• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

ฟังก์ชั่น Render Panel

1563 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

ในส่วนนี้ เราจะพูดถึงทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับแท็บ Render ใน 3DCoat

ประการแรก อย่ากด ESC เพื่อยกเลิกการเรนเดอร์หากคุณยังต้องการใช้ภาพ คุณต้องรอจนกว่าจะเสร็จสมบูรณ์เพื่อให้ได้ภาพขั้นสุดท้ายที่ใช้งานได้ การยกเลิกการเรนเดอร์จะไม่ทำเช่นนี้ เครื่องมือเรนเดอร์ต้องได้รับอนุญาตให้ทำงานต่อไปจนกว่าจะเสร็จสมบูรณ์!

พารามิเตอร์ทั่วไป

Render Engine: เลือก Render Engine ที่จะใช้สำหรับการเรนเดอร์ ขณะนี้มีเพียง Internal render และ Renderman เท่านั้น (สุดท้ายนี้ต้องติดตั้งก่อน) ที่พร้อมใช้งาน จะมีการเพิ่มเติมในการพัฒนาในอนาคต

Realtime Render: การแสดงผลแบบเรียลไทม์ในวิวพอร์ต การแสดงผลแบบเต็มเป็นไปได้และใช้งานได้จริงภายใน 3DCoat เนื่องจากมีตัวเรนเดอร์ภายในที่รวดเร็ว วิธีนี้ช่วยให้อัปเดตมุมมองที่เรนเดอร์ได้จริงเมื่อคุณขยับกล้องให้สัมพันธ์กับโมเดลหรือฉากของคุณ ช่วยให้คุณเห็นเอฟเฟกต์ของแหล่งกำเนิดแสงสีต่างๆ เงาที่นุ่มนวล และความชัดลึกของฟิลด์แบบโต้ตอบ คุณยังสามารถรวมสิ่งเหล่านี้เข้ากับการซ้อนทับของ Retopo Mesh เพื่อวัตถุประสงค์ด้านเอฟเฟกต์หรือการอ้างอิง

การสะท้อนและแสงของพื้นที่หน้าจอ ตัวเรนเดอร์ให้ผลลัพธ์ที่สมจริงยิ่งขึ้นในตอนนี้ เปิดใช้งานเครื่องมือเบต้าเพื่อเข้าถึงคุณลักษณะ จากนั้นทำเครื่องหมายที่ช่องที่เกี่ยวข้องในห้อง Render

การส่องสว่างและการสะท้อนแสงของพื้นที่หน้าจอ
การส่องสว่างและการสะท้อนแสงของพื้นที่หน้าจอ – ตอนที่ 2


การตั้งค่า

Render Size: ขนาดของภาพที่ส่งออก ขนาดภาพที่ส่งออกเป็นสัดส่วนกับขนาดวิวพอร์ต
รังสีต่อเฟรม: ตั้งค่าจำนวนสูงสุดของรังสีที่ติดตามซึ่งแสดงผลต่อเฟรมของภาพเคลื่อนไหว เวลาในการแสดงผลเป็นสัดส่วนโดยตรงกับค่านี้ ตัวเลขที่สูงขึ้นจะใช้เวลาแสดงผลนานขึ้น

Render Frame Sequence/animation : แสดงลำดับเฟรมที่หมุนไปรอบๆ วัตถุหรือตามทางลัดของกล้อง

เฟรมที่จะเรนเดอร์: ตั้งค่าจำนวนเฟรมทั้งหมดที่เรนเดอร์เพื่อทำให้วงจรของตำแหน่งเรนเดอร์กล้องสมบูรณ์
บันทึกภาพแบบไม่สูญเสียข้อมูล: บันทึกภาพในรูปแบบแบบไม่สูญเสียข้อมูล (TGA หรือ BMP)
อย่าเขียนทับไฟล์: ไฟล์จะไม่ถูกเขียนทับระหว่างการแสดงผลตามลำดับ
Render subsequence: เลือกตัวเลือกนี้หากคุณต้องการเรนเดอร์หรือเรนเดอร์ซ้ำไม่ใช่ทุกเฟรม แต่เพียงบางเฟรม หากเลือก คุณต้องตั้งค่าเฟรมแรกและเฟรมสุดท้ายในการแสดงผล

ทวนเข็มนาฬิกา: กลับทิศทางของตำแหน่งการเรนเดอร์กล้องเริ่มต้น
เลื่อนไปทางลัด: เลื่อนกล้องไปรอบ ๆ วิถีการสอดแทรกที่ผ่านทางลัดของกล้อง
Render Animation: เริ่มเรนเดอร์ลำดับเฟรมระหว่างฉากที่บันทึกไว้หลายฉาก
เลื่อนไปทางลัด: เลื่อนกล้องไปรอบ ๆ วิถีการสอดแทรกที่ผ่านทางลัดของกล้อง
Closed Spline: วิถีการเคลื่อนที่ถูกปิด

ไม่มีเงา: แสดงฉากโดยไม่มีเงา
การลบรอยหยัก: ใช้การลบรอยหยักเพื่อปรับแต่งการเรนเดอร์เพิ่มเติม
แสดง Retopo Mesh: แสดง retopo mesh ในห้อง Render
ซ่อน Visual Guides: ซ่อนระนาบสมมาตร เส้นตาราง 3 มิติ และแกน
จัดเก็บช่องอัลฟ่า: ช่องอัลฟ่าจะแสดงผลด้วย คุณควรเลือก TGA เป็นเอาต์พุตเพื่อใช้ตัวเลือกนี้อย่างถูกต้อง หากคุณกำลังแสดงลำดับ TGA จะถูกเลือกโดยอัตโนมัติ
ขนาดแผนที่เงา: ขนาดของภาพแผนที่เงาที่แสดงเมื่อสร้างเงา
แสดงแสงทีละรายการ: หากคุณเพิ่มแสงเพื่อแสดงฉาก แสงที่ผ่านทั้งหมดจะถูกแสดงทีละรายการ

Render Passes: ศิลปิน 3D จะเรนเดอร์สิ่งที่เรียกว่ามัลติพาสหรือเรนเดอร์พาส การเรนเดอร์นี้จะแยก ส่วนประกอบแสงขององค์ประกอบ 3 มิติออกเป็นไฟล์แต่ละไฟล์ ไฟล์เหล่านี้อาจมีข้อมูล เช่น เงาที่แยกจากกันหรือการสะท้อนแยกของวัตถุ



Render: ปุ่มนี้เริ่มเรนเดอร์หนึ่งเฟรม
ดูโฟลเดอร์ : เปิดตำแหน่งไฟล์เรนเดอร์
แสดงโฟลเดอร์ลำดับ: เปิดตำแหน่งไฟล์ลำดับการแสดงผล


ปรับความสว่างของสภาพแวดล้อม

การตั้งค่าที่จะแก้ไขหากคุณใช้พาโนรามาเป็น แหล่งแสงสภาพแวดล้อม มิฉะนั้น แสงสีขาวที่กระจายอย่างสม่ำเสมอจะถูกใช้เป็นสภาพแวดล้อม
การเปิดรับแสง: ความสว่างโดยรวมของภาพที่แสดงผล
แสงสภาพแวดล้อม: ด้วยพารามิเตอร์นี้ คุณสามารถเปลี่ยนประเภทแสงของคุณได้ ค่าศูนย์จะให้ความสว่างโดยตรง 100 – การลดน้ำหนักแบบ Hemitype
ปริญญา DOF ความชัดลึกของฟิลด์โฟกัส ตัวเลือกนี้จะสร้างเอฟเฟกต์การโฟกัสของเลนส์บนภาพของคุณ โดยพารามิเตอร์นี้จะตั้งค่าระยะห่างจากระนาบ DOF โดยที่วัตถุยังคงอยู่ในโฟกัส
ตำแหน่งระนาบ DOF : แถบเลื่อนนี้เลื่อนระนาบสีแดงไปข้างหน้าหรือข้างหลังจากหน้าจอเพื่อกำหนดศูนย์กลางของระยะชัดลึก ใช้แถบเลื่อนด้านบนเพื่อกำหนดระยะห่างจากระนาบ (ด้านหน้าและด้านหลัง) โดยที่วัตถุยังคงอยู่ในโฟกัส

ความหนาแน่นของหมอก: จำนวนความหนาแน่นของหมอก

Fog Power: ความสมดุลของหมอกในฉากหน้าและพื้นหลัง
Fog Color: ความสมดุลของสีหมอก
ปริมาณหมอก: ปริมาณความหนาแน่นของหมอกปริมาตร
เงาหมอก: ความหนาแน่นของเงาปริมาตร

ภาพเงา: เรนเดอร์โครงตาข่าย
ภาพเงาแสง: พารามิเตอร์นี้ช่วยให้คุณเห็นเงาซึ่งเกิดจากแสงและเงา


Render Pass: การแสดง Render Pass ที่แยกจากกันเพียงรายการเดียว (เช่น การสะท้อน หมอก การกระเจิงใต้พื้นผิว ฯลฯ) อาจมีประโยชน์สำหรับการปรับแต่งคุณสมบัติแต่ละอย่างของฉากหรือวัสดุอย่างละเอียด


ไฟเสริม

Rotation Angle: มุมการหมุนของแสงรอบๆ วัตถุในมุมมอง 3 มิติ
ความสูงของแสง: ความสูงของแสงเทียบกับเส้นขอบฟ้า
การกระจายแสง: ด้วยพารามิเตอร์นี้ คุณสามารถปรับปริมาณแสงที่จะกระจายได้ ค่าที่สูงขึ้นจะให้เงาที่นุ่มนวลขึ้นและความเงาที่นุ่มนวลขึ้นบนวัตถุที่เป็นประกาย
เป้าหมายของกล้อง: ทำให้วัตถุสว่างขึ้นจากตำแหน่งของกล้อง ทำให้มองเห็นบริเวณที่เป็นเงาได้มากขึ้น
ค้นหาดวงอาทิตย์: ชี้จุดที่สว่างที่สุดในภาพพาโนรามา
สี: ตั้งค่าสีของแหล่งกำเนิดแสงของคุณ
ความเข้ม: ตั้งค่าความสว่างของแหล่งกำเนิดแสงของคุณ
ลบ: ลบแสงปัจจุบัน
เพิ่มแสง: เพิ่มแหล่งกำเนิดแสงเพิ่มเติมให้กับฉากของคุณ – ทั้งหมดควบคุมได้ ดังที่อธิบายไว้ด้านล่าง
ลบ: ลบแสงปัจจุบัน

แก้ไขโหนดสภาพแวดล้อม:
แก้ไขโหนดเอฟเฟกต์โพสต์:
โหนดแบบโต้ตอบ: ขอแนะนำ Nodes Editor ใหม่ ลองชมวิดีโอของคุณสมบัติ VIP นี้เพื่อดูว่ามันมาพร้อมกับ Nodes Editor ได้อย่างไร


บทช่วยสอน

การรวม Renderman : วิดีโอนี้ให้ภาพรวมโดยย่อของการรวม Renderman ใน 3DCoat 4.8 (ตั้งแต่รุ่น 4.8.04) ยังคงเป็นงานที่อยู่ระหว่างดำเนินการ ณ เวลาที่บันทึกนี้ แต่ใช้งานได้ดี/ใช้งานได้ดี คอยติดตามการอัปเดตชุดเครื่องมือ

ตัวเลือกแผนที่สภาพแวดล้อม HDR : วิดีโอนี้ครอบคลุมตัวเลือกใหม่หลายตัวสำหรับการดูตัวอย่างและการใช้แผนที่สภาพแวดล้อม HDR ภายในฉากสำหรับการจัดแสงและพื้นหลัง


Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Comparison of different roughness values
Up Next
จานเสียง
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat