
Painting ตาข่าย→ตาข่ายแกะสลัก: รับวัตถุจากพื้นที่ทำงาน Painting
Painting →แบ่งย่อย→ตาข่ายแกะสลัก: ส่งวัตถุที่แบ่งย่อยจากพื้นที่ทำงาน Painting ไปยังพื้นที่ทำงานแกะสลัก: ตอนนี้คุณสามารถเปลี่ยนวัตถุภาพวาดเป็นวัตถุแกะสลัก พื้นผิว (สี ความเงา โลหะ การเคลื่อนย้าย) จะถูกแปลงเป็นเลเยอร์การระบายสีจุดสุดยอด
นำตาข่ายการวาดภาพที่แบ่งย่อยเข้าไปในห้องแกะสลัก: มีหลายตัวเลือกสำหรับการรวม – การแบ่งย่อย, แบน, แพตช์
. แผนก Catmull-Clark: . แผ่นแปะแบน: พื้นผิวที่ได้ประกอบด้วยแผ่นแปะแบน (หรือเกือบแบนในกรณีของสี่ด้าน) . แพทช์: ตำแหน่งจุดยอดเดิมจะยังคงอยู่ พื้นผิวจะถูกปกคลุมด้วยแพทช์ Bezier ระวัง ถ้าพื้นผิวไม่เรียบพอ รอยอาจขรุขระ

Silas Merlin กล่าวว่า:
โดยส่วนตัวแล้ว เหตุผลที่ฉันต้องการให้สามารถแบ่งพื้นผิวก่อนที่จะอบพื้นผิวเพื่อทาสีจุดสุดยอดก็เพื่อเก็บข้อมูลสีของการสแกน 3 มิติขนาดเล็กบนโพลีสูง จากนั้นมีวิธีแก้ปัญหาด้วยเครื่องมือฉายภาพเพื่อถ่ายโอนข้อมูลความลึกไปยังเลเยอร์แกะสลัก เพื่อให้คุณสามารถใช้เครื่องมือโคลนเพื่อซ่อมแซมพื้นที่ที่ไม่ดีได้
(คุณต้องการเพียง 12 ล้านจุดในการจัดเก็บพิกเซลจากพื้นผิว 4k ที่ครอบคลุม 70%) อย่างไรก็ตาม ฉันไม่เคยโน้มน้าวให้ใครเห็นถึงประโยชน์ของเวอร์เท็กซ์คัลเลอร์สำหรับการซ่อมแซมการสแกน นับประสาอะไรกับการทำสำเนาเพื่อซ่อมแซม (ฉันคิดว่าผู้คนตกใจเมื่อสูญเสียรายละเอียด) (การปรับปรุงเครื่องมือ “bake สีจากปริมาณที่มองเห็น” อาจเป็นความลึกใน bake แต่เครื่องมือฉายภาพซ้ำสามารถทำได้แล้ว)
ตอนนี้ หากการสแกนของคุณมี normal map และแม้ว่าจะไม่มี คุณสามารถใช้อัลเบโดเป็นความลึกได้ ดังนั้นเมื่อคุณทำ ppp>sculpt ความลึกจะอยู่ในเลเยอร์การแกะสลักแล้ว (เหตุผลที่ต้องมีความลึกของเลเยอร์การแกะสลักก็เพื่อให้คุณสามารถใช้โคลนเพื่อซ่อมแซมพื้นที่ที่ไม่ดีได้)
อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่า กรณีการใช้งานที่สำคัญที่สุดสำหรับเครื่องมือใหม่นี้คือการพิมพ์ 3 มิติ!
ตอนนี้ผู้คนสามารถซื้อโพลีต่ำและพิมพ์ด้วยรายละเอียด normal map ทั้งหมดได้แล้ว!
นี่คือกรณีการใช้งานที่ควรโฆษณาสำหรับคุณลักษณะนี้
การรองรับชื่อสำหรับ Baking: คุณสามารถใช้ตัวเลือกนี้เพื่อลดความซับซ้อนของ Sculpt Object Baking หากชื่อของ Retopo Objects สอดคล้องกับชื่อ Sculpt Object หากคุณเลือกตัวเลือกนี้ แต่ละ Retopo Object จะถูกอบโดยใช้ Sculpt Object ที่มีชื่อเดียวกันและลูกของมันเท่านั้น
อบตาข่ายแกะสลักบนตาข่ายห้องพ่นสี: คำสั่งนี้จะ bake การเปลี่ยนแปลงในวัตถุห้องปั้นไปเป็นวัตถุห้อง Painting และอัปเดตเลเยอร์การพ่นสีในกระบวนการ เลเยอร์ภาพวาดก่อนหน้าจะถูกรักษาไว้ (เมื่อทำได้) ในขณะที่แผนที่ที่เพิ่งอบใหม่จะถูกกำหนดเลเยอร์ใหม่
คำสั่งนี้ใช้วัตถุฉากการวาดภาพเป็น retopo mesh และอบรายละเอียดและสีจากฉาก Sculpt ไปยังวัตถุที่ทาสี อนุญาตให้อัปเดตแผนที่ปกติและเลเยอร์สีที่เกี่ยวข้องกับปริมาณ โปรดทราบว่าพื้นที่ทาสีบนตาข่ายแกะสลักจะเขียนทับพื้นที่ทาสีบนวัตถุห้องพ่นสี ดังนั้นควรระมัดระวังเพื่อหลีกเลี่ยงการสูญเสียข้อมูล
บทแนะนำวิดีโอ
ตัวเลือกไดอะล็อกการแปลง Voxel : วิดีโอนี้สาธิตตัวเลือกใหม่ในไดอะล็อกการแปลง Voxel (ซึ่งเปิดขึ้นเมื่อแปลงตาข่ายจากโหมด Surface เป็น Voxels)
นอกจากนี้ยังอธิบายถึงข้อควรพิจารณาที่สำคัญสำหรับการนำเข้าโมเดลอย่างถูกต้องเพื่อหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าหรือปัญหาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับส่วนย่อย
Painting ตาข่ายเพื่อแกะสลักตาข่าย : วิดีโอนี้สาธิตขั้นตอนที่จำเป็นในการส่งสำเนาของ Painting ตาข่ายไปยังพื้นที่ทำงาน Sculpt (ซึ่งมันจะกลายเป็น Sculpt Mesh ที่สามารถ voxelized หรือใช้เทสเซลเลชันแบบไดนามิกได้) และ bake การแก้ไขการแกะสลักขนาดเล็ก กลับไปที่ Painting Mesh ผ่าน normal map ใหม่
ไทย
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål