• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

เมนูพื้นผิว

1667 views 0

Written by Carlos
October 11, 2022

เวิร์กโฟลว์ Export/ Import พื้นผิว

3DCoat รองรับเวิร์กโฟลว์ PBR ที่แตกต่างกันสามแบบ:

– เงา/สี Specular
– ความเงา/ความเป็นโลหะ
– ความหยาบ/ความเป็นโลหะ

แผนที่พื้นผิวที่สอดคล้องกับเวิร์กโฟลว์เหล่านี้แต่ละรายการจะถูกบันทึกเมื่อ export


Import: เลือกจากรายการทางด้านซ้ายว่าคุณต้องการ import พื้นผิวประเภทใด
Export: เลือกจากรายการทางด้านซ้ายว่าคุณต้องการ export พื้นผิวประเภทใดเพื่อใช้ในแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม

นอกจากนี้ เพิ่มการปรับแต่งเพิ่มเติมให้กับข้อมูลพื้นผิวที่ส่งออกของคุณโดยเลือกช่องใดช่องหนึ่งในสี่ช่องที่แสดงด้านล่างคำสั่ง Export

บันทึกความมันวาวเป็นช่องอัลฟ่าของแผนที่ปกติ: บันทึกช่องความมันวาวเป็นช่องอัลฟ่าใน normal map
บันทึก Displacement Map ไปที่ Alpha: บันทึก displacement ไปที่ช่อง alpha ของ normal map
อย่าใช้อัลฟ่าในแผนที่ปกติ: แผนที่ปกติจะถูกจัดเก็บเป็นภาพ RGB เท่านั้น
อย่าใช้อัลฟาในแผนที่สี: เก็บพื้นผิวทั้งหมด – normal map และสี/อัลเบโดเป็นภาพ RGB โดยไม่มีอัลฟา


ปรับ

ปรับ : จากอาร์เรย์ของเลเยอร์ที่มีอยู่ในไฟล์ Paint Room ของคุณ ให้เลือกจากตัวเลือกที่แสดงทางด้านซ้าย (ซึ่งรวมถึงพารามิเตอร์การปรับภาพทั่วไปบางตัว) รวมถึงตัวเลือกพิเศษบางอย่างที่ปรับให้เหมาะกับผู้ใช้มืออาชีพ คำสั่งในการปรับเลเยอร์มีมากมาย เช่น

  • สีเป็นความเงา: เปลี่ยนความสว่างของสีเป็นช่องความเงา
  • สลับสี: สลับสีของเลเยอร์นี้
  • กลับด้านความเงา: กลับด้านความเงาของเลเยอร์นี้
  • ตั้งค่าความสูงเป็นศูนย์: ตั้งค่าความสูงเป็นศูนย์ในทุกเลเยอร์
  • ทำให้โปร่งใส: เลเยอร์จะโปร่งใสอย่างสมบูรณ์
  • ลบความเงา: ช่องความเงาจะถูกตั้งค่าเป็นศูนย์
  • เลเยอร์ปัจจุบันที่ราบรื่น: ทำให้เลเยอร์ปัจจุบันทั้งหมดราบรื่น
  • ทำให้เลเยอร์ปัจจุบันคมชัดขึ้น: ทำให้เลเยอร์ปัจจุบันทั้งหมดคมชัดขึ้น
  • สี/ความอิ่มตัว/ความสว่าง: แก้ไขสี ความอิ่มตัว และความสว่างสำหรับเลเยอร์ที่เลือกในปัจจุบัน
  • CMKY: แก้ไขช่อง CMYK
  • แปลงพื้นที่สี: การแปลงพื้นที่สีฟรี สีสุดท้ายประกอบด้วยสามสี สีใหม่แต่ละสีจะแทนที่ช่องสีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน
  • ความสว่าง/ความคมชัด: ปรับความสว่างและความคมชัดในเลเยอร์ปัจจุบัน
  • RGB: แก้ไขค่า RGB ของเลเยอร์ปัจจุบัน
  • การแก้ไขแกมมา: ดำเนินการแก้ไขแกมมาสำหรับเลเยอร์นี้
  • เพื่อให้สีสม่ำเสมอ: แปลงพื้นผิวของเลเยอร์ให้เป็นสีเดียวกัน คุณสามารถใช้ Overlay หรือ Modulate2x เพื่อผสมผสานเลเยอร์กับสีของเลเยอร์ด้านล่างและรวมพื้นผิวต่างๆ
  • จัดสี: เครื่องมือจะปรับสีของพื้นผิวให้เป็นสีของเลเยอร์ที่อยู่ใต้เลเยอร์ปัจจุบัน โดยทิ้งรายละเอียดของรัศมีที่ระบุ
  • Color To Bump: แปลงพื้นผิวเลเยอร์เป็น Bump โดยปล่อยให้รายละเอียดอยู่ในขนาดที่กำหนด ช่วยให้คุณสามารถแยกรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ออกจากพื้นผิวสีได้ เครื่องมือนี้ดีสำหรับการรับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จากแบบจำลองที่ได้จากโฟโตแกรมเมตรี

ทั้งหมดนี้สามารถดูได้ในการแสดงตัวอย่างแบบเรียลไทม์และนำไปใช้ได้ไม่เฉพาะกับเลเยอร์ปัจจุบันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเลเยอร์ทั้งหมดด้วย


Export/ Import UV

Import UV: จริง ๆ แล้วนำเข้าตาข่ายที่มีพิกัด UV และแผนที่แทนที่แผนที่เหล่านั้นด้วยแผนที่ใหม่ที่มีอยู่ในแผนที่ที่เลือกของห้อง UV ตัวเลือกนี้มีความสำคัญสำหรับรุ่นที่มีคลัสเตอร์ UV ที่ทับซ้อนกัน เช่น มี UVs แบบมิเรอร์ ในกรณีนี้ คุณควรโหลดโมเดลด้วยตัวเลือก “Keep UVs” บนพิกัด UV จะมีการเปลี่ยนแปลงในลักษณะที่เกาะของพื้นผิวจะไม่ทับซ้อนกัน โมเดลและพื้นผิวจะถูกส่งออกพร้อมกับ UV-set ดั้งเดิมหากตัวเลือก “Use มีการตรวจสอบ UV ดั้งเดิม” มิฉะนั้นจะถูกส่งออกพร้อมกับชุด UV ใหม่

Export UV: ส่งออกแบบจำลองที่กำลังทำงานโดยไม่มีพื้นผิวประกอบ สิ่งนี้ทำให้สามารถแก้ไขแผนที่ UV เองภายในโปรแกรมแก้ไขภาพ 2 มิติ คำสั่งนี้สามารถใช้ร่วมกับ Import UV คุณสามารถ export ชุด UV ปรับแต่งแล้ว import อีกครั้ง

Export SL Sculpt Map: รับข้อมูล UV ปัจจุบันและส่งออกข้อมูลนี้เพื่อใช้ในโปรแกรมแก้ไขเพื่อสร้างเนื้อหาสำหรับโปรแกรม “Second Life”


ตัวแก้ไขพื้นผิว UV

Texture UV Editor : เปิดตัวแก้ไขที่ครอบคลุมสำหรับการดูและแก้ไขแผนที่พื้นผิวในรูปแบบ “Unwrapped” เลือกแก้ไขพื้นผิวแผนที่ UV ที่มีอยู่ รวมถึงสีกระจาย ความมันวาวปกติ หรือแบบจำลองที่แรเงาทั้งหมด

คุณมีเมนูรายการแบบเลื่อนเพื่อวนไปมาระหว่างแผนที่/ช่องต่างๆ อยู่ที่มุมขวาบน (ทางซ้ายของเมนูรายการ UV Maps) ของ TEXTURE EDITOR

เนื่องจาก 3DCoat ช่วยให้คุณสร้างแผนที่ UV ของวัตถุได้มากเท่าที่คุณต้องการ คุณจึงเลือกดูและทำงานกับสิ่งเหล่านี้ได้จากเมนูแบบเลื่อนลง ด้วยเครื่องมือแก้ไขพื้นผิว 2 มิติในตัว คุณสามารถวาดในหน้าต่าง 2 มิติและ 3 มิติพร้อมกันได้

คุณสามารถระบายสีในแบบ 3 มิติ จากนั้นผลลัพธ์จะแสดงในหน้าต่าง 2 มิติพร้อมกันและในทางกลับกัน คุณสามารถเลือกชุด UV หนึ่งชุดในรายการดรอปลิสต์ด้านซ้ายบนของหน้าต่างแก้ไขพื้นผิว 2D เพื่อลงสี


ผู้จัดการ UV

ใช้ได้เฉพาะในโหมด Microvertex : เปิดรายการที่มีชุด UV ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับวัตถุปัจจุบัน


ความละเอียดของตาข่ายและพื้นผิว

ความละเอียดของตาข่ายและพื้นผิว : หากมีวัตถุหลายชิ้นในฉาก วัตถุที่แยกกันสามารถมี UV แยกกันได้ ใช้คำสั่งนี้เพื่อจัดการ คุณสามารถจัดกลุ่มวัสดุ (พื้นผิว) ต่างๆ ให้เป็นชุด UV ชุดเดียวได้
มันเปลี่ยนจำนวนรูปหลายเหลี่ยมของวัตถุและขนาดของพื้นผิว คุณสามารถเปลี่ยนความละเอียดของตาข่ายได้หลายครั้ง (เช่นเดียวกับที่ซอฟต์แวร์อื่นๆ มักจะทำ) แต่คุณยังสามารถเปลี่ยนค่าเป็นเปอร์เซ็นต์ได้ เช่น 50%


เครื่องมือ Baking พื้นผิว

เครื่องมือ Baking พื้นผิว : เปิดกล่องโต้ตอบ Baking ผิว ซึ่งมีพารามิเตอร์ทั้งหมดที่คุณต้องการสำหรับ Baking ข้อมูลพื้นผิวให้กับโมเดลของคุณ สิ่งนี้ทำให้คุณสามารถ bake รายละเอียดไปยัง displacement map วิธีนี้สามารถใช้ได้แม้ว่าโทโพโลยีของพื้นผิวจะไม่ตรงกันอย่างสมบูรณ์ระหว่างการอ้างอิงของคุณกับตาข่ายโพลีต่ำ เครื่องมือนี้มีรายละเอียดค่อนข้างมากและมีส่วนด้านล่าง โปรดอ้างอิงส่วนนั้นสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม


คำนวณความโค้ง: จำเป็นต้องใช้ชั้นความโค้งเพื่อใช้โพรง/ความโค้งเป็นเงื่อนไขสำหรับวัสดุหรือการพ่นสีแบบมีเงื่อนไข คำสั่งจะอัปเดตชั้นโพรง/ความโค้งโดยใช้การกระจัดปัจจุบันและ normal map
โปรดทราบว่าความโค้งประกอบด้วยสององค์ประกอบ อันดับแรกคือความโค้งเฉพาะที่ที่ช่วยให้ตรวจจับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ รอยขีดข่วนได้ ประการที่สองคือความโค้งในระยะไกลที่ไหลลื่นและช่วยให้สามารถตรวจจับรายละเอียดขนาดใหญ่ได้ ตั้งค่าความเข้มสำหรับความโค้งทั้งสองประเภท

คำนวณการบดเคี้ยว: เครื่องมือนี้คำนวณการส่องสว่างทั่วโลกจากสปอตไลท์จำนวนมากที่กระจายไปทั่วทรงกลมหรือซีกโลก การคำนวณอาจใช้เวลานาน

ไม่ควรเปิดใช้งาน V oxels หากคุณกำลังอบแผนที่สำหรับโมเดลที่แมปด้วย UV รายละเอียดสำหรับ AO และ Curvature นำมาจาก normal map

เครื่องมือออฟเซ็ต: เมื่อคุณ import ระนาบภาพเพื่อสร้างพื้นผิวเรียบ (ดังที่พบในกล่องโต้ตอบ 3DCoat ที่เปิดอยู่) คุณจะมีตัวเลือกในการสร้างพื้นผิวแบบเรียงต่อกัน (ซึ่งทำซ้ำและตัดไปอีกด้านหนึ่งของภาพ) ใช้เครื่องมือนี้เพื่อช่วยคุณจัดพื้นผิวให้เข้ารูปตามที่คุณต้องการ

คุณควรโหลดเฉพาะภาพสี่เหลี่ยมจัตุรัสด้วยเครื่องมือนี้ มีประโยชน์ในการสร้างพื้นผิวแบบเรียงต่อกันด้วยการชนและแบบพิเศษ เมื่อโหลดวัตถุสี่เหลี่ยมแล้ว คุณจะพบกับหน้าต่าง “เครื่องมือออฟเซ็ต” ซึ่งสามารถระบุค่าออฟเซ็ตได้ U offset, V offset – พื้นผิวขยับตามแนวนอนและแนวตั้ง

เปลี่ยนเกียร์ถอยหลัง: เมื่อเปิดใช้งาน ตัวเลือกจะเปลี่ยนเกียร์กลับ

เครื่องมือ Baking แสง:

สามารถสร้างแผนที่แสงโดยตรงโดยใช้เครื่องมือนี้
ใน bake แสงโดยไม่มีสภาพแวดล้อม เลือกประเภทแผนที่ แสงจาก Render Room เพื่อ bake เป็นเลเยอร์ใหม่บน Paint Room แสงใดๆ ที่เพิ่มเข้ามาในห้อง Render (คุณยังสามารถ bake แสงจากห้อง Render ได้โดยใช้ แสงและแสงสะท้อน ในโหมดแรเงาแบบเรียบ)
ใช้ Light & Reflection ใน มุมมอง Smooth Shade หากคุณต้องการ bake แสงสะท้อนจากแผนที่สภาพแวดล้อมที่เลือก

หมายเหตุ: ใช้ค่า 400 ขึ้นไปหาก bake ของคุณมืดเกินไป

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Edit menu
Up Next
เครื่องมือ Baking พื้นผิว
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat