• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

ส่งออกจากห้อง Painting

1220 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

มี export เพียงสองประเภทที่สามารถดำเนินการได้ในขณะที่ทำงานในพื้นที่ทำงาน Painting :
1. Export ออกแบบจำลองหลายเหลี่ยมตามที่กำหนดใน Retopo Workspace
2. Export พื้นผิวที่ทาสีทั้งหมดที่สร้างขึ้นใน พื้นที่ทำงาน Painting

หากไม่มี UVs ก็ไม่มีพื้นผิวที่จะ export
เลย์เอาต์ UV จะกำหนดวิธีที่ภาพ 2 มิติหรือแผนที่พื้นผิวถูกห่อลงบนพื้นผิว 3 มิติ
UVs มักจะจำเป็นเมื่อคุณเริ่มทาสีพื้นผิวหรือคุณต้องการ bake แผนที่ปกติออกมา

ข้อมูล Painting พื้นผิวทั้งหมดจะอยู่ภายในเลเยอร์ต่างๆ ซึ่งสร้างขึ้นใน พื้นที่ทำงาน Painting
ข้อมูลนี้มีอยู่ในรูปแบบของ UV Maps พื้นฐาน 5 แบบที่สร้างขึ้นพร้อมๆ กับที่คุณระบายสีข้อมูลนั้นลงบนประติมากรรมของคุณ

เช่นเดียวกับกรณีที่ส่งออกข้อมูลจาก UV Workspace จะต้องใส่ข้อมูลในรูปแบบที่แอปพลิเคชันอื่นๆ เข้าใจ
รูปแบบนี้เป็นของแผนที่ UV แผนที่แยกต่างหากจะถูกบันทึกสำหรับพื้นผิวแต่ละประเภทจากห้าประเภทที่คุณสร้างขึ้นโดยการวาดภาพบนโมเดลของคุณ:
Diffuse Color, สีความเงา, Emissive Intensity, ข้อมูล Normal (bump) และข้อมูล Displacement

เปิดใช้งานคำสั่ง Export ตัวสร้าง เพื่อดูค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า export


การส่งออก Displacement Map วิดีโอทีละขั้นตอนแสดงวิธีการนำวัตถุที่มีโพลี UV ต่ำเข้ามาและแกะสลักรายละเอียดเพิ่มเติมลงบนวัตถุนั้น จากนั้นจึง bake ทำ displacement map และดูบนแบบจำลองโพลีต่ำโดย Industry Tuts

Displacement จะถูกส่งออกโดยใช้ความแตกต่างระหว่างตำแหน่งของจุดยอดและตำแหน่งของมันบน Layer 0
ตำแหน่งจุดจะถูกนำมาจากเลเยอร์ 0 นี่เป็นตัวเลือกที่ต้องการสำหรับ export โพลีต่ำ

การแทนที่ขึ้นอยู่กับเลเยอร์ 0 เสมอ แต่ตำแหน่งของจุดยอดในไฟล์ OBJ ที่ส่งออกนั้นขึ้นอยู่กับตัวเลือกของคุณ เป็นการดีกว่าที่จะใช้ช่องทำเครื่องหมาย export ดังกล่าวร่วมกัน:

– ชุดที่ 1:

[x] ใช้ตำแหน่งต้นทาง
[ ] เลือกตำแหน่งจาก Layer0
[ ] หยาบ…

ใช้มันถ้าเลเยอร์ 0 ไม่ผิดเพี้ยน

– ชุดที่ 2:

[ ] ใช้ตำแหน่งต้นทาง
[x] เลือกตำแหน่งจาก Layer0
[x] หยาบ…

ใช้ในกรณีที่เลเยอร์ 0 ผิดเพี้ยน เลือกจากเลเยอร์ 0 จะบันทึกตำแหน่งใหม่ หยาบจะเตรียมไว้สำหรับการแบ่งย่อยเพิ่มเติม

แต่ถ้าโดยปกติแล้ว Layer X ไม่ได้บิดเบี้ยว เพียงแค่ displacement export จะไม่ช่วยอะไร คุณต้องอบตาข่ายใหม่เพื่อให้ได้การกระจัดตามปกติหรือใช้การกระจัดเวกเตอร์


Export ไปยังตัวอย่าง Unreal โดย Digman

การตั้งค่า 3DC: – เลือกความหยาบ/ความเป็นโลหะในเมนูพื้นผิว
– ดูเมนู GGX เบอร์ลีย์ 12 (Unreal4)
– เมนูไฟล์ — Export วัตถุและพื้นผิว—- Export แผง- Unreal5

(Unreal 4.27 หรือ 5.) เลือก fbx และไฟล์พื้นผิวที่จะ import normal map จะถูกนำเข้าโดย Unreal อย่างถูกต้อง ไม่จำเป็นต้องทำงาน
ความเป็นโลหะและความหยาบถูกนำเข้าเป็น SRGB เปิดโปรแกรมแก้ไขรูปภาพสำหรับแต่ละรูปภาพแล้วยกเลิกการเลือก Srgb บันทึกภาพ ตอนนี้พวกเขาจะเป็นแผนที่เชิงเส้นและจะแสดงผลอย่างถูกต้อง พวกเขาจะแสดงเป็นเชิงเส้นในตัวแก้ไขวัสดุ
คุณควรสร้างเนื้อหาเริ่มต้นไว้แล้ว ดับเบิลคลิกเพื่อเปิด

ลากไฟล์พื้นผิวทั้งหมดไปที่โปรแกรมแก้ไข default_material และป้อนลงในช่องที่ถูกต้อง
สมัครและบันทึก

ภาพสุดท้าย: แน่นอน แสงจะแตกต่างกันในการตั้งค่าง่ายๆ นี้ สีถูกต้อง ความเป็นโลหะและความหยาบใกล้เคียงกับ 3DC PBR ตอบสนองอย่างที่คุณทราบกับการตั้งค่าแสงที่แตกต่างกันอย่างถูกต้อง ดังนั้นแสงจึงแตกต่างกันในฉากที่ไม่จริงและ 3DC


กวดวิชา

กล่องโต้ตอบ Export ใหม่ :

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
Up Next
พื้นที่ทำงาน UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat