• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

เฉดสี

1584 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Shaders บนตาข่ายช่วยให้คุณดูตัวอย่างประติมากรรมของคุณตามเวลาจริงหรืออิมเพรสชั่นนิสต์อย่างรวดเร็วด้วยวัสดุที่หลากหลาย

ก่อนหน้านี้ 3DCoat เพิ่มความสามารถในการใช้ PBR shader ใน Sculpt Workspace แม้ว่าจะไม่ได้มีจุดมุ่งหมายเพื่อใช้แทนวัสดุอัจฉริยะใน 3DCoat แต่ตัวปรับสีทางกายภาพใหม่ก็นำเสนอวิธีที่ยอดเยี่ยมในการใช้แสง GGX และการเรนเดอร์ทางกายภาพบนประติมากรรมโพลีสูงใน 3DCoat

Shader บางตัวสามารถอบลงในชั้นสีกระจายของตาข่าย Retopo แบบ “อบ” ได้ ซึ่งจะทำให้กระบวนการสร้างพื้นผิวคล่องตัวขึ้นในบางสถานการณ์

คุณสมบัติตัวแรเงาหลักสามารถแก้ไขได้ และสามารถสร้างตัวแรเงาใหม่ได้ตั้งแต่เริ่มต้น ทำให้คุณมีตัวเลือกการแสดงภาพที่ทรงพลัง


สร้าง ใช้ และแก้ไข shaders

Sculpt Room – วัสดุวิวพอร์ตแบบกำหนดเอง : โดย Anton Tenitsky

คุณคลิกด้วย LMB เพื่อเลือก shader ที่จะใช้กับวัตถุปัจจุบัน หากคุณคลิก RMB บน shader คุณจะได้รับตัวเลือกเพิ่มเติม
หลังจากกำหนด คุณสามารถเปลี่ยนคุณสมบัติเชดเดอร์ เช่น สีของพื้นผิวในเมนู Sculpt Tree > RMB

ลบ: การดำเนินการ นี้จะลบ shader ที่คุณคลิก
แชร์รายการ: บันทึกรายการเป็นไฟล์ 3dcpack เพื่อแชร์กับผู้ใช้รายอื่น
แชร์โฟลเดอร์รายการ: แชร์โฟลเดอร์รายการเป็นไฟล์ 3dcpack เพื่อแชร์กับผู้ใช้รายอื่น
เปลี่ยนชื่อ shader:
สร้าง Shader ใหม่: สร้าง Shader ใหม่ตาม Shader นี้ คุณสามารถตั้งชื่อใหม่และกำหนดพื้นผิวใหม่และพารามิเตอร์อื่นๆ
เลือกเป็น Default Shader: สิ่งนี้จะใช้ shader ที่คุณคลิกเป็น shader เริ่มต้น ทุกครั้งที่มีการสร้างวัตถุวอลุ่มใหม่ วัตถุนั้นจะใช้ค่าเริ่มต้นใหม่นี้
แก้ไขการตั้งค่า Shader ของวัตถุปัจจุบัน: แก้ไขการตั้งค่าของ Shader ที่กำหนดให้กับวัตถุปัจจุบัน
แก้ไขการตั้งค่า Shader ถาวร: หากคุณเปลี่ยนการตั้งค่า Shader ที่นั่น การตั้งค่าจะยังคงเปลี่ยนแปลงสำหรับวัตถุในอนาคตทั้งหมดที่จะใช้ Shader นี้
รีเฟรชการแสดงตัวอย่างนี้:
รีเฟรชการแสดงตัวอย่างทั้งหมด: สองตัวเลือกนี้เพียงแค่รีเฟรชแท็บ shader มีประโยชน์หากคุณมีปัญหากับ shader ที่สร้างขึ้นใหม่ซึ่งไม่แสดงเป็นตัวเลือก
นำไปใช้กับการมองเห็น:
นำไปใช้กับซับทรี:


ย้ายรายการไปที่…:
เล็ก:
ปกติ:
ใหญ่:

Shaders พื้นฐาน

Shader ประเภทพื้นฐานที่สุดไม่มีการตั้งค่าแบบกำหนดเอง (เช่น Default Shader) พวกเขาคือสิ่งที่มันเป็นและไม่สามารถแก้ไขได้
Basic Shader ประเภทที่สองมีพารามิเตอร์ที่ปรับได้ตามที่แสดงในไดอะล็อกด้านบน – ซึ่งหาได้จากการเลือก Shader คลิกขวาที่ไอคอน Shader และเลือกหนึ่งในคำสั่ง “แก้ไข” จากเมนูป๊อปอัพ

Shader ที่ซับซ้อน

Shaders ประเภทนี้มีคุณสมบัติเพิ่มเติมหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับการใช้พื้นผิว (ไม่จำเป็น)
ที่แสดงด้านบนคือ “กล่องโต้ตอบแก้ไข” หลัก ซึ่งรวมถึงการใช้พื้นผิวสำหรับควบคุมสิ่งต่างๆ เช่น ปกติและชน การจำลอง การจำลองการสะท้อน และการจำลองโพรง
การทดลองเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จที่นี่
ผู้ใช้สร้างเฉดสีใหม่จำนวนมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและสามารถพบได้ในส่วน “3DCoat Exchange Library” ในฟอรัมของเรา

– ในเวอร์ชัน 2021 PBR Sculder Shader ได้รับการอัปเดต หากคุณกำหนด normal map ประเภท normal map จะถูกตรวจพบโดยอัตโนมัติ นอกจากนี้คุณยังสามารถหมุนแต่ละระนาบสามระนาบแยกกันในพารามิเตอร์เฉดสี
สิ่งนี้ทำให้สามารถสร้างเฉดสีที่ถูกต้องของผนังได้ นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะปัด R/G channel ของแผนที่ปกติในการตั้งค่า shader
PBR shader ถูกอบให้มีพื้นผิวอย่างถูกต้องเช่นกัน

แมทแคปเชดเดอร์

Shaders พิเศษเหล่านี้ได้รับคุณลักษณะจากไฟล์พื้นผิวบางประเภท ซึ่งมีคุณสมบัติแสงประดิษฐ์ สี สเปกตรัม ความโปร่งใส และการแรเงา
จำเป็นต้องใช้ซอฟต์แวร์พิเศษในการสร้างไฟล์พื้นผิวเหล่านี้ และลิงก์ไปยังซอฟต์แวร์และเทคนิคสำหรับการสร้างพื้นผิวที่น่าเชื่อถือสามารถพบได้ในฟอรัมในส่วน “3DCoat Exchange Library”

ตัวปรับขั้นตอนโดยใช้ Node Editor


ตัวแก้ไขโหนดช่วยให้คุณสร้าง HLSL shaders ได้ด้วยภาพ แทนที่จะเขียนโค้ด คุณสร้างและเชื่อมต่อโหนดในกรอบกราฟ มันให้ข้อเสนอแนะทันทีที่สะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงของคุณ และมันง่ายพอสำหรับผู้ใช้ที่เพิ่งเริ่มสร้างเชดเดอร์

คำอธิบายตัวแก้ไขโหนด

โหนด กำหนดอินพุต เอาต์พุต หรือการดำเนินการบนตัวแก้ไข Shader ขึ้นอยู่กับพอร์ตที่มีอยู่ โหนดอาจมีพอร์ตอินพุตและ/หรือเอาต์พุตกี่พอร์ตก็ได้ คุณสร้างกราฟโดยเชื่อมต่อพอร์ตเหล่านี้กับ Edges โหนดอาจมีการควบคุมจำนวนเท่าใดก็ได้ มีการควบคุมบนโหนดที่ไม่มีพอร์ต

คุณสามารถยุบโหนดได้โดยคลิกปุ่มยุบที่มุมบนขวาของโหนด สิ่งนี้จะซ่อนพอร์ตที่ไม่ได้เชื่อมต่อทั้งหมด

ส่วนประกอบ ของโหนดคือ พอร์ตและขอบ

ท่าเรือ

พอร์ตกำหนดอินพุตหรือเอาต์พุตบนโหนด การเชื่อมต่อ Edges กับพอร์ตช่วยให้ข้อมูลไหลผ่านเครือข่ายโหนด Shader Graph

แต่ละพอร์ตมีประเภทข้อมูลที่กำหนดว่า Edges ใดที่สามารถเชื่อมต่อได้ แต่ละประเภทข้อมูลมีสีที่เกี่ยวข้องสำหรับการระบุประเภทของข้อมูล สามารถเชื่อมต่อ Edge ได้เพียงพอร์ตเดียวกับพอร์ตอินพุตใดๆ แต่สามารถเชื่อมต่อ Edge ได้หลายพอร์ตกับพอร์ตเอาต์พุต

คุณสามารถเปิดเมนูสร้างโหนดตามบริบทได้โดยการลาก Edge จากพอร์ตด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์แล้วปล่อยในพื้นที่ว่างของเวิร์กสเปซ

อินพุตเริ่มต้น: พอร์ตอินพุตแต่ละพอร์ตซึ่งเป็นพอร์ตทางด้านซ้ายของโหนดที่ระบุว่ามีไว้สำหรับป้อนข้อมูลลงในโหนดมีอินพุตเริ่มต้น นี่เป็นช่องเล็ก ๆ ที่เชื่อมต่อกับพอร์ตเมื่อไม่มีการเชื่อมต่อ Edge ฟิลด์นี้จะแสดงอินพุตสำหรับประเภทข้อมูลของพอร์ต ยกเว้นว่าพอร์ตนั้นมีการผูกพอร์ต
หากพอร์ตมี Port Binding ฟิลด์อินพุตเริ่มต้นอาจแสดงฟิลด์พิเศษ เช่น เมนูแบบเลื่อนลงสำหรับเลือกช่อง UV หรือเพียงป้ายกำกับเพื่อช่วยให้คุณเข้าใจอินพุตที่ต้องการ เช่น ป้ายพิกัดพื้นที่สำหรับข้อมูลเรขาคณิต

ขอบ

Edge กำหนดการเชื่อมต่อระหว่างสองพอร์ต Edges กำหนดวิธีที่ข้อมูลไหลผ่านเครือข่ายโหนดตัวแก้ไข Shader สามารถเชื่อมต่อได้จากพอร์ตอินพุตไปยังพอร์ตเอาต์พุตเท่านั้น

Edge แต่ละอันมีประเภทข้อมูล ที่กำหนดพอร์ตที่สามารถเชื่อมต่อได้ แต่ละประเภทข้อมูลมีสีที่เกี่ยวข้องสำหรับการระบุประเภทของข้อมูล

คุณสามารถสร้าง Edge ใหม่ได้โดยการคลิกและลากจากพอร์ตด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์ สามารถลบขอบได้ด้วย Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) หรือจากเมนูบริบทโดยคลิกขวาที่โหนด

คุณสามารถเปิดเมนูสร้างโหนดตามบริบทได้โดยการลาก Edge จากพอร์ตด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์แล้วปล่อยในพื้นที่ว่างของเวิร์กสเปซ

มี Node มากมายใน Shader Graph สำหรับรายการโหนดที่มีอยู่ทั้งหมด โปรดดูที่ Node Library

กวดวิชา

สร้างโพรซีเดอร์เชดเดอร์สำหรับวัตถุ Sculpt โดยใช้ ตัวแก้ไขกราฟโหนด โดย Alexn007


อบเชดเดอร์โหนด

เมื่อคุณได้รับ shader ของขั้นตอนแล้ว นี่คือคำสั่งที่ใช้ในการ bake ขั้นตอนให้เป็นรูปทรงเรขาคณิต:

Bake shader nodes: อบตัวเปลี่ยนรูปตาข่ายตามขั้นตอนและวัสดุจากตัวแก้ไข Node ให้เป็นสี/การแทนที่จริง อาจเป็นประโยชน์สำหรับการ export


บทช่วยสอน

Toon Shaders : วิดีโอนี้สาธิตการใช้งาน Toon Shaders ที่เพิ่งเพิ่มไปยังพื้นที่ทำงาน Sculpt ของ 3DCoat

PBR Shaders : วิดีโอนี้เริ่มต้นการสาธิตระบบ PBR Shader ใหม่ในพื้นที่ทำงาน Sculpt ของ 3DCoat รวมถึง SKIN shader ใหม่ที่เรนเดอร์ SSS จริง (ในพื้นที่ทำงาน Render)

PBR Shaders ใหม่ประกอบด้วย skin shader ใหม่ที่สามารถเรนเดอร์ SSS จริงในพื้นที่ทำงานเรนเดอร์ของ 3DCoat บทช่วยสอนจะอธิบายถึงตัวเลือก shader บางส่วนในแผงควบคุมและแสดงวิธีที่คุณสามารถเปลี่ยน shaders เริ่มต้นหรือสร้าง shaders ของคุณเมื่อทำงาน

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
แกะเมนู “คลิกขวา”
Up Next
โหมด Voxel
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat