• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

AUTORETOPO

2791 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

อันดับแรก เรานำเสนอรูทีนอัตโนมัติที่แม่นยำและมีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการเพิ่มโทโพโลยีที่ใช้งานได้ให้กับโมเดล Sculptural ทั้งแบบออร์แกนิกและพื้นผิวแข็ง
เราปรับปรุงขั้นตอนเหล่านี้อย่างต่อเนื่องเพื่อลดจำนวนชั่วโมงการทำงานที่จำเป็นอย่างมากในการสร้างเนื้อหา 3 มิติตั้งแต่ต้นจนจบ – ทั้งหมดนี้ทำได้ภายใน 3DCoat
เมื่อเชี่ยวชาญแล้ว เครื่องมืออัตโนมัติเหล่านี้มักจะสร้างโมเดลที่ใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ – พร้อมสำหรับพื้นผิวและแม้กระทั่งแอนิเมชั่น – ทั้งหมดนี้ต้องป้อนข้อมูลด้วยตนเองและงานหนักน้อยที่สุด

ซื้อซ้ำอัตโนมัติมีการอัปเดตที่จำเป็น ตอนนี้มันทำงานได้อย่างถูกต้องกับตาข่ายแบบโพลีต่ำ
นอกจากนี้ยังสามารถตรวจจับขอบที่แหลมคมได้แม้วัตถุว็อกเซไลซ์ที่ค่อนข้าง “อ่อน” มันสร้าง “feature strokes” โดยอัตโนมัติในกรณีนี้
คุณต้องเปิดโหมด “พื้นผิวแข็ง” เพื่อเปิดใช้งานการตรวจจับนี้ ตอนนี้การรวมกันของ voxelize + hardsurface มีความหมาย

AUTOPO: สร้างการวนรอบขอบด้วย AUTOPO: รูทีนนี้สร้างโทโพโลยีพื้นผิวตามข้อกำหนดของคุณในกล่องโต้ตอบต่อไปนี้ และวางเมชโพลิกอนที่เป็นผลลัพธ์ในห้อง Retopo
AUTOPO with Ptex: เรียกใช้รูทีนที่กล่าวถึงข้างต้นและวางตาข่ายผลลัพธ์ในห้องระบายสีเพื่อวาดภาพโดยใช้ Ptex ตะเข็บ UV และแผนที่ถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
AUTOPO ด้วย MV Paint: เรียกใช้ AUTOPO และวางผลลัพธ์ในห้องระบายสีสำหรับการวาดภาพด้วยวิธี “Micro-vertex” ตะเข็บ UV และแผนที่ถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
AUTOPO สำหรับ Per Pixel: เรียกใช้ AUTOPO และวางผลลัพธ์ในห้องระบายสีสำหรับการวาดภาพด้วยวิธี “per-pixel” ตะเข็บ UV และแผนที่ถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ

มีบางสิ่งที่ควรทราบเกี่ยวกับเครื่องมือ AUTOPO เป็นความคิดที่ดีที่จะเปิดใช้งานระนาบสมมาตรเพื่อบังคับความสมมาตรในระหว่างกระบวนการสร้างโทโพโลยีอัตโนมัติ – (สมมติว่าคุณต้องการวัตถุสมมาตร) หากวัตถุไม่สมมาตร โปรแกรมจะรักษาความสมมาตรไว้เฉพาะเมื่อทำได้ หากคุณไม่ชอบผลลัพธ์อัตโนมัติ คุณสามารถไปที่ห้อง Retopo เพื่อปรับตาข่ายด้วยตนเองให้เหมาะกับความต้องการของคุณ

นอกจากนี้ เมื่อใช้ฟังก์ชันนี้ 3DCoat จะสร้างวัตถุย่อยใหม่ในแท็บระบายสีสำหรับแต่ละชั้นของวัตถุใน VoxTree โดยอัตโนมัติ

ตาข่ายทันที

เรานำเสนอแนวทางใหม่ในการปรับพื้นผิวให้เป็นโครงตาข่ายรูปสามเหลี่ยมหรือรูปสี่เหลี่ยมแบบไอโซทรอปิกโดยใช้ตัวดำเนินการปรับให้เรียบในพื้นที่แบบรวมที่ปรับทั้งการวางแนวขอบและตำแหน่งจุดสุดยอดในตาข่ายเอาต์พุตให้เหมาะสมที่สุด
อัลกอริทึมของเราสร้างตาข่ายที่มีไอโซโทรปีสูงในขณะที่จัดแนวและหักขอบตามธรรมชาติเพื่อให้ได้คุณสมบัติที่คมชัด
วิธีการนี้ง่ายต่อการนำไปใช้และทำให้ขนานกัน และสามารถประมวลผลการแสดงพื้นผิวอินพุตได้หลากหลาย เช่น พอยต์คลาวด์ การสแกนช่วง และตาข่ายสามเหลี่ยม ไปป์ไลน์เต็มรูปแบบของเราดำเนินการทันที (ในเวลาน้อยกว่าหนึ่งวินาที) บนตาข่ายที่มีใบหน้านับแสน ทำให้เกิดเวิร์กโฟลว์เชิงโต้ตอบแบบใหม่
เนื่องจากอัลกอริทึมของเราหลีกเลี่ยงการเพิ่มประสิทธิภาพโดยรวม และขั้นตอนสำคัญจะปรับขนาดตามขนาดอินพุต เราจึงสามารถประมวลผลเมชและพอยต์คลาวด์ที่มีขนาดใหญ่มาก ด้วยขนาดที่มากกว่าองค์ประกอบหลายร้อยล้านรายการ

Instant Meshes : วิดีโอนี้เป็นภาพรวมโดยย่อของการรวมเอ็นจิ้น Auto-Retopo “Instant Meshes” เข้ากับ 3DCoat ซึ่งเป็นตัวเลือกสำหรับการใช้เครื่องมือ Auto-Retopo เริ่มต้นของ 3DCoat สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Instant Meshes โปรดไปที่เว็บไซต์ต่อไปนี้ของ IGL และการสาธิตโดยละเอียดเพิ่มเติม

Retopology โดยใช้ Instant Meshes

สี่เหลี่ยมแบบเก่า

นี่ไม่ใช่รูปสี่เหลี่ยมที่ดีเลย แต่ถ้าคุณไม่สนใจเกี่ยวกับขอบวนและต้องการสี่คนเพื่อยุ่งอย่างรวดเร็วให้ใช้มัน

ความหนาแน่นและคำแนะนำ

1. การเปิดกล่องโต้ตอบ

การแรเงาความหนาแน่น

ในแบบจำลองที่คุณต้องการความหนาแน่นของรูปหลายเหลี่ยมมากขึ้น (เพื่อวัตถุประสงค์ในการเคลื่อนย้าย) 3DCoat ช่วยให้คุณสามารถกำหนดพื้นที่เหล่านี้ด้วย “หน้ากาก”
คุณสามารถระบายสีบริเวณเหล่านี้ด้วยเครื่องมือ Brush ด้วยมือเปล่า หรือคุณสามารถกำหนดตำแหน่งที่แม่นยำยิ่งขึ้นโดยใช้เครื่องมือพาเนล “E”

ในทางปฏิบัติ การอนุญาตให้ AUTOPO ระบุโทโพโลยีโดยไม่ได้รับความช่วยเหลือมักจะเป็นประโยชน์ – เพียงเพื่อดูว่าส่วนใดต้องการคำแนะนำเพิ่มเติม – (สิ่งนี้ใช้กับ Flow Guides ด้วย) บางครั้ง “การไม่มีคำแนะนำ” ให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

หลังจากผ่านครั้งแรกด้วย AUTOPO คุณจะสามารถเห็นได้ชัดเจนขึ้นว่าส่วนใดต้องการความช่วยเหลือจากคุณ เป็นเรื่องง่ายที่จะถูกดำเนินการ ปิดบังพื้นที่มากเกินไปที่อัลกอริทึมจะตรวจสอบ

คู่มือการไหล

เส้นบอกแนวการไหล: เมื่อผู้ใช้ไม่ได้วางเส้นบอกแนว AUTOPO มักจะสร้างการไหลรูปหลายเหลี่ยมที่ดีตลอดตาข่ายผลลัพธ์ โดยไม่มีการบิดที่ไม่ต้องการ อย่างไรก็ตาม การเพิ่มเส้นบอกแนวที่ไม่ลึกพออาจส่งผลให้เกิดการบิดของขอบและวงแหวนรูปหลายเหลี่ยม

วิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดเมื่อต้องจัดการกับรูปทรงอินทรีย์ที่มีอวัยวะ (แขน ขา นิ้ว) คือการเริ่มต้นและหยุดแนวทางก่อนและหลังการต่อข้อต่อ ซึ่งรูปทรงเรขาคณิตที่บางกว่ามาบรรจบกับส่วนที่หนากว่า (เช่น ที่แขนมาบรรจบกัน ไหล่หรือแขนจับมือกัน) ในกรณีเหล่านี้ ควรวาดเส้นบอกแนวเป็นเส้นต่อเนื่องโดยเริ่มจากก่อนไหล่และยาวเลยข้อมือไปจนถึงบริเวณมือ นิ้วควรได้รับคำแนะนำที่เริ่มต้นและปลายและต่อไปเลยข้อมือเมื่อเป็นไปได้ (ยิ่งยาวยิ่งดี) สิ่งนี้จะช่วยขจัดการบิดงอ

ในพื้นที่ของแบบจำลองของคุณที่ต้องการความสอดคล้องของลูปและไม่มีพื้นที่แยก ให้ใช้เส้นบอกแนวตลอดทางตามยาวและด้านข้าง เริ่มต้นและหยุดเส้นบอกแนวนอกพื้นที่ตาข่าย ตามค่าเริ่มต้น เส้นบอกแนวเหล่านี้จะเป็นเส้นตรงและทำหน้าที่ตัดโมเดลไปจนสุด ช่วยให้คุณประหยัดเวลาในการวาดเส้นบอกแนวแยกกันสำหรับพื้นผิวด้านหน้าและด้านหลัง คู่มือประเภทนี้ใช้งานได้ดีในบริเวณต่างๆ เช่น ลำตัวและภายในเส้นรอบวงของแขนหรือขา เป็นต้น

เมื่อใช้เส้นบอกแนวตลอดแนวด้านข้างในพื้นที่ต่างๆ เช่น แขน เส้นรอบวงจะวนเป็นวงรอบแขน

แกะกล่อง UV อัตโนมัติ

หากคุณเลือกหนึ่งในตัวเลือกที่เป็นอัตโนมัติอย่างมากสำหรับ AUTOPO(“AUTOPO สำหรับต่อพิกเซล” เป็นต้น) โปรดทราบว่า 3DCoat จะทำเครื่องหมายและ “แกะ” ตาข่ายของคุณด้วยวิธีอัตโนมัติ วิธีนี้มักจะได้ผลดี โดยสร้างแผนที่ UV ที่มีขนาดสี่เหลี่ยมเท่ากันตลอด แต่รอยต่อของแผนที่ UV นี้อาจวางอย่างงุ่มง่ามสำหรับมุมมองและการใช้งานบางอย่าง

เมื่อคุณคาดการณ์ถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้น การเลือกฟังก์ชัน “AUTOPO” ที่เรียบง่ายและทำเครื่องหมายที่ตะเข็บทั้งหมดและแกะตาข่ายของคุณด้วยตนเองภายใน “Retopo Room” ก่อน “Baking” ตาข่ายของคุณในห้องพ่นสีด้วยตนเองจะเป็นการดีที่สุด

เคล็ดลับสำหรับพื้นผิวแข็ง

โดยทั่วไปแล้ว โมเดลที่มีพื้นผิวแข็งจะไม่เคลื่อนไหวในรูปแบบ “ธรรมชาติ” แต่ถ้าเป็นเช่นนั้น จะทำการเคลื่อนไหวตามเส้นโครงสร้าง “บางส่วน” ที่รอบคอบ (เช่น แขนหรือขาของหุ่นยนต์ เป็นต้น) ยิ่งกว่านั้น บ่อยครั้งที่โมเดลที่มีพื้นผิวแข็งจะไม่เคลื่อนไหวภายในตัวมันเองเลย – แต่อาจคงอยู่เพียงวัตถุคงที่หรือโมเดลที่เคลื่อนที่ผ่านอวกาศในหน่วยทั้งหมด
บางครั้งโมเดลที่มีพื้นผิวแข็งจำเป็นต้องมีการแบ่งพื้นที่พื้นผิวอย่างเป็นรูปธรรม – กำหนดพื้นที่พื้นผิวเฉพาะที่เริ่มต้นและสิ้นสุดตามขอบที่กำหนด
แต่ละสถานการณ์เหล่านี้อาจต้องการการดูแลเป็นรายบุคคล ดังนั้นจึงประสบความสำเร็จได้ดีขึ้นโดยการสร้างโทโพโลยีด้วยตนเอง
อย่างไรก็ตาม ในกรณีที่ไม่มีภาพเคลื่อนไหวหรือพื้นผิวจะสอดคล้องกันตลอด (เช่น หม้อต้มที่เป็นสนิมหรือวัตถุที่ทาสีซึ่งประกอบด้วยสีเดียว) AUTOPO อาจเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดและช่วยประหยัดเวลาแทนการทำพื้นผิวด้วยมือ การมาร์ก UV และการแกะกล่อง .
ในกรณีเหล่านี้ ให้ลองเรียกใช้ AUTOPO โดยเสนอโพลีนับสุดท้ายที่ต้องการเป็นอินพุตเดียวของคุณ ไม่เพิ่มการแรเงาความหนาแน่นหรือเส้นบอกแนวการไหล ทดลองใช้งานโดยให้ AUTOPO จัดการทั้งหมด – และคุณอาจประหลาดใจกับผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม
AUTOPO ทำงานได้ดีอย่างน่าประหลาดใจในการหาขอบและส่วนที่แข็งของพื้นผิว – ช่วยให้คุณไม่ต้องรับผิดชอบ – ประหยัดเวลาและเสียเหงื่อ
หากคุณต้องการเพิ่มอินพุตในรูปแบบของ Guides หรือ Density Shading อาจจำเป็นต้องใช้ Orthographic Projections (ด้านหน้า, ด้านข้าง, ด้านหลัง) – โดยไม่มี Perspective เพื่อทำเครื่องหมาย “Through Guide” หรือการแบ่งความหนาแน่นแบบเส้นตรงอย่างแม่นยำ


บทช่วยสอน

Auto-Retopo หลายวัตถุเป็นหนึ่งเดียว

Retopo วัตถุบางอัตโนมัติ

Auto-Retopo for Hard Surface Models : วิดีโอนี้ครอบคลุมเคล็ดลับเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเมื่อใช้ชุดเครื่องมือ Auto-Retopo บนวัตถุที่มีพื้นผิวแข็ง

Auto-Retopo สำหรับโมเดลออร์แกนิก : วิดีโอนี้ครอบคลุมเคล็ดลับบางอย่างเกี่ยวกับการใช้ Auto-Retopo ในโมเดลออร์แกนิกที่ซับซ้อนมากขึ้น

Retopo Room Pt.4: AutoRetopo : วิดีโอนี้เป็นการแนะนำชุดเครื่องมือ Retopo ใน 3D Coat ต่อไป แต่จะเริ่มต้นการสำรวจที่ลึกขึ้นของการปรับปรุง Auto-Retopo ใหม่ ====เคล็ดลับ==== เริ่มต้นอย่างรวดเร็ว: Auto-Retopo (สร้างตาข่าย): วิดีโอนี้จะสรุปซีรีส์การเริ่มต้นอย่างรวดเร็วสำหรับการใช้ Auto-Retopo ใน 3DCoat วิดีโอแรกเน้นที่การเตรียมการแกะสลักโพลีสูง และวิดีโอนี้สาธิตกระบวนการสร้างตาข่ายโพลี retopo โปต่ำถึงปานกลางโดยใช้ตัวช่วยสร้างการรีโทโปอัตโนมัติ
การเริ่มต้นอย่างรวดเร็ว: การ Retopo อัตโนมัติ (การเตรียมโมเดล): วิดีโอนี้แสดงข้อควรพิจารณาและเทคนิคบางประการสำหรับการเตรียมโมเดลก่อนที่ จะใช้ฟีเจอร์ Auto-Retopo ใน 3DCoat

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
Up Next
Autopo guide
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat