• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

คำสั่งสำหรับห้อง Retopology

1290 views 0

Written by Carlos
October 2, 2022

เครื่องมือส่วนนี้ช่วยให้คุณสร้างเมชที่ปรับแต่งใหม่ได้ เครื่องมือแต่ละตัวในส่วน retopology จะกล่าวถึงที่นี่ รวมถึงคำสั่งส่วนใหญ่สำหรับแต่ละเครื่องมือด้วย
คุณอาจสังเกตเห็นว่าเครื่องมือบางอย่างมีการข้ามคำสั่งที่คล้ายกันจากเครื่องมือหนึ่งไปยังอีกเครื่องมือหนึ่ง โปรดระวังสิ่งนี้ในขณะที่ใช้เครื่องมือ retopology

คำสั่งเพิ่ม, Quads, Point/Faces, Cap, Strokes, Primitives, RFill และ UVpath

การแปลง : แปลงใบหน้า/จุดยอดที่เลือก หากไม่ได้เลือกเมชทั้งหมดจะถูกแปลง

  • วิดเจ็ตการแปลง 2 แกน : แปลงวิดเจ็ต Gizmo ที่ช่วยให้ปรับขนาดตามแกนสองแกนได้
  • ‘ พร้อมกัน

Snap : สิ่งนี้จะยึดตาข่าย retopologized เข้ากับ voxel หรือโมเดลอ้างอิง หลายครั้งหลังจากสร้างโทโพโลยีแล้ว คุณอาจต้องการปรับเปลี่ยนโมเดล voxel พื้นฐาน การเปลี่ยนแปลงจะทำให้เกิดความไม่สอดคล้องกันระหว่างเมช “ฐาน” และเมช Retopo ฟังก์ชั่น “Snap” จะจัดตำแหน่งทั้งสองอีกครั้ง
สเกล: สเกลที่เลือกหรือเมชทั้งหมด คลัสเตอร์ที่เชื่อมต่อแต่ละรายการจะถูกเปลี่ยนแยกกัน
ผ่อนคลาย: วิธีนี้จะผ่อนคลายตาข่าย retopologized ในปัจจุบัน ซึ่งสามารถช่วยในการ “หัก” โทโพโลยีของคุณไปยังโมเดล “ฐาน” ที่ใช้เป็นแนวทาง

Import: นำเข้าตาข่ายที่คุณสามารถใช้เป็นพื้นฐานสำหรับการจัดเรียงทอพอโลยีใหม่หรือแก้ไขด้วยเครื่องมือ Retopo
Export: สิ่งนี้ช่วยให้คุณ export เมช retopologized ของคุณใน .OBJ, .LWO, .STL และ รูปแบบ PLY
การแบ่งย่อย: เครื่องมือนี้เป็นตัวอธิบาย มันแบ่งตาข่าย ตัวอย่างเช่น รูปหลายเหลี่ยมแต่ละรูปหารด้วย 4
เรียบ (ซีซี):
ล้าง: สิ่งนี้จะล้างโทโพโลยีทั้งหมดในฉาก
ความสมมาตร: การใช้การตั้งค่าใน “แผงความสมมาตร” (ปุ่ม S) ระบบจะสร้างสำเนาแบบสมมาตรของตาข่าย Retopo ของคุณ ใช้กับคำสั่ง “ใช้สมมาตร” ของเมนู Retopo
Unwrap: วางเกาะทั้งหมดลงบนแผนที่ UV
ร้านขายของ:
โหลดเซล:
ล้างข้อมูล:
บันทึกรูปร่าง: คำสั่งนี้ช่วยให้คุณบันทึกรูปร่างในขนาดจริงเป็น EPS หรือ DXF สำหรับการตัดด้วยเลเซอร์เพิ่มเติม ความยาวของเส้นสอดคล้องกับความยาวทางเรขาคณิต จะเป็นประโยชน์ถ้าคุณต้องการตัดรูปร่างโดยใช้เครื่องตัดเลเซอร์และชิ้นส่วนกาวเข้าด้วยกัน

– จุด / ใบหน้าพิเศษ

ล้างคะแนน : ล้างคะแนนทั้งหมดที่สร้างโดยเครื่องมือนี้

– จังหวะพิเศษ

ล้าง: ล้างเส้นที่วาดทั้งหมดออกจากตาข่าย
เรียบ: เรียบเส้นที่วาดบนตาข่ายทั้งหมด
ลบ: ลบจังหวะที่เลือก ใช้ LMB เพื่อเลือกจังหวะใหม่

– ดั้งเดิมพิเศษ


ตาข่ายแบบดั้งเดิมจะแสดงรายการบนแถบด้านบนสำหรับการเลือก

เลือกคำสั่ง

เลือกและเลือกเส้นทาง

ขยาย: ขยายพื้นที่ขององค์ประกอบที่เลือก
สัญญา: ทำสัญญาพื้นที่ขององค์ประกอบที่เลือก
การแปลง : แปลงใบหน้า/จุดยอดที่เลือก หากไม่ได้เลือกเมชทั้งหมดจะถูกแปลง
ฟรี Extrude: ขับไล่ในทุกทิศทาง โปรดจำไว้ว่าจุดยอดใหม่จะไม่ถูกจัดชิดโดยอัตโนมัติ แต่จะถูกจัดชิดในการดำเนินการต่อไป หากคุณไม่ปิดจัดชิดอัตโนมัติ
ตัดขอบ: ตัดขอบบนชิ้นที่เท่ากัน พิมพ์จำนวนการแบ่งของแต่ละขอบ
Snap: Snap retopo mesh vertices ไปที่พื้นผิว จะช่วยได้หากคุณเปลี่ยนสถานะของวัตถุในฉากและต้องการสแน็ป retopo mesh อีกครั้ง หากคุณอยู่ในเครื่องมือ “เลือก” ในโหมดจุดยอด เฉพาะจุดยอดที่เลือกเท่านั้นที่จะได้รับผลกระทบ
สเกล: สเกลเกาะที่เลือกหรือเมชทั้งหมด คลัสเตอร์ที่เชื่อมต่อแต่ละรายการจะถูกเปลี่ยนแยกกัน

  • เปอร์เซ็นต์การปรับขนาด:
  • เครื่องแบบมาตราส่วน:
  • การปรับขนาดตามแนวแกน:
  • การปรับขนาดรัศมี:

ผ่อนคลาย: ผ่อนคลายเมช retopo ทั้งหมดหรือเซ็ตย่อย หากคุณอยู่ในเครื่องมือ “เลือก” ในโหมดจุดยอด เฉพาะจุดยอดที่เลือกเท่านั้นที่จะได้รับผลกระทบ
หมุน CW: การดำเนินการนี้จะหมุนขอบที่เลือกตามเข็มนาฬิกา
หมุนทวนเข็มนาฬิกา: วิธีนี้จะหมุนขอบที่เลือกทวนเข็มนาฬิกา
ขับไล่: ขับไล่ขอบที่เลือก
แยก: เลือกขอบหลายๆ อัน จากนั้นคลิก แยก เลื่อนเมาส์ไปที่ขอบเพื่อระบุตำแหน่งแยก จากนั้นคลิกเพื่อแยก คุณสามารถใช้ปุ่ม INSERT เพื่อเรียกใช้เครื่องมือนี้และแยกขอบที่เลือก
ยุบ: ใช้ BKSP เพื่อยุบขอบที่เลือก
ลบ: ใช้ปุ่ม DELETE เพื่อลบขอบที่เลือก
Edge Loop: กด L เพื่อเลือก Edge Loop เลือกสองขอบในวงขอบเดียวเพื่อจำกัดเอฟเฟกต์
Edge Ring: กด R เพื่อเลือก Edge Ring เลือกสองขอบบนวงแหวนขอบเดียวเพื่อจำกัดเอฟเฟกต์
Sel Sharp: เลือกขอบที่คมชัด เลือกตัวเลือกขอบ:

  • เลือกขอบที่ทำเครื่องหมายว่าคม
  • Crease Angle: มุมระหว่างใบหน้า
  • เฉพาะกลุ่มปัจจุบัน
  • ตั้งค่า UV ปัจจุบันเท่านั้น

เอียง : ขอบที่เลือกเอียง
ตั้งตะเข็บ: ทำเครื่องหมายขอบที่เลือกเป็นตะเข็บ (ในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV )
ทำเครื่องหมายว่าคม: ทำเครื่องหมายขอบที่เลือกว่าคม ปกติจะถูกแบ่งตามขอบนั้น
คมชัด: ล้างขอบที่คมชัด ความปกติจะไม่ถูกแยกออกจากกัน
ร้านขายของ:
โหลดเซล:
ล้างข้อมูล:
สะพาน: โดยการเลือกขอบสองด้าน คุณสามารถสร้างใบหน้าได้

ตาข่ายทั้งหมด

Import: Import retopo mesh
Export: Export ตาข่าย retopo
แบ่งย่อย: แบ่งย่อยตาข่าย retopo
ล้าง: ล้างตาข่าย retopo
สมมาตร: ใช้สมมาตรกับตาข่าย
Unwrap: วางเกาะทั้งหมดลงบนแผนที่ UV
บันทึกรูปร่าง: คำสั่งนี้ช่วยให้คุณบันทึกรูปร่างในขนาดจริงเป็น EPS หรือ DXF สำหรับการตัดด้วยเลเซอร์เพิ่มเติม ความยาวของเส้นสอดคล้องกับความยาวทางเรขาคณิต จะเป็นประโยชน์ถ้าคุณต้องการตัดรูปร่างโดยใช้เครื่องตัดเลเซอร์และชิ้นส่วนกาวเข้าด้วยกัน

UV

ทำเครื่องหมายตะเข็บ: ทำเครื่องหมายตะเข็บบน UV-Map CTRL+LMB ยกเลิกการทำเครื่องหมายที่รอยต่อ
Edge Loops: ทำเครื่องหมายลูปขอบทั้งหมดบน UV-Map ใช้ CTRL+LMB เพื่อยกเลิกการทำเครื่องหมาย
เส้นทาง UV : วางเส้นทางไปตามเส้นทางที่สั้นที่สุด (ภายใต้เกณฑ์ที่กำหนด) ระหว่างจุดต่างๆ คลิกเพื่อเพิ่มจุดหรือแยกเส้น ใช้ RMB หรือดับเบิลคลิกเพื่อลบจุด กด ENTER เพื่อทำเครื่องหมายตะเข็บ และ CTRL ENTER เพื่อลบตะเข็บ ใช้เกณฑ์ที่แตกต่างกันเพื่อปรับการไหลของเส้นทาง

คำสั่ง UV

การตั้งค่า UV : ตั้งค่าพื้นที่บรรจุของเกาะและระยะห่างระหว่างเกาะให้น้อยที่สุด
ล้างตะเข็บ: ล้างเฉพาะตะเข็บของตาข่ายปัจจุบัน
ตะเข็บอัตโนมัติ: การคลิกตัวเลือกนี้จะสร้างตะเข็บที่ต้องการทั้งหมดโดยอัตโนมัติ โดยใช้วิธีเดาที่ดีที่สุดตามรูปร่างของวัตถุ ตะเข็บที่สร้างขึ้นใหม่ยังคงสามารถเลือกหรือลบออกได้โดยใช้โหมดการทำงาน ‘ทำเครื่องหมายตะเข็บ’ โดยพื้นฐานแล้วจะสร้างตะเข็บโดยอัตโนมัติด้วย “การคาดเดาที่ดีที่สุด” ว่าจะเลือกขอบใดเป็นตะเข็บ
ตะเข็บคม: ตั้งตะเข็บตามมุมระหว่างใบหน้า มีประโยชน์สำหรับ UV mapping พื้นผิวแข็ง
Unify UV: ย้ายใบหน้าทั้งหมดไปที่ชุด UV ปัจจุบัน หากจำเป็น ให้ลบชุด UV ที่ยังว่างอยู่โดยใช้ “Delete unused UV-Sets”
Unwrap: พอดีกับคลัสเตอร์ทั้งหมดในพื้นที่ UV
AutoMap: นี่เป็นวิธีการแกะแบบเดียวกับที่ใช้ในกล่องโต้ตอบ import สำหรับการแมปอัตโนมัติ เป็นการ mapping แผนที่เชิงระนาบด้วยการทดสอบจุดตัดกันเองของคลัสเตอร์ วิธีนี้เสถียรที่สุดและกินรูปทรงเรขาคณิตใดๆ (แม้ไม่ใช่แบบหลายส่วน) แต่สร้างเกาะจำนวนมากเกินไป

Pack UV : สิ่งนี้จะแพ็คกลุ่ม UV ที่ไม่ได้ห่อทั้งหมดลงบนแผนที่ UV ตามคำแนะนำ “สี่เหลี่ยมผืนผ้า” ที่คุณกำหนด เมื่อการดำเนินการนี้เสร็จสิ้น คุณสามารถแก้ไขเกาะต่างๆ บนแผนที่ UV ได้ ณ จุดนี้ คุณสามารถใช้งานฟังก์ชันที่จำเป็นหลายอย่างซึ่งต้องใช้แผนที่ UV
สับเปลี่ยน/แพ็ค: บรรจุเกาะ UV ชุดปัจจุบันในชุด UV ; เกาะที่ทับซ้อนกันจะถูกสับ ไม่มีการดำเนินการแกะ; จะทำการบรรจุเท่านั้น
PackUV2: เกาะแพ็ค UV โดยไม่ต้องหมุนและพลิกกลับ พวกเขาจะถูกปรับขนาดและเคลื่อนย้ายเพื่อการบรรจุที่ดีขึ้นเท่านั้น กด CTRL เพื่อสุ่ม
มาตราส่วนอัตโนมัติ: ปรับขนาดเกาะทั้งหมดโดยอัตโนมัติให้มีสัดส่วนเท่ากันระหว่างสี่เหลี่ยมจัตุรัสในอวกาศและสี่เหลี่ยมจัตุรัสในการตั้งค่า UV
อัปเดตเกาะ: เมื่อคุณมีเกาะที่มีอยู่แล้วและทำเครื่องหมายที่รอยต่อบนเกาะนั้นเพิ่มเติม ทำให้มันกลายเป็นสองเกาะ คุณจะต้องใช้คำสั่ง “อัปเดตเกาะ” เพื่อส่งข้อมูลนั้นไปยังแผงแสดงตัวอย่าง UV เพื่อที่คุณจะได้ สามารถเลือกเกาะ UV ทั้งสองเกาะได้ในแผงแสดงตัวอย่าง UV
อัพเดทการเชื่อมต่อเกาะ หากคุณทำเครื่องหมายหรือลบรอยตะเข็บหลายจุดบนตาข่าย UV-Map จะไม่แตกเป็นเกาะในทันที คุณต้องอัปเดตเกาะเพื่อแยกหรือเชื่อมต่อเกาะที่มีอยู่
บันทึก: บันทึกข้อมูล UV ลงในไฟล์ ตัวเลือกนี้จะบันทึกข้อมูลรอยต่อและคลัสเตอร์ที่ทำเครื่องหมายหรือไม่ทำเครื่องหมายในฉากปัจจุบันเพื่อให้สามารถแก้ไขได้ในภายหลัง มันไม่ได้ export UV-Map สุดท้าย ใช้กล่องโต้ตอบ ‘ Import/ Export พื้นผิว’ ในเมนูไฟล์
โหลด: โหลดข้อมูล UV ที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้จากไฟล์
บันทึกรูปร่าง: คำสั่งนี้ช่วยให้สามารถบันทึกรูปร่างในขนาดจริงเป็น EPS หรือ DXF สำหรับการตัดด้วยเลเซอร์เพิ่มเติม ความยาวของเส้นสอดคล้องกับความยาวทางเรขาคณิต จะเป็นประโยชน์ถ้าคุณต้องการตัดรูปร่างโดยใช้เครื่องตัดเลเซอร์และชิ้นส่วนกาวเข้าด้วยกัน

เลือกเส้นทาง UV

ล้าง: ล้างส่วนที่เลือก
กลับด้าน: กลับด้านการเลือก
หมุน CW: การดำเนินการ นี้จะหมุนเกาะที่เลือกตามเข็มนาฬิกา
หมุนทวนเข็มนาฬิกา: สิ่งนี้จะหมุนเกาะที่เลือกทวนเข็มนาฬิกา
Flip U: จะเป็นการพลิก U ของแผนที่ UV
Flip V: จะเป็นการพลิก V ของแผนที่ UV
ผ่อนคลาย: ใช้การปรับแสงให้เรียบทั่วกระจุก (หรือเกาะ) ที่เลือกเพื่อลดการยืดหรือหนีบ
การผ่อนคลายผ้า: ผ่อนคลายการเกาะของ UV เพื่อให้ขอบด้านตรงข้ามของตะเข็บเกือบจะมีความยาวเท่ากันและมีความสัมพันธ์กันระหว่างความยาวของขอบในช่องว่างและความยาวของขอบในช่องว่างของ UV สิ่งนี้อาจมีประโยชน์สำหรับการทำสิ่งของจริง เช่น ผ้าและของเล่นนุ่มๆ
ถึง ABF: รูปแบบการแกะที่ใหม่กว่าและทันสมัยกว่าเหมาะที่สุดสำหรับตาข่ายอินทรีย์
ถึง GU: แกะเกาะที่เลือกด้วยวิธีการแกะ Globally Uniform UV ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ 3DCoat
ถึง LSCM: รูปแบบ Unwrapping ที่เก่ากว่าและดั้งเดิมกว่า ซึ่งอาจเข้ากันได้กับแอปพลิเคชัน 3D ภายนอกมากกว่า
เป็นระนาบ: ใช้การฉายระนาบสำหรับการแกะเกาะ UV ที่เลือก
การสตริป: วิธีนี้มีจุดประสงค์เพื่อแกะแถบของรูปหลายเหลี่ยมให้เป็นเส้นตรง
ซ่อน: ซ่อนใบหน้าที่เลือก
ใบแจ้งหนี้ ซ่อน: สลับใบหน้าที่ซ่อนอยู่
ยกเลิกการซ่อน: สลับใบหน้าที่ซ่อนอยู่
เลิกซ่อนทั้งหมด: เลิกซ่อนใบหน้าที่ซ่อนอยู่ทั้งหมด
HD Expand: ขยายพื้นที่ที่ซ่อนอยู่
สัญญา HD: พื้นที่ซ่อนสัญญา

คัดลอก UV : คัดลอกเกาะไปยังคลิปบอร์ด (ใช้ CTRL+C) คุณสามารถเลือกเกาะอื่นแล้ววางที่นั่น ด้วยวิธีนี้คุณจะวางเกาะหนึ่งไว้เหนืออีกเกาะหนึ่ง
วาง UV:: วางเกาะ UV ที่คัดลอกไว้ก่อนหน้านี้ คุณต้องเลือกหนึ่งเกาะ กด CTRL+C เลือกเกาะอื่นที่มีโทโพโลยีเดียวกัน แล้วกด CTRL+V ด้วยวิธีนี้ คุณจะวางเกาะแรกทับเกาะที่สองพอดีเป๊ะ


บทช่วยสอน

Retopo Workspace Pt.6 (ส่วนคำสั่ง) : วิดีโอนี้ครอบคลุมส่วนคำสั่งของแผงเครื่องมือใน Retopo Workspace ของ 3DCoat

เริ่มต้นอย่างรวดเร็ว: เครื่องมือบรรจุ UV

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
เครื่องมือ UV
Up Next
AUTORETOPO
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat