• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

วัสดุอัจฉริยะ

3003 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Smart Materials ช่วยให้คุณสามารถลงสีด้วยวัสดุที่มีความแม่นยำทางร่างกาย รวมทั้งสร้างมันขึ้นมาได้ พวกเขาสามารถฉายบนตาข่ายของคุณด้วยวิธีการต่าง ๆ และอนุญาตให้ทาสีพื้นผิวขั้นสูงได้อย่างรวดเร็ว


การใช้ Smart Materials ใน 3DCoat 2022 : วิดีโอสาธิตวิธีการทำงานของ Smart Materials ใน 3DCoat

คุณใช้ mat ในวัตถุต่าง ๆ ในรุ่นเดียวกันได้อย่างไร

– 3DCoat ให้คุณทำผ่านระบบเลเยอร์ของมันได้โดยอัตโนมัติ หากคุณต้องการให้บางสิ่งนำไปใช้กับส่วนใดส่วนหนึ่งเท่านั้น ให้ซ่อนวัตถุสีบางส่วนหรือปิดบังเลเยอร์… นี่คือจุดแข็งหลักของโค้ตเมื่อเทียบกับโปรแกรมอื่นๆ
– 3DCoat จะให้ผู้ใช้เลือกวัตถุ (ตาข่ายที่อยู่ติดกัน) และเติมด้วยวัสดุอัจฉริยะโดยใช้เครื่องมือ FILL คุณยังสามารถคลิกที่เปลือก/เกาะ UV แต่ละตัวใน 2D Texture Editor หากคุณต้องการทำงานแบบนั้น มีตัวเลือกอื่นๆ เช่น เติมทุกอย่าง (ที่มองเห็นในฉาก) ในเลเยอร์เดียว เติมด้วย UV Map เป็นต้น

– การตั้งชื่อ Smart Materials ในรายการวัสดุ

วัสดุอัจฉริยะเริ่มต้นอย่างรวดเร็ว :


ตัวเลือกการแสดงตัวอย่าง

ตัวเลือกการแสดงตัวอย่าง : หากคุณเลือกที่จะแสดงหน้ากาก/วัสดุในช่องอย่างน้อยหนึ่งช่อง (ความลึก และ/หรือ สี และ/หรือความเงา ดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับช่องเหล่านี้ด้านล่าง) แผงใหม่จะแสดงขึ้นที่ด้านบน


Painting ด้วยวัสดุ

เมื่อเปิดใช้งานช่องระบายสีทั้ง 3 ช่องจะทำปฏิกิริยากับวัสดุใด ๆ ที่เลือกไว้ในปัจจุบันจากแผงวัสดุ
วัสดุทุกชนิดสามารถมีพื้นผิวแยกกันสำหรับแต่ละช่อง: สี ความลึก และความเงา

หากไม่มีการเลือกวัสดุ (ปิดการใช้งานวัสดุโดยคลิก “X” ขนาดใหญ่ในแผงวัสดุ) จากนั้นช่องระบายสีแต่ละช่องจะตอบสนองตามที่เลือก Brush อัลฟ่า

Smart Materials ช่วยให้คุณสร้างและระบายสีด้วยวัสดุอัจฉริยะ Rendering ตามทางกายภาพ วัสดุเหล่านี้ประกอบด้วยพารามิเตอร์หลายตัวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่สมจริงหรือแม่นยำ

สามารถเพิ่มวัสดุใหม่ลงในโฟลเดอร์ วัสดุอัจฉริยะ ที่มีอยู่ได้ง่ายๆ โดยคลิกที่ไอคอน “+” ขนาดใหญ่ในแผงวัสดุ ภาพขนาดย่อของวัสดุใหม่แต่ละรายการจะถูกสร้างขึ้นตามภาพพื้นผิวที่คุณเลือกสำหรับช่อง “สี” ของวัสดุนั้น

สามารถสร้างหรือโหลดโฟลเดอร์วัสดุใหม่ได้โดยการกด “ลูกศรลง” ขนาดเล็กที่ด้านบนขวาของแผงวัสดุ และเลือกตัวเลือก “เพิ่มโฟลเดอร์ใหม่” หรือ “เพิ่มโฟลเดอร์ที่มีอยู่”

หยวนวัสดุอัจฉริยะ

ลบ:
แบ่งปันรายการ:
แชร์โฟลเดอร์รายการ: แชร์โฟลเดอร์รายการเป็นไฟล์ 3dcpack เพื่อแชร์กับผู้ใช้รายอื่น
ทำซ้ำ:
แนบกับเลเยอร์ปัจจุบัน: คลิกขวาที่ Shader ในแผง เลือกแนบกับเลเยอร์ปัจจุบัน
วัสดุเติม:
เติมตาข่ายทั้งหมด:
รีเฟรชการแสดงตัวอย่าง:
ย้ายรายการไปที่…:
ตั้งเป็นค่าเริ่มต้นจากโรงงาน (ทั้งโฟลเดอร์):
ตั้งเป็นค่าเริ่มต้นจากโรงงาน:
คืนค่าเริ่มต้นจากโรงงาน:


แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์ (โดย Digman)

จะแสดงไอคอนขนาดเล็กในเลเยอร์ของวัสดุอัจฉริยะ ตอนนี้ หากคุณเลือกเลเยอร์อื่นและเลือกเลเยอร์อีกครั้งด้วย Smart Material ที่แนบมา เลเยอร์นั้นจะถูกเน้นในแผง Shaders คุณสามารถติด Shader ได้เพียงหนึ่งตัวต่อเลเยอร์เท่านั้น

วางเมาส์เหนือไอคอนในเลเยอร์ แล้วภาพตัวอย่างที่ใหญ่ขึ้นจะปรากฏขึ้น ไม่มีชื่อ แต่ภาพตัวอย่างมีขนาดค่อนข้างใหญ่

เมื่อแนบ Smart Material เข้ากับเลเยอร์แล้ว คุณสามารถแก้ไขได้ด้วยตัวแก้ไข Smart Material และจะอัปเดตอัตโนมัติบนตาข่ายหลังจากที่คุณบันทึก Smart Material ที่แก้ไขแล้ว คุณไม่สามารถปรับใช้ Smart Material ซ้ำในวิวพอร์ตด้วยตนเองโดยใช้วิธีนี้ แต่คุณสามารถถอดและติด Smart Material ใหม่ได้หากต้องการนำไปใช้ใหม่

คุณไม่สามารถทาสีบนเลเยอร์ด้วยวัสดุที่แนบมาได้ด้วยตนเอง
แน่นอนว่าสิ่งนี้ต้องใช้เลเยอร์มากขึ้น แต่เป็นวิธีหนึ่งในการติดตามวัสดุอัจฉริยะของคุณหลังจากที่นำไปใช้และหากจำเป็นต้องแก้ไข

ข้างต้นเป็นวิธีที่ดีในการทดสอบ Smart Materials และแก้ไข


ตัวอย่าง

คลิกขวาที่ Shader ในแผงควบคุม เลือกแนบกับเลเยอร์ปัจจุบัน แยกวัสดุอัจฉริยะออกด้วยวิธีเดียวกันหรือคลิกขวาที่เลเยอร์นั้นเพื่อดูตัวเลือกในการแยกออก

คุณสามารถตั้งชื่อเลเยอร์ในแบบที่คุณรู้ว่านำไปใช้กับส่วนใดของโมเดล

จากนั้นคุณจะรู้ได้อย่างสมบูรณ์ว่าส่วนใดของโมเดลที่คุณกำลังทำอยู่และวัสดุอัจฉริยะที่แนบมาด้วย

ความทึบ ความทึบลึก และความทึบทึบเหนือเลเยอร์ในแผงเลเยอร์ทั้งหมดยังคงทำงาน

‘แนบกับเลเยอร์ปัจจุบัน’ ของ Smart Material โดย Yousung

วิธีใช้
1. คลิกขวาที่ Smart Material ที่คุณต้องการใช้
2. คลิก ‘แนบกับเลเยอร์ปัจจุบัน
3. คุณจะเห็นว่ามีการแนบ Smart Material กับเลเยอร์ที่เลือก
* วัสดุอัจฉริยะที่แนบมาทำงานแยกกัน
4. หากคุณต้องการแก้ไข ให้คลิกขวาที่เลเยอร์แล้วแก้ไขใน Smart Material Editor
5. หากคุณต้องการเปลี่ยนเป็นวัสดุอื่น ให้คลิกขวาและใช้ไฟล์แนบเดียวกันกับเลเยอร์ปัจจุบัน

สิ่งเหล่านี้ทั้งหมดมี Smart Material ติดอยู่เหมือนกัน แต่มีการเปลี่ยนสีบนเลเยอร์

ตัวแก้ไขวัสดุอัจฉริยะ


คุณสามารถสร้าง Smart Materials ได้หลายเลเยอร์เท่าที่คุณต้องการ ทำให้สามารถสร้างวัสดุที่ค่อนข้างซับซ้อนได้ นอกจากนี้ยังมีพารามิเตอร์จำนวนหนึ่งสำหรับเลเยอร์เหล่านี้ มาดูคุณสมบัติของวัสดุอัจฉริยะกันตอนนี้

ชื่อ: ชื่อของวัสดุปัจจุบัน
สเกลการกระจัดโดยรวม:
โมดูเลเตอร์โพรงโดยรวม: กำหนดพื้นที่ผลกระทบโดยรวมสำหรับวัสดุ
การแม็ปที่ต้องการ: ใช้ mapping ประเภทต่างๆ เพื่อใช้วัสดุของคุณ การทำแผนที่ลูกบาศก์เป็นประเภท mapping ที่แนะนำซึ่งใช้กับพื้นผิวที่ไร้รอยต่อ
เลเยอร์: กำหนดพื้นผิวให้กับลำดับชั้นของเลเยอร์หรือสร้างใหม่
สี: ระบุพื้นผิวหรือสีแบบกระจายหรืออัลเบโด
ความลึก: ระบุภาพระดับสีเทาสำหรับความลึก ไอคอนช่องความลึกใน Smart Materials อาจดูเหมือนสำหรับแผนที่ปกติ แต่ไม่ใช่ มันเคร่งครัดสำหรับแผนที่การเคลื่อนที่/ความสูงระดับสีเทา
ความเงา: ระบุภาพระดับสีเทาเพื่อความมันเงา
ความเป็นโลหะ : ระบุภาพระดับสีเทาสำหรับความเป็นโลหะ
มาสก์เงื่อนไข: ระบุพื้นที่ที่จะใช้ชั้นวัสดุ โดยมีเงื่อนไขต่างๆ ดังต่อไปนี้
Edge Scattering: ระบุรูปภาพว่าขอบของเงื่อนไขได้รับการปฏิบัติอย่างไร
หน้ากาก: มาสก์ที่มีรูปภาพของพื้นที่ที่ปกปิดและไม่ได้ปกปิด

หากคุณจะให้ normal map สำหรับวัสดุอัจฉริยะ 3DCoat จะเสนอให้แปลงเป็นแผนที่แบบชนเนื่องจากวัสดุต้องการการชน นี่เป็นการดำเนินการที่ไม่สำคัญ ดังนั้นอาจใช้เวลาสักครู่ในการแปลงเป็นแผนที่ขนาดใหญ่

ปกติ2ความสูง

ทำไม 3DCoat ถึงต้องการความลึก? เนื่องจากคุณอาจทาสีด้วยวัสดุที่แตกต่างกันทับกันแม้ในชั้นเดียวกัน และ 3DCoat อาจผสมกัน ในการผสมพวกเขา 3DC ต้องการความลึก
จากความลึกของข้อมูลสรุปนั้น มันสร้างแผนที่ปกติที่คุณเห็นว่าเป็นการเรนเดอร์ขั้นสุดท้าย ดังนั้น หากคุณมีช่องความลึก ให้ใช้ความลึกสำหรับวัสดุอัจฉริยะ

Smart Materials มีหลายแง่มุมใน 3DCoat มีการแรเงาวิวพอร์ต Import/ Export แผนที่พื้นผิววัสดุอัจฉริยะ และวัสดุอัจฉริยะสำหรับการวาดภาพวัสดุที่ถูกต้องทางกายภาพ

ปรับตัวเลือกต่อไปนี้เพื่อควบคุมพื้นที่วาดภาพโดยใช้ CurvatureMap (โดย Yousung)

ตั้งแต่ 3DCoat 2021.53 ช่อง RGB ถูกนำมาใช้เป็นวิธีการคำนวณเริ่มต้นใน Texturing นี่เป็นคุณสมบัติที่สำคัญสำหรับ Painting PBR เหนือพื้นผิว/ตาข่าย

– ขั้นแรก คุณต้องแน่ใจว่าเปิดใช้งานเวอร์ชันช่อง RGB แล้ว ในการดำเนินการนี้ ให้ไปที่ Edit >Preferences ไปที่ส่วน Tools และเลือกใช้ช่อง RGB เป็นวิธีการคำนวณช่องเริ่มต้น
– หลังจากเปิดใช้งานฟังก์ชั่น ให้ไปที่เมนูพื้นผิว แล้วเลือกตัวเลือก คำนวณความโค้ง เพื่อให้การคำนวณเกิดขึ้น คุณต้องรอสักครู่
– ตอนนี้เราสามารถดูว่า Cavity map (RGB) ปรากฏในเลเยอร์ได้อย่างไร

หากคุณต้องการแก้ไขแผนที่ความโค้งบนตัวแก้ไขวัสดุอัจฉริยะ

– ขั้นแรก คุณต้องเพิ่มเงื่อนไขให้กับค่าองศา (เพิ่มเติมเกี่ยวกับนูนเช่นตัวอย่าง) เพื่อดูตัวเลือก “แจกัน”
– โฟกัสที่ไอคอนแก้ไขใหม่ -ดูเหมือนแจกัน- ซึ่งถูกเพิ่มเข้ามาและไม่เคยมีมาก่อน และด้วยขอบหมุนที่มีการกำหนดค่าฟังก์ชันการอัพเดท เป็นความกว้างของช่องเพิ่มเติม: ค่า 0 หมายความว่าช่องนั้นมาจากการตั้งค่าวัสดุตามที่เป็นอยู่
ค่าน้อยกว่าหมายถึงช่องที่คมชัดกว่า 0.5 – ช่องที่กว้างขึ้น หรือแน่นอน คุณต้องมีเลเยอร์ช่อง RGB ในฉากเพื่อเปลี่ยนความกว้างของช่อง
ใช้งานได้กับเงื่อนไขดังกล่าวเท่านั้น: เว้ามากขึ้น นูนมากขึ้น เว้าน้อยลง นูนน้อยลง แบนมากขึ้น และโค้งมากขึ้น (คุณสามารถใช้โหมดใดก็ได้เหล่านี้)
– พารามิเตอร์ใหม่รับผิดชอบช่องรัศมี นอกจากนี้ยังได้รับผลกระทบจากการปรับองศาและคอนทราสต์

– Modulator ช่องโดยรวม
– ความกว้างของพื้นที่โพรง
– ความกว้างของช่องเพิ่มเติม
– ระดับ
– ตัดกัน

การใช้ RGB Cavity ใน 3DCoat 2021


เงื่อนไข (ตัวจำกัดความสูง/สี)

เงื่อนไขตัวจำกัดความสูง/สี
เลือกว่าความลึก สี และความเงาของฝีแปรงของคุณจะได้รับผลกระทบจากสี ความสูง และพารามิเตอร์อื่นๆ อย่างไร อย่าลืมตั้งค่าเป็น “ไม่มี” เมื่อคุณใช้ตัวเลือกนี้เสร็จแล้ว

สามารถเข้าถึง เงื่อนไข ได้โดยคลิกไอคอนถัดจากเลเยอร์มาสก์เงื่อนไข (และถัดจากดีกรี) สิ่งนี้ทำให้สามารถเข้าถึงวิธีต่างๆ ได้มากขึ้นในการปรับใช้เลเยอร์วัสดุของคุณ

เงื่อนไขเหล่านี้คือ:

เสมอ: ใช้กับทุกพิกเซลของเลเยอร์
เพิ่มเติมเกี่ยวกับส่วนเว้า: ใช้กับพื้นที่ที่มีความเว้ามากขึ้นและให้คุณเติมรอยแยกได้
ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับนูน: ใช้กับพื้นที่นูนมากขึ้น ใช้วัสดุกับพื้นผิวภายนอกที่โค้งมนมากขึ้น
Less on Concave: คล้ายกับ More on Concave แต่ใช้ในรูปแบบตรงกันข้ามโดยให้พื้นที่เว้าน้อยลงเล็กน้อยและนูนมากขึ้นเล็กน้อย
Less on Convex: คล้ายกับ More on Convex แต่ใช้ในรูปแบบตรงกันข้ามโดยให้พื้นที่นูนน้อยลงและเว้ามากขึ้นเล็กน้อย
เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Flat: ใช้กับพื้นผิวที่เรียบเท่านั้น
เพิ่มเติมเกี่ยวกับความโค้ง: ใช้เฉพาะกับพื้นผิวที่โค้งมากขึ้นเท่านั้น
เพิ่มเติมเกี่ยวกับสว่าง: ใช้กับพื้นที่ที่มีแสงสว่างเพียงพอและใช้แผนที่การบดเคี้ยวโดยรอบเพื่อกำหนดตำแหน่ง
เพิ่มเติมเกี่ยวกับเงา: คล้ายกับ More on Lit แต่ใช้กับบริเวณที่มืดกว่าของแผนที่ Ambient Occlusion
เพิ่มเติมด้านบน: ใช้กับพื้นที่ด้านบนของพื้นผิวเท่านั้น
More on Bottom: ใช้กับพื้นที่ด้านล่างของพื้นผิวเท่านั้น
More on Sides: ใช้กับด้านข้างของพื้นผิวเท่านั้น

เงื่อนไข : วิดีโอนี้สาธิตการใช้เงื่อนไขในการลงสีตามข้อจำกัดที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เช่น โพรง/พื้นที่ปิดภาคเรียน ขอบ/ส่วนที่ยื่นออกมา แบน โค้ง สว่าง เงา ฯลฯ


การแสดงผลฐานทางกายภาพ

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ PBR สามารถพบได้ในแหล่งข้อมูลต่อไปนี้:

https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

https://docs.google.com/document/d/1Fb9_KgCo0noxROKN4iT8ntTbx913e-t4Wc2nMRWPzNk/edit


ตัวเลือกการแสดงตัวอย่างลายฉลุและวัสดุอัจฉริยะ

ตัวเลือกการแสดงตัวอย่าง
เมื่อเปิดใช้งาน Materials Stencils ตัวใดตัวหนึ่งหรือทั้งสองอย่างพร้อมกัน คุณจะมีแผงใหม่บนหน้าจอ
แผงนี้มีฟังก์ชันที่สามารถแก้ไขได้ทั้งหมดสำหรับทั้งวัสดุอัจฉริยะและลายฉลุ


เพิ่มรูปภาพหลายรูปลงในโฟลเดอร์ใหม่

– ถ้าฉันมีชุดภาพเหมือนในรูปล่ะ? มีวิธีการตั้งค่าในโครงสร้างโฟลเดอร์ที่ 3DCoat สามารถ import หรือไม่ เป็นเพียงภาพ Albedo สำหรับฉายภาพ

บน Smart Material Panel เลือก Create New Folder จากนั้นกดไอคอน 3 จุด

เลือกตัวเลือก: เพิ่มโฟลเดอร์ที่มีอยู่

นำทางภายในเนื้อหาของโฟลเดอร์และเลือกเฉพาะรูปแรก กดเปิด


เพิ่มโฟลเดอร์วัสดุที่มีอยู่

เพิ่มวัสดุอัจฉริยะจากโฟลเดอร์ที่มีอยู่ โฟลเดอร์ Materials ใหม่ที่มีชื่อเดียวกันจะถูกสร้างขึ้น เลือกอย่างน้อยหนึ่งไฟล์เพื่อเพิ่มไฟล์ทั้งหมดจากโฟลเดอร์ไปยังรายการโดยอัตโนมัติ


นี่คือรายการนามแฝงทั้งหมด (ที่ส่วนท้ายของชื่อไฟล์) ที่ใช้เพื่อจดจำการใช้พื้นผิว:

ชน:
_DEPTH, _BUMP, _DEEP, _DISPL, _DISP, _DISPLACEMENT, _D

แผนที่ปกติ:
_NMAP, _NM, _ปกติ, _ปกติแมป, _ปกติ, _ปกติ, _N

สี:
_COLOR, _CLR, _DIFFUSE, _ALBEDO, _CL, _RGB, _DIF, _C

กลอส:
_SPEC, _GLOSS, _GLOSNESS, _GLOSINESS, _GLOSSNESS, _GLOSSINESS

ความหยาบ:
_หยาบ, _หยาบ, _R

คลิปมาสก์:
_หน้ากาก, _MSK, _MS, _CLIP, _ALPHA

ความเป็นโลหะ:
_MET, _METAL, _METALL, _METALLICITY, _METALICITY, _METALNESS, _METALLNESS, _MT, _ME, _METL

ละเว้น:
_PREVIEW, _PREV, _TMB, _THUMBNAIL, _PRV, _AO, _OCCLUSION

ใดๆ ของ – ~ อาจใช้แทนเครื่องหมาย _

หากแผนที่ใดถูกตั้งชื่อโดยมีช่องว่างในชื่อ พื้นผิวจะถูกกำหนดเป็น Smart Material ใหม่ แก้ไข

บทช่วยสอน

PBR Smart Materials : นี่เป็นเพียงวิดีโอสั้น ๆ ที่ฉันสร้างขึ้นเพื่อแสดงวัสดุ PBR ใหม่และยอดเยี่ยมของ 3D-Coat คุณสามารถสร้างวัสดุใหม่ทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้น แต่มันมาพร้อมกับวัสดุที่ทำไว้ล่วงหน้ามากมาย และมีฟังก์ชั่นมากมายที่คุณสามารถปรับแต่งเพื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของมัน โดย ฟิล โนแลน

ลิงก์ไปยัง เนื้อหาของบุคคลที่สาม ที่สำคัญบางส่วน

ปรับปรุงเครื่องมือ Brush และภาพขนาดย่อของวัสดุแบน

วัสดุ PBR (Smart) โดย Phil Nolan: นี่เป็นเพียงวิดีโอสั้น ๆ ที่ฉันทำขึ้นเพื่อแสดงวัสดุ PBR ใหม่และยอดเยี่ยมของ 3DCoat คุณสามารถสร้างวัสดุใหม่ทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้น แต่มันมาพร้อมกับวัสดุที่ทำไว้ล่วงหน้ามากมาย และมีฟังก์ชั่นมากมายที่คุณสามารถปรับแต่งเพื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของมัน

กระจกพ่นหมอก : วิดีโอกระบวนการพ่นกระจกตามเวลาจริงโดย Roman Makarenko

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
แผงลายฉลุ
Up Next
เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat