• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

แกะเมนู “คลิกขวา”

1089 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

มีฟังก์ชั่นมากมายในเมนูคลิกขวาภายใน VoxTree บางอย่างเป็นเอกลักษณ์เฉพาะของเมนูนี้ อย่างไรก็ตามส่วนใหญ่ไม่ใช่

พลังของ voxels ส่วนใหญ่พบได้ในฟังก์ชันที่มีอยู่ในชุดเมนู “คลิกขวา” ของ Vox Layer

ทำการผสานเลเยอร์, สร้างความสัมพันธ์แบบบูลีน, ล้างข้อมูลตาข่ายที่สแกน, สร้างโครงสร้าง “เปลือก”, สร้างอาร์เรย์สมมาตรแบบรัศมี, ปรับและสุ่มตัวอย่างความละเอียด voxel อีกครั้ง – สิ่งเหล่านี้และอื่น ๆ สามารถทำได้ด้วยชุดของฟังก์ชันนี้

มีดังนี้

คำสั่งทั่วไป

แสดงเล่มที่ซ่อนอยู่ทั้งหมด: แสดงเล่มที่ซ่อนอยู่ทั้งหมด
แสดงวอลุ่มที่ซ่อน อยู่ใน SubTree: แสดงวอลุ่มที่ซ่อนอยู่ใน SubTree


ลบ : ลบเลเยอร์ที่เลือก
เพิ่มลูก: เหมือนกับการคลิกไอคอน “+” ใกล้กับชื่อเลเยอร์ เพิ่มเลเยอร์ที่เป็นลูกของเลเยอร์ปัจจุบัน
เปลี่ยนชื่อ: พิมพ์ชื่อของคุณสำหรับ Layer แทนค่าเริ่มต้น “Volume XXX”


ลดวัตถุ 2X: เพิ่มความหนาแน่นของเลเยอร์วัตถุที่เลือกสองเท่า วัตถุจะลดลงสองเท่า
เพิ่มวัตถุ 2X: ลดความหนาแน่นของเลเยอร์วัตถุที่เลือกสองครั้ง วัตถุจะเพิ่มขึ้นสองเท่า
ไปยังพื้นที่ส่วนกลาง: ย้ายวัตถุไปที่ 0 บนแกนทั้งหมด วิธีนี้จะดีมากเมื่อคุณต้องการย้ายบางสิ่งเข้าไปในใจกลางพื้นที่โลกโดยตรง เพื่อให้วัตถุมีสมมาตรที่สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้นเมื่อใช้งานสมมาตร
เพื่อให้พื้นที่สม่ำเสมอ: ใช้สมมาตรมุมฉากกับแกนสมมาตรที่กำหนด
ตัวอย่าง: ทำซ้ำคำสั่งเดียวกันใน Surface Tools
Radial Array: สิ่งนี้ใช้การตั้งค่าทั้งหมดที่คุณทำในขณะที่ใช้เครื่องมือ “Radial” โดยมีจำนวนชิ้นส่วนเท่าใดก็ได้ในอาร์เรย์ รูปทรงเรขาคณิตจะยังคงอยู่ในวัตถุ SculptTree เดิมที่มีอยู่เดิม นอกจากนี้ รูปทรงเรขาคณิตยังสามารถสร้างเป็นอินสแตนซ์ของวัตถุใน SculptTree แทนวัตถุดั้งเดิมได้ด้วยการเปิด “อินสแตนซ์” ในแผงตัวเลือกเครื่องมือ ลองดูตัวเลือกเครื่องมือ:

  • ถึง X/Y/Z: จัดแกน Gizmo ของ Rod Transform ให้ตรงกับแกนที่ระบุ
  • Begin/End: ให้คุณระบุพิกัดที่แน่นอนเป็นตัวเลขของจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของ Rod Transform gizmo
  • Gizmo Length: ระบุความยาวของ Rod Transform gizmo เป็นตัวเลข
  • อิงตามหน้าจอ: ตั้งค่าขนาดของ Gizmo ให้สัมพันธ์กับวิวพอร์ต
  • จำนวนอาร์เรย์: จำนวนชิ้นเรเดียลของอาร์เรย์
  • ตัวอย่าง: สร้างวัตถุ VoxTree ตัวอย่างแทนการทำซ้ำรูปทรงเรขาคณิตไปยังวัตถุเดียวกัน

ขับไล่: ขับไล่วัตถุทั้งหมดในเลเยอร์ปัจจุบันออกไปภายนอกตามจำนวนที่ระบุ ใส่จำนวนเงินนี้ในช่อง

  • ไดอะล็อกพารามิเตอร์การอัดรีด“ .

แตกเชลล์: ลบไดรฟ์ข้อมูลภายในทั้งหมดของอ็อบเจกต์เพื่อให้เหลือเพียงเชลล์ ทำให้ผิวเป็นโพรงตามรูปปั้นว็อกซ์เซลที่เป็นของแข็ง
ฟังก์ชันนี้มีสองเวอร์ชัน:

  • สร้างเชลล์โดยใช้ voxels: สร้างเชลล์ตาข่ายโดยใช้อัลกอริทึม voxel ใช้เวลาในการคำนวณมากขึ้น แต่ทำงานได้ดีสำหรับโทโพโลยีที่ซับซ้อน
  • ข้นโดยใช้พื้นผิว: ข้นวัตถุตาข่ายโดยใช้การอัดขึ้นรูปพื้นผิว มันรวดเร็ว แต่สามารถทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์บนโทโพโลยีที่ซับซ้อนได้

เติมช่องว่าง : ทำให้วัตถุ voxel เป็นของแข็งที่อยู่ติดกัน ซึ่งจำเป็นสำหรับการสร้างโทโพโลยีที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติหรือด้วยตนเอง เครื่องมือนี้เติมช่องว่างภายในหรือโพรงในโมเดล
ปิดตัวถังที่มองไม่เห็น: ปิดตัวถังที่มองไม่เห็นภายในวัตถุ แม้ว่าตัวถังจะไม่ปิดสนิท แต่เครื่องมือนี้อาจปิดได้เนื่องจากมองเห็นส่วนนอกของตัวถังเพียงเล็กน้อยเท่านั้น

Thicken : (โหมดพื้นผิวเท่านั้น) ทำให้พื้นผิวหนาขึ้น สีจะถูกรักษาไว้ ปิดรูในพื้นผิว: (โหมดพื้นผิวเท่านั้น) ปิดรูในตาข่าย
Objectify (แยกชิ้นส่วนที่ขาดการเชื่อมต่อ) : (โหมดพื้นผิวเท่านั้น) สร้างวัตถุใน VoxTree สำหรับแต่ละชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตที่แยกจากกัน และวางรูปทรงเรขาคณิตลงในวัตถุเหล่านั้น

บันทึกโวลุ่มเป็น 3B: บันทึกโวลุ่ม voxel โดยไม่มีทรีย่อยเป็นรูปแบบไฟล์เนทีฟ 3D-Coat
บันทึกวอลุ่มด้วยทรีย่อยเป็น 3B: บันทึกวอลุ่ม voxel ด้วยทรีย่อยเป็นรูปแบบไฟล์เนทีฟ 3D-Coat
Import ไฟล์ 3D: import ไฟล์ .3B ภายนอกเข้ามาในฉาก
แก้ไขการตั้งค่า shader: แก้ไขพารามิเตอร์ของ shader ที่กำหนดเอง หากมี เปิดกล่องโต้ตอบแก้ไข shader สำหรับเลเยอร์ปัจจุบัน
Import: นำเข้าวัตถุไปยังฉาก

  • Import Point Cloud: Import ชุดของจุดเป็นลำดับของทรงกลมขนาดเล็ก
  • Import วัตถุ: Import วัตถุ 3 มิติมาตรฐานเข้าสู่ฉาก

Export:

  • Export ฉาก: ส่งออกทั้งฉากเป็นชุดของวัตถุแยกกัน
  • Export ที่เลือก: ส่งออกวัตถุที่เลือก
  • บันทึกไปที่แผงตาข่าย: Export วัตถุปัจจุบันเพื่อใช้เป็นค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าในแผงตาข่าย ตัวอย่างวัตถุเลเยอร์ปัจจุบันจะปรากฏในแผง “รุ่น”
  • บันทึกไปยังแผง Splines: Export วัตถุปัจจุบันเป็นโปรไฟล์สำหรับแผง Spline

Autopo (โทโปโลยีอัตโนมัติ)

ฟังก์ชันสร้างโทโพโลยีอัตโนมัติที่ได้รับการปรับปรุงและปรับปรุงนี้สร้างโทโพโลยีตามโครงร่างที่มีความแม่นยำสูงโดยอัตโนมัติ ซึ่งทำงานได้ดีพอๆ กันสำหรับทั้งรูปร่างออร์แกนิกและเชิงกล
Retopo อัตโนมัติ

Retopo ผ่าน decimation:
แปลงร่าง: แปลงร่างวัตถุทั้งหมดโดยใช้ Gizmo พิเศษ
Snap to Ground : จัดวัตถุลงกับพื้น (ศูนย์) จะใช้การเคลื่อนที่ในแนวขนานในแนวดิ่งเท่านั้น
Snap to Ground: ล็อควัตถุกับพื้น วัตถุจะถูกย้ายและหมุนเพื่อให้ได้ตำแหน่งที่มั่นคงทางร่างกายบนพื้น
วางบนพื้น: วางวัตถุบนพื้น วัตถุจะถูกย้ายและหมุนเพื่อให้ได้ตำแหน่งที่มั่นคงทางร่างกายบนพื้น
โคลน : โคลนและแปลงร่างวัตถุที่แกะสลัก

  • โคลนอินสแตนซ์: โคลนและแปลงอินสแตนซ์ของวัตถุ
  • โคลนที่มีสมมาตร: โคลนที่มีสมมาตรและการแปลง
  • โคลนและลดระดับ: โคลนเลเยอร์และลดระดับรายละเอียดลงสองเท่า
  • ความหนาแน่นของพื้นที่โคลน: สร้างเลเยอร์โคลนที่มีความหนาแน่นเท่ากันกับที่ถูกโคลน ซึ่งจำเป็นสำหรับการใช้เครื่องมือ “คัดลอก”

พลิก: พลิกเลเยอร์ปัจจุบันบนแกนใดก็ได้ (X, Y หรือ Z) พลิกเรื่องปกติ

อบสีจากปริมาณที่มองเห็นได้ : อบสีจุดสุดยอดทั้งหมดที่ใช้ใน Paint Room (Direct Painting) จากปริมาณที่มองเห็นได้ทั้งหมดไปยังเลเยอร์ปัจจุบัน ซึ่งจะทำให้เลเยอร์อยู่ในโหมดพื้นผิว

คำสั่งเลเยอร์และบูลีน

Merge Visible (ไม่มีบูลีน): สิ่งนี้จะรวมวัตถุทั้งหมดใน VoxTree ที่ไม่ได้ซ่อนอยู่ในเลเยอร์ปัจจุบัน ทำให้เลเยอร์ที่มองเห็นทั้งหมดยังคงอยู่
ผสานทรีย่อย (ไม่มีบูลีน): ผสานเลเยอร์ย่อยทั้งหมดเข้ากับเลเยอร์หลัก ลบเลเยอร์ย่อยในกระบวนการ

เลือกไอคอน : แทนที่จะเลือกเลเยอร์ปลายทางจากรายการ คุณสามารถคลิกที่นี่และเลือกเลเยอร์โดยตรงจากวิวพอร์ต ตัวเลือกเลเยอร์ RMB ใหม่ (การคลิกปุ่มขวาของเมาส์) ช่วยอำนวยความสะดวกอย่างมากในการ “เลือกและคลิก” การดำเนินการประเภทบูลีน และอื่น ๆ

คัดลอกและผสานกับ… (ไม่มีบูลีน): ผสานสำเนาของวัตถุเข้ากับวัตถุอื่น ใช้ SHIFT+LMB ใน VoxTree
ผสานกับ (ย้ายไปที่) (ไม่มีบูลีน): ย้ายวัตถุไปยังพื้นที่วัตถุอื่น คุณสามารถใช้การลากและวาง วางเหนือไอคอน [+] เพื่อย้ายวัตถุไปที่ Sub-Tree Alt + ลากจะทำซ้ำวัตถุ



การตั้งค่าซอฟต์บูลีน: สำหรับการโต้ตอบบูลีน ทำงานในโหมด Surface เท่านั้น

  • ใช้ซอฟต์บูลีน: เปิดคำสั่งนี้เพื่อใช้งาน
  • Soft Bevel Radius: จำนวนเอียง
  • รูปทรงเอียง: การเลือกสำหรับมุมแบน (Bisel) หรือขอบมน
  • Bevel Division Counts: ใช้หากคุณต้องการรายละเอียดเพิ่มเติม
  • เพิ่มความผ่อนคลายภายในมุมเอียง

Merge Visible: รวมเลเยอร์ที่มองเห็นทั้งหมดเข้ากับเลเยอร์นี้
ผสานทรีย่อย: ผสานทรีย่อยของวอลุ่มนี้ เลเยอร์ลูกทั้งหมดจะถูกลบ
คัดลอกและผสานกับ…: ผสานสำเนาของวัตถุกับวัตถุอื่น ใช้ SHIFT+LMB ใน VoxTree
ผสานกับ (ย้ายไปที่): ย้ายวัตถุไปยังพื้นที่วัตถุอื่น คุณสามารถใช้การลากและวาง วางเหนือไอคอน [+] เพื่อย้ายวัตถุไปที่ Sub-Tree Alt + ลากจะทำซ้ำวัตถุ
ลบจาก…: ลบวัตถุในเลเยอร์ปัจจุบันออกจากวัตถุในเลเยอร์อื่นที่คุณเลือก นี่เป็นฟังก์ชันที่ทรงพลังมากใน 3dcoat: อนุญาตให้ลบบูลีนของเลเยอร์วัตถุหนึ่งจากอีกเลเยอร์หนึ่ง ใช้ CTRL+LMB ลากและวางใน VoxTree ย้ายวัตถุไปยังพื้นที่วัตถุอื่น คุณสามารถใช้การลากและวาง วางเหนือไอคอน [+] เพื่อย้ายวัตถุไปที่ Sub-Tree Alt + ลากจะทำซ้ำวัตถุ
ตัดกับ: เพิ่มวัตถุในเลเยอร์ปัจจุบันจากวัตถุในเลเยอร์อื่นที่คุณเลือก ซึ่งคล้ายกับ “ลบจาก” แต่อนุญาตให้เพิ่มบูลีนได้—ตัดปริมาตรกับอีกอันหนึ่ง ใช้ CTRL+SHIFT+LMB ลากและวางใน VoxTree
ลบทางแยกด้วย: ลบทางแยก
แยกด้วย: แบ่งไดรฟ์ข้อมูลออกเป็นสองส่วน (ไดรฟ์ข้อมูล) กับไดรฟ์ข้อมูลปลายทาง ใช้ SHIFT+ALT+LMB ลากและวางใน VoxTree
เปลี่ยนพาเรนต์: เปลี่ยนเลเยอร์ปัจจุบันเป็นเลเยอร์อื่นหรือรูท


บทช่วยสอน

ตัวเลือกเลเยอร์ RMB & เลือกอัตโนมัติ : วิดีโอนี้ครอบคลุมตัวเลือกเลเยอร์ RMB (การคลิกปุ่มขวาของเมาส์) ใหม่ที่ช่วยอำนวยความสะดวกอย่างมากในการ “เลือกและคลิก” การดำเนินการประเภทบูลีน และอื่น ๆ นอกจากนี้ยังเน้นตัวเลือก Auto-Pick ที่ค่อนข้างใหม่

การรวมและการลบ Voxeltree วิดีโอเก่านี้อธิบายถึงการรวมและการลบ voxel tree: การผสานในปริมาณ การลบปริมาณ การแปลงปริมาณแต่ละรายการ และฟังก์ชัน Voxtree

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
เมนูย่อยเรขาคณิต
Up Next
เฉดสี
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat