเดลและจะ เป็นแบบอย่างเสมอ

นอกเหนือจากกฎเกณฑ์เกี่ยวกับ UVs แล้ว ปัญหาที่เกิดขึ้นจะมีน้อยมาก หากคุณทราบ คุณก็เป็นทางเลือกของคุณที่จะประหยัดพื้นที่ UV และไม่สนใจขอบ และปัญหาที่อาจเกิดขึ้นเทียบกับการทำอย่างถูกต้องเนื่องจากคุณจะต้องเข้าใกล้เกินไป เพื่อสังเกตประเด็นต่างๆ บางครั้งก็มีช่องว่างขนาดใหญ่ระหว่างขอบเกิดขึ้นกับฉัน

หากคุณไม่สามารถมีกล่องเป็นจุดยอดปกติหรืออ่อนได้ กล่องเหล่านั้นจะต้องดูเหมือนกล่องขอบแข็งเนื่องจากมีขอบทำมุม 90° หากคุณต้องการใช้ขอบอ่อน คุณต้องสร้างมุมเอียง
บ็อกเซอร์ควรมีขอบแข็ง 100% ขอบกระบอกควรแข็งด้านบนและด้านล่าง และด้านข้างนุ่ม

สำหรับโมเดลโพลีต่ำ ฉันแนะนำให้สร้างมุมเอียง แค่มุมเอียงเล็กๆ จะสร้างความแตกต่างอย่างมากในหลายกรณี โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปัจจุบันที่ไม่มีข้อแก้ตัวที่จะมีกล่องที่ไม่มีมุมเอียงเลยสำหรับสิ่งนี้

ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า 3DCoat เป็นเพียงรูปแบบเล็กๆ น้อยๆ ที่คุณสามารถเลือกได้ด้วยตนเองโดยใช้ค่าที่ตั้งล่วงหน้าที่ไม่รู้จัก คุณไม่จำเป็นต้องใช้ค่าที่ตั้งล่วงหน้า พวกมันมีไว้เพื่อช่วย 3DCoat ตีความ normal map และแบบจำลอง แต่ฉันไม่เคยเชื่อถือค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า เพราะอย่างที่คุณบอกว่าค่าที่ตั้งล่วงหน้า Unity ควร ตั้งค่าเป็น MikkTSpace แต่ประเด็นของฉันคือไม่ใช่แค่เกี่ยวกับ OpenGL กับ DirectX normal map

ดังนั้น เมื่อฉันใช้ 3DCoat ซึ่งโดยปกติใช้ในการทาสี ทุกอย่างทำงานได้ดี แต่นั่นเป็นเพราะฉันแน่ใจว่าทุกอย่างในโพลีต่ำของฉันก็ดีเช่นกัน ฉันหมายถึง การสร้างแผนที่ปกติที่ดีและทำให้มันทำงานได้ทุกที่ที่คุณต้องการระดับต่ำที่ดี โพลีที่สามารถจับรายละเอียดโพลีสูงๆ ที่คุณสร้างได้ ไม่มีเวทย์มนตร์ใด ๆ มันได้ผลเพราะฉันมั่นใจในทุกสิ่ง เช่น กลุ่มการปรับให้เรียบ UVs และทั้งหมดนั้น

สิ่งที่ฉันหมายถึงคือ โมเดลที่มีขอบ 90° ควรตั้งค่าเป็นขอบแข็งโดยอัตโนมัติ ไม่มีทางอื่นอีกแล้ว แค่นั้นเอง ไม่สำคัญว่าลูกบาศก์จะมี 6 ด้านเหมือนในกรณีนี้หรือแบ่งความกว้าง ความสูง และความลึก 1,000 ส่วน หากคุณไม่ได้ตั้งค่ามุม 90° ของกล่องให้เป็นขอบแข็ง มันก็จะมีเงาแปลกๆ บนขอบที่เป็น 90° เสมอ แต่จะถูกกำหนดให้เป็นแบบอ่อนหรืออะไรก็ตาม

หากคุณใช้กลุ่มการปรับให้เรียบ กลุ่มเดียว กับวัตถุทั้งชุด… นั่นถือว่าผิด เพราะคุณไม่สามารถสร้างขอบอ่อนให้กับกล่องได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากวัตถุเหล่านั้นเป็นเพียงลูกบาศก์ที่มี 6 หน้า

คุณ ไม่สามารถ “ทำให้เรียบ” บางอย่างได้ โดยเฉพาะถ้าคุณมีกล่องรูปหลายเหลี่ยม 6 รูปธรรมดา หากคุณต้องการใช้กล่อง ให้ตั้งค่าทุกด้านเป็น Hard Edges หรือวิธีเดียวเท่านั้นคือเพิ่มมุมเอียงรอบขอบเพื่อหักมุม 90° ที่รุนแรงแล้วตั้งค่าเป็นนุ่มนวล Baking normal map เพื่อซ่อนปัญหาไม่ใช่วิธีแก้ปัญหา อาจดูดีขึ้นเล็กน้อย แต่ข้อผิดพลาดในการแรเงายังคงมีอยู่ในโมเดล แม้แต่ทรงกระบอกก็ควรมีขอบอ่อนที่ด้านข้าง และที่ด้านบนและด้านล่างก็ควรตั้งให้เป็นขอบแข็ง เว้นแต่คุณจะเพิ่มมุมเอียง

คำถามก็คือ: คุณยังต้องการเก็บทุกอย่างไว้เป็นกลุ่มที่ปรับให้เรียบเป็นกลุ่มเดียวหรือไม่? เว้นแต่ว่าคุณทำงานอย่างถูกต้องและตั้งค่าสิ่งที่ควรเป็นขอบแข็ง ขอบแข็งและขอบอ่อน หรือเพิ่มมุมเอียงบนเทวดาทุก ๆ 90° ก็จะไม่มีอะไรแก้ไขปัญหาของคุณได้ และคุณต้องซ่อนปัญหาด้วย normal map และแสร้งทำเป็นว่าไม่มีปัญหา มีอยู่จริง

ฉันหวังว่าฉันจะอธิบายได้อย่างเหมาะสมว่าปัญหาต่างๆ เกิดขึ้นที่นี่อย่างไร เพื่อที่มันอาจจะช่วยคุณในการทำ normal map ในอนาคตได้
ขอให้โชคดีและมีวันที่ดี!

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sharp (hard) edge
Up Next
โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat