• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

นำเข้าสู่ห้อง Painting

1614 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

วิธีหลักในการนำ import เนื้อหาไปยังห้อง Painting คือผ่านการเปิดไดอะล็อกและตัวเลือกย่อย
ในการลงสีพื้นผิวบางส่วน จะต้องตรงตามเงื่อนไข 1 ใน 2 ข้อ:

  1. แบบจำลองที่มีโทโพโลยีและ UVs ที่สร้างขึ้นใน 3DCoat ได้ถูกอบเข้าไปในห้อง Painting เรียบร้อยแล้ว (ซึ่งจะเกิดขึ้นไม่ได้หากไม่มีแผนที่ UV )
  2. แบบจำลองที่สร้างขึ้นภายนอกซึ่งได้รับการแมป UV จะถูกนำเข้าสู่ 3DCoat เพื่อสร้างพื้นผิวโดยใช้วิธี Painting วิธีใดวิธีหนึ่ง (ซึ่งจะวางแผนที่และพื้นผิว UV ใดๆ ที่มีอยู่ลงในห้อง UV และห้อง Painting โดยอัตโนมัติ) แบบจำลองสามารถมีกระเบื้อง UV ได้หลายแผ่น ดูด้านล่าง

ในบริบทนี้ เมนูพื้นผิวจะพร้อมใช้งานในแผงเมนูหลักด้วย ตามที่อธิบายไว้ในส่วน “การนำเข้าสู่ห้อง UV ” – ตัวเลือกที่มีอยู่ในเมนูนี้ช่วยให้คุณสามารถ import เนื้อหาพื้นผิวที่มีอยู่ไปยังห้อง Painting เพื่อแก้ไขเพิ่มเติมได้

เมื่อเลือกคอลัมน์ตรงกลาง ให้เลือกไฟล์ OBJ หนึ่งไฟล์ที่คุณเห็นในเมนูจากภาพหน้าจอด้านล่าง

หรือเลือกเมนูไฟล์แล้วคลิกไฟล์→ Import →โมเดลสำหรับการวาดภาพ per pixel จากนั้นเลือกไฟล์ “sample .obj” (อยู่ในโฟลเดอร์ตัวอย่าง) เมื่อนำเข้าวัตถุ คุณจะได้รับแจ้งด้วยรูปภาพต่อไปนี้ มีตัวเลือกมากมายที่คุณจะเห็นในพรอมต์นี้
มีดังนี้

Import วัตถุสำหรับ Painting Per Pixel

พรีเซ็ตซอฟต์แวร์แผนที่ปกติ:
การแบ่งย่อยเริ่มต้น : ตั้งค่าการแบ่งย่อยเริ่มต้นของวัตถุเพื่อให้ดูนุ่มนวลขึ้น (หากจำเป็น)
ประเภท UV-mapping : เก็บ UV เดิมไว้หรือเลือกการทำแผนที่อัตโนมัติ
การปรับให้เรียบด้วยการตั้งค่า UV: ตัวเลือกนี้ใช้ได้เฉพาะเมื่อคุณแบ่งย่อยโมเดลระหว่าง import

ระบบพิกัด Z-up ระบบพิกัด Z-up เพื่อความเข้ากันได้กับ Rhino, 3DS-Max และแอปพลิเคชันอื่นๆ ที่มีแกน Z ขึ้น
Import กระเบื้อง UV หลายชุดเป็นชุด UV Import กระเบื้อง UV แยกต่างหากเป็นชุด UV แยกต่างหาก
สามเหลี่ยม: สามเหลี่ยมตาข่ายเพื่อหลีกเลี่ยงการบกพร่องของรังสี UV
Weld Vertices เชื่อมจุดยอดที่แยกจากกันซึ่งอยู่ที่จุดเดียวกันในอวกาศ
สลับค่าปกติ
Lock Normals อย่าคำนวณค่าปกติใหม่ ใช้ค่าปกติโดยตรงจากไฟล์วัตถุ หากคุณแยกย่อยตาข่าย ตัวเลือกนี้จะถูกละเว้น
อย่าสแนปจุดยอดย่อยไปยังพื้นผิว: ตัวเลือกนี้จะช่วยหลีกเลี่ยงการหักของเมชที่แบ่งย่อยไปยังพื้นผิวของเมชโพลีสูง มันทำให้ตาข่าย Layer0 เรียบมาก ในกรณีนี้ การกระจัดทั้งหมด (แผนที่ปกติ) จะถูกวางไว้ในชั้นที่สูงขึ้น ตัวเลือกนี้มีประโยชน์มากหากคุณ export low poly mesh และ displacement map
ไม่มี Center Snap 3D-Coat พยายามที่จะย้ายกรอบขอบเขตของโมเดลไปยังจุดกำเนิดของฉากตามค่าเริ่มต้น ทำเครื่องหมายที่ช่องนี้หากคุณต้องการ import แบบจำลองตามที่เป็นอยู่ โดยไม่มีจุดกึ่งกลางใดๆ
ตั้งขอบคม (เส้นแบ่งปกติ) บนตะเข็บ UV
กลุ่มที่ปรับให้เรียบอัตโนมัติ: ตัวเลือกนี้ช่วยให้สามารถสร้างกลุ่มที่ปรับให้เรียบได้โดยอัตโนมัติ ด้วยการระบุค่าในตัวเลือก “มุมสูงสุด” ที่รับผิดชอบมุมสูงสุดระหว่างใบหน้าเมื่อขอบคมขึ้น จำเป็นต้องเปิดใช้งานตัวเลือกการปรับกลุ่มให้เรียบอัตโนมัติ หากต้องการใช้ตัวเลือกนี้ ให้เปิดกลุ่มการปรับให้เรียบอัตโนมัติ

หากคุณเห็นป๊อปอัปคำเตือนนี้ที่ import ปัญหาจะเกิดขึ้นบ่อยครั้งหากรุ่นมีการตั้งค่า UV แบบสุ่มหรือไม่ถูกต้อง

ดังนั้นควรโหลดโมเดลดังกล่าวด้วยการแมปอัตโนมัติแล้วรับการแก้ไขการตั้งค่า UV

UVset อยู่นอก 0,1 UVspace

บางครั้ง UVset เรียงเป็นแถวหรือบางแนวอยู่นอกพื้นที่ 0-1 uv ปัญหาก็ดูเหมือนจะเกิดขึ้นเมื่อคุณมีช่อง UV อีกช่องที่ไม่ได้แกะอย่างถูกต้อง


ปฏิบัติต่อวัตถุ Retopo เป็นวัตถุ Painting : ในโหมดนี้ วัสดุแต่ละชิ้นของวัตถุจะถือว่าเป็นชุด UV แยกต่างหาก (พื้นผิวแยกต่างหาก) โดยไม่คำนึงถึงชุด UV เริ่มต้น หากคุณยกเลิกการเลือก “ถือว่าวัตถุ Retopo เป็นวัตถุ Painting วัตถุภาพวาดหรือเลเยอร์วัตถุ retopo ของคุณจะถูกแปลงเป็นวัสดุพื้นผิว และตอนนี้คุณจะมีวัตถุภาพวาดหนึ่งชิ้นที่มีวัสดุพื้นผิวหลายชนิดเท่านั้น เปลี่ยนชื่อวัตถุ Painting ของคุณเป็นชื่อรวมกันของชั้นวัตถุ retopo ทั้งหมด


UV-set name: ป้อน UV-set name
ความกว้างของพื้นผิว: ตั้งค่าความกว้างของพื้นผิว
ความสูงของพื้นผิว: ตั้งค่าความสูงของพื้นผิว
• หมายเหตุ: หากการ์ดแสดงผลของคุณมี Vram น้อยกว่า 2GB คุณควรหลีกเลี่ยงพื้นผิวที่มีขนาดใหญ่กว่า 2000 x 2000


Import วัตถุสำหรับ Painting Microvertex

Painting สี MicroVertex (การแทนที่)”
คุณจะเห็นตัวเลือกมากมายที่คุณสามารถระบุได้เมื่อนำเข้าวัตถุของคุณ

รูปหลายเหลี่ยมนับล้าน: สิ่งนี้มีหน้าที่รับผิดชอบในความละเอียดของตาข่าย ซึ่งเป็นจำนวนของรูปหลายเหลี่ยมนับล้านหลังจากปรับตาข่ายให้เรียบระหว่างการโหลด จำนวนนี้ควรมากกว่าจำนวนพิกเซลบนพื้นผิว รูปหลายเหลี่ยมเหล่านี้ใช้เพื่อสร้าง normal map ทันที
ความละเอียดของตาข่ายแสดงผล (รูปหลายเหลี่ยม): ตาข่ายประกอบด้วยรายละเอียดสองระดับ: ตาข่ายซาก (ตาข่ายกลางโพลี) และตาข่ายความละเอียดสูง โดยปกติแล้ว คุณจะเห็นเมชโพลีกลางในวิวพอร์ตพร้อมกับ normal map ที่สร้างโดยใช้เมชโพลีสูง
Smooth Object: คุณยังสามารถ “smooth” วัตถุได้ในขณะที่เปิดไฟล์ สำหรับกรณีนี้ ให้ติ๊กถูกที่ “Smooth object”
ประเภทการแมป: ระบุว่าควรใช้พิกัดพื้นผิวใดในระหว่างกระบวนการแก้ไข
ตามค่าเริ่มต้น ประเภท UV-mapping คือ “Keep UV” แน่นอนว่าสำหรับตัวเลือกนี้ คุณต้องมีตาข่ายที่ทำแผนที่ UV ที่มีอยู่แล้วและยังคงเหมือนเดิม ถ้าคุณต้องการ คุณสามารถเปลี่ยนได้

  • เก็บ UV: เก็บพิกัด UV : เลือกตัวเลือกนี้เฉพาะเมื่อมีการแมปแบบจำลองทั้งหมดโดยไม่มีการทับซ้อนกัน
  • UV Sub-Patch Smoothing: ประเภทของการทำให้เรียบที่จะใช้กับเกาะ UV
  1. ไม่มีการปรับให้เรียบ: แพทช์ย่อย UV จะไม่เรียบ
  2. เรียบ เก็บขอบ:
  3. UV Set Smoothing แบบเต็ม: UV set จะถูกปรับให้เรียบอย่างสมบูรณ์
  4. เรียบแต่เก็บมุม: ปรับแสง UV ให้เรียบและเสมอกันขอบ แต่ให้มุมไม่เรียบ
  • Keep Clusters (Islands): เลือกตัวเลือกนี้หากโมเดลของคุณมีการทับซ้อนกันใน UV mapping การดำเนินการนี้จะย้ายคลัสเตอร์ จึงไม่ทับซ้อนกัน เมื่อพื้นผิวถูกส่งออก มันจะถูกบันทึกโดยใช้พิกัด UV ดั้งเดิม หากตรวจพบข้อขัดแย้ง mapping พิกเซลที่ลงสีจะเป็นที่ต้องการมากกว่า
  • กลุ่มปรับให้เรียบอัตโนมัติ: ตัวเลือก “จัดกลุ่มปรับให้เรียบอัตโนมัติ” ช่วยให้สามารถสร้างกลุ่มปรับให้เรียบได้โดยอัตโนมัติ โดยระบุค่าในช่อง ตัวเลือกมุม” ที่รับผิดชอบมุมสูงสุดระหว่างใบหน้าเมื่อขอบคมชัด การเปิดใช้งานตัวเลือก “กลุ่มการปรับให้เรียบอัตโนมัติ” เป็นสิ่งที่จำเป็น ตัวเลือกนี้มี UV mapping โดยอัตโนมัติ แม้ว่าผลที่ได้มักจะเป็นที่น่าพอใจ แต่รูปร่างนูนที่ไม่ได้แมปหรือซับซ้อนควรแมปด้วยตนเอง

Invert Normals: เลือกตัวเลือกนี้หากคุณต้องการกลับค่า Normals ของโมเดล
จุดเชื่อม:
ระบบพิกัด Z-up:
ไม่มีศูนย์ Snap:
รักษาตำแหน่ง: ด้วยความช่วยเหลือของตัวเลือก “รักษาตำแหน่ง” คุณสามารถระบุตำแหน่งจุดสุดยอดเริ่มต้นที่จะบันทึก ชดเชยการเปลี่ยนแปลงเมื่อปรับให้เรียบด้วยแรงกดเพิ่มเติม
ละเว้นกลุ่มการปรับให้เรียบ: สิ่งนี้ทำให้คุณสามารถ import ตาข่ายโดยไม่มีข้อมูลปกติ โมเดลจะถูกปรับให้เรียบหลังจาก import ในกรณีนี้
ชื่อชุด UV ความกว้างของพื้นผิวและความสูงจะเหมือนกันสำหรับการวาดภาพ per-pixel

Import รูปภาพเป็นตาข่าย

ให้ชุดตัวเลือกที่ครอบคลุมสำหรับการนำเข้าโมเดลของคุณไปยังห้อง Painting ทำให้พร้อมสำหรับ Vertex Painting
ตัวเลือกที่มีให้ในกล่องโต้ตอบเปิดช่วยให้สามารถสร้างพื้นผิวเบื้องต้นโดยใช้แผนที่ภาพเป็นพื้นฐานสำหรับแผนที่พื้นผิว Bump, Stencil และ Color สุดท้าย (มีให้สำหรับ export และใช้งานภายในแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม)

สร้างตาข่ายจากรูปภาพ

แนวนอนแผนที่ความสูงสำหรับเอนจิ้นเกม : บทช่วยสอนนี้แสดงวิธีสร้างตาข่ายจากแผนที่ความสูงขาวดำและพื้นผิวสี ถ้าคุณมี retopo และลงสีบนพื้นผิว สี และรายละเอียดการชนแบบละเอียด ฯลฯ โดย Psionic Games

บทช่วยสอน

Import วัตถุเพื่อผสาน : วิดีโอฉบับย่อนี้สาธิตขั้นตอนใน Import วัตถุเพื่อผสานเข้ากับฉากปัจจุบันแทนที่จะเป็นฉากใหม่ เราได้รับคำถามเกี่ยวกับเรื่องนี้ ด้วยเหตุนี้วิดีโอจึงได้รับความอนุเคราะห์จาก Fellipe Beckman ซึ่งเป็นโมเดลพื้นฐานสำหรับวิดีโอ

Import ยังตัวเลือก Microvertex หมายเหตุ : วิดีโอนี้กล่าวถึงบันทึกย่อและสำคัญบางประการเกี่ยวกับการนำเข้าแบบจำลองไปยังห้อง Painting โดยใช้ตัวเลือก MicroVertex (ช่องทางเชิงลึกของ displacement map )

Tags:import paint

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting พื้นผิว (Polypainting)
Up Next
Initial CC subdivision
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat