• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)

1328 views 1

Written by Carlos
September 19, 2022

เมื่อคุณเปิดใช้ 3Dcoat เป็นครั้งแรก คุณจะพบกับกล่องโต้ตอบเปิดที่พยายามจัดหมวดหมู่และคาดการณ์สิ่งที่คุณต้องการจะทำกับโปรแกรม (หากปิดอยู่ ให้ใช้ Shift+M เพื่อเปิดอีกครั้ง)
เราจะอธิบายและชี้แจงวัตถุประสงค์ของแต่ละตัวเลือกเหล่านี้

หน้าจอเริ่มต้น UI และการนำทาง


เยี่ยมชมห้องสมุด PBR

ทีมงานที่อยู่เบื้องหลัง 3DCoat รู้สึกตื่นเต้นที่จะนำเสนอห้องสมุด PBR-ready Smart Materials ที่สแกนแล้วของเรา


ผู้จัดการการปรับปรุง

อัพเดทอัตโนมัติที่เพิ่มขึ้น! “Help→Updates manager” อนุญาตให้รับการอัพเดตใหม่โดยไม่ต้องดาวน์โหลดตัวติดตั้งแบบเต็ม เฉพาะไฟล์ที่เปลี่ยนแปลงเท่านั้นที่จะถูกดาวน์โหลด ทุกเวอร์ชันได้รับการติดตั้งไว้ในโฟลเดอร์เดียวกัน 3DCoat-2021 เวอร์ชันต่างๆ อาจสลับได้ง่ายและรวดเร็วหากจำเป็น ทันทีที่การอัปเดตใหม่ปรากฏขึ้น ข้อความจะแจ้งให้คุณทราบหลังจากเปิด 3DCoat

หลังจากการโทรครั้งแรก AutoUpdater จะสร้างลิงก์ใน StartMenu ดังนั้น คุณจะสามารถใช้ AutoUpdater ได้แม้ว่าจะเปลี่ยนไปใช้เวอร์ชันที่ไม่ได้รับการสนับสนุนก็ตาม ในกรณีนี้ คุณสามารถเรียกใช้จากเมนูเริ่มแทน Help → Updates manager

ในการตั้งค่า คุณอาจบอกให้รับการแจ้งเตือนเกี่ยวกับการอัปเดตที่เสถียรเท่านั้น และคุณสามารถปิดการแจ้งเตือนได้หากจำเป็น


เยี่ยมชมเว็บไซต์

Pilgway.คอม
ทรีดีโค้ท.คอม

เยี่ยมชมช่อง Youtube

ช่อง YouTube 3DCoat


เริ่มต้นอย่างรวดเร็ว (ภารกิจบทช่วยสอน)

เริ่ม บทช่วยสอนแบบโต้ตอบ Quick Start Training Missions มีให้ใช้งานจากหน้าจอสแปลชใน 3DCoat เช่นเดียวกับตัวเลือกอื่นๆ สำหรับผู้ใช้ใหม่ในการเริ่มต้นและใช้งาน


การแกะสลัก Voxel

เริ่มแกะสลักภายใน 3DCoat โดยใช้รูปร่างเริ่มต้นหรือเลือกเปิดไฟล์ .obj ซึ่งจะทำหน้าที่เป็น “ฐาน” ซึ่งจะเป็นแบบ “Voxelized” ที่ความละเอียดที่คุณสามารถกำหนดได้โดยการปรับขนาดการแสดงตัวอย่างวัตถุด้วย “Gizmo”


การแกะสลักพื้นผิว

ใช้กล่องโต้ตอบ Import นี้เพื่อเลือก “ตาข่ายฐาน” ที่จะปรับเปลี่ยนอย่างกว้างขวางโดยใช้คลังเครื่องมือขนาดใหญ่ของ 3DCoat ที่ใช้พื้นผิวและเครื่องมือ Live-Clay (เทสเซลเลชันแบบไดนามิก)
สมมติว่าคุณต้องการ Export เวอร์ชันประติมากรรมของคุณที่จะเรนเดอร์หรือเคลื่อนไหวในแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม ในกรณีนั้น ก่อนอื่นคุณจะต้องสร้างโทโพโลยีที่มีการจัดระเบียบภายในห้อง Retopo – และถ้าคุณต้องการสร้างพื้นผิวโมเดลนี้ก่อนส่งออก คุณจะต้องสร้าง “ตะเข็บ UV ” และ “คลาย” โทโพโลยีของคุณลงในแผนที่ UV ที่เป็นผลลัพธ์ – ตามด้วย “Baking” ของคุณ “กลุ่ม Retopo ” เข้าไปในห้องพ่นสี


ซ่อมแซมตาข่ายที่สแกน

ใช้ตัวเลือกเหล่านี้สำหรับตาข่าย (ความละเอียดสูง) ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ของการสแกน
Import เป็น voxels: แปลตรงไปตรงมามากของการสแกนพื้นผิวหลายเหลี่ยมเป็นวัตถุ Voxel ตามปริมาตร ขึ้นอยู่กับตัวเลือกของคุณ 3DCoat จะพยายามปิดรูเล็ก ๆ หรือทั้งหมดในการสแกนก่อนที่จะ “นำเข้า” ไปที่ห้อง Voxel เพื่อทำความสะอาดและแก้ไขเพิ่มเติม

Import เป็นเชลล์: เช่นเดียวกับด้านบน ยกเว้นผลลัพธ์ที่ปรากฏในห้อง Voxel คือวัตถุ “กลวง” ที่มี “ความหนา” ที่กำหนด

Import เป็นพื้นผิว: ส่งตาข่ายของคุณโดยตรงใน “โหมดพื้นผิว” ซึ่งชุดเครื่องมือที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการทำความสะอาดตาข่ายที่สแกนยุ่งเหยิง

Import เป็นภาพนูนต่ำนูนต่ำ: Import ตาข่ายของคุณเข้าสู่ห้องแกะสลักเป็นรูปแกะสลัก “ปั้นนูน” เริ่มต้น

3D Scan Cleanup : วิดีโอนี้เริ่มต้นการสาธิตการทำความสะอาด 3D Scan


Import รูปภาพเป็นตาข่าย

ให้ชุดตัวเลือกที่ครอบคลุมสำหรับการนำเข้าโมเดลของคุณไปยังห้องระบายสี ทำให้พร้อมสำหรับ Vertex Painting
ตัวเลือกที่มีให้ในกล่องโต้ตอบเปิดช่วยให้สามารถสร้างพื้นผิวเบื้องต้นโดยใช้แผนที่ภาพเป็นพื้นฐานสำหรับแผนที่พื้นผิว Bump, Stencil และ Color สุดท้าย (มีให้สำหรับ export และใช้งานภายในแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม)

สร้างตาข่ายจากรูปภาพ

แนวนอนแผนที่ความสูงสำหรับเอนจิ้นเกม : บทช่วยสอนนี้แสดงวิธีสร้างตาข่ายจากแผนที่ความสูงขาวดำและพื้นผิวสี ถ้าคุณมี retopo และลงสีบนพื้นผิว สี และรายละเอียดการกระแทกแบบละเอียด ฯลฯ โดย Psionic Games


Vertex Painting

โหลดตาข่ายที่คุณต้องการใช้ “Vertex Color” เป็นจุดเริ่มต้น

เหมาะอย่างยิ่งเมื่อคุณต้องการทาสีตาข่ายโพลิกอนขนาดกลาง/สูงโดยไม่ต้อง UV mapping กำหนดแนวคิดเกี่ยวกับสีและแผนที่เงาของคุณ Vertex Maps สามารถส่งออกได้โดยใช้ตาข่ายหรืออบเป็นแผนที่รูปภาพหากคุณเลือก

หากคุณ import ตาข่ายสำหรับการทาสีจุดยอดและมีพื้นผิว พื้นผิวทั้งหมดจะถูกนำไปใช้กับตาข่าย (สี ความเงา โลหะ การกระจัด)


ทาสี UV Mapped Mesh (Per-Pixel)

เปิดและ Import ตาข่ายที่มีอยู่ของคุณไปยังห้องพ่นสีเพื่อดำเนินการสร้างพื้นผิวโดยใช้วิธี “Per-Pixel”
เหมาะอย่างยิ่งสำหรับเนื้อหาเกมโพลีต่ำ แต่ไม่จำกัดเพียงสิ่งเหล่านี้
ใช้โมเดลที่มีข้อมูล UV ที่มีอยู่หรือ import ซึ่งช่วยให้ 3DCoat ทำแผนที่ UV โดยอัตโนมัติ
สามารถใช้ “Normal Map” ที่มีอยู่เป็นฐานสำหรับพื้นผิวได้


ทาสีด้วย Ptex

รวมโมเดลจากตาข่ายเริ่มต้นที่เลือกไว้หรือใช้โมเดลที่คุณเลือกสำหรับพื้นผิวโดยใช้วิธี Ptex
Ptex อนุญาตให้สร้างพื้นผิวโดยใช้การกระจายพื้นที่ผิวอย่างเหมาะสม จึงสร้างแผนที่ UV ประเภทต่างๆ กันอย่างมาก แผนที่ประเภทนี้แม้ว่าจะสามารถแปลและสื่อสารกับแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม (สามารถอ่านแผนที่ UV ได้อย่างถูกต้อง) แต่ไม่สามารถแก้ไขได้จริงในแอปพลิเคชัน “ระบายสี” แบบดั้งเดิมเหมือนที่แผนที่ UV ชนิดอื่นๆ อนุญาต


ทาสีทับโมเดลด้วย Deep Displacement (Micro-vertex)

เลือก “Import” ตาข่ายโดยเลือกตัวเลือกส่วนย่อยเริ่มต้นสำหรับ Painting และพื้นผิวโดยใช้วิธี “Micro-Vertex”
วิธีนี้ทำให้คุณสามารถกำหนด Viewport Mesh ซึ่งเป็นรุ่นแยกย่อยของ base mesh ที่นำเข้าของคุณ
การดำเนินการ Painting จะสร้างการกระจัด “จริง” โดยอัตโนมัติหากเปิดใช้งานไอคอน “ความลึก” และ เปิดมุมมอง > แสดงตาข่ายที่ถูกแทนที่
เมื่อ Export Viewport Mesh ที่มีพื้นผิวแล้ว คุณยังสามารถบันทึก Displacement Map ที่สอดคล้องกัน (แบบธรรมดาหรือแบบเวกเตอร์)
คุณยังมีตัวเลือกใน export เฉพาะเมชฐาน (เช่นเดิมก่อนที่จะปรับความหนาแน่นของวิวพอร์ต) หรือเมชเดียวกันที่ความหนาแน่นย่อยอื่นๆ


ดำเนินการ Retopology

Import เมชของคุณโดยตรงไปยัง Retopo Workspace เพื่อจุดประสงค์ในการปรับโทโพโลยีที่มีอยู่หรือสร้างเวอร์ชันใหม่ด้วยโทโพโลยีใหม่ทั้งหมด
Retopo Workspace ยังมีเครื่องมือสำหรับสร้าง UV Seams และ UV Maps ชั่วคราว ตลอดจนวางโครงสร้างโทโพโลยีใหม่
งานที่คุณดำเนินการในพื้นที่ทำงาน Retopo จะกลายเป็น “ถาวร” ในเวลานั้น เมื่อคุณ “อบ” “กลุ่ม Retopo ” ในพื้นที่ทำงานระบายสีสำหรับการดำเนินการสร้างพื้นผิว
เมื่อสร้างแบบถาวรแล้ว คุณสามารถทำการปรับแต่ง UV Maps ของคุณได้อย่างกว้างขวางภายใน UV Workspace โดยใช้เครื่องมือ mapping และเลย์เอาต์เชิงลึก


การสร้างแบบจำลองโพลี

เพิ่มห้องสร้างโมเดลใหม่พร้อมชุดเครื่องมือสร้างโมเดลโพลีต่ำแบบคลาสสิก
นำเสนอกระบวนทัศน์ใหม่: เริ่มต้นด้วยการสร้างโมเดลโพลีต่ำอย่างรวดเร็วสำหรับฟอร์มพื้นฐาน จากนั้นสร้าง Sculpt Mesh ด้วย Subdivision และเพิ่มรายละเอียดในห้อง Sculpt:
พื้นที่ทำงานการสร้างแบบจำลองเป็นเพียงส่วนเสริมของพื้นที่ทำงาน Retopo ซึ่งมีเครื่องมือสร้างแบบจำลองหลายโพลีอยู่แล้ว ดังนั้นผู้ใช้สามารถสร้างแบบจำลองใน 3DCoat ได้ในปริมาณที่พอเหมาะหากต้องการ


คิตแบช

ใช้พื้นที่ทำงานนี้เพื่อต่อชิ้นส่วนต่างๆ ที่สามารถต่อและเชื่อมโยงกันได้ เช่น ‘เลโก้’:
มีการเพิ่มไลบรารีใหม่ของ Splines: Splines เป็นชุดของวัตถุที่ยืดหยุ่นซึ่งสามารถยืดได้ด้วยเครื่องมือ Curves หรือ Snake


การสร้างแบบจำลองสำหรับการพิมพ์ 3 มิติ

เปิดและแก้ไขโมเดลที่มีอยู่หรือสร้างโมเดลใหม่ตั้งแต่เริ่มต้น โปรดสังเกตว่าในโหมดการพิมพ์ ฉากจะเป็น Z-up หากคุณต้องการเปลี่ยนในภายหลัง คุณสามารถทำได้ใน Edit → Preferences

คุณสามารถใช้ผลิตภัณฑ์ 3DCoat Print ของเราได้ฟรี

– โหมดเป็นมิตรกับการพิมพ์ 3 มิติในภาพขนาดย่อเริ่มต้น


ตาข่ายแผนที่ UV

Import เมชของคุณโดยตรงไปยัง UV Workspace, Tweak Workspace, Objects Panel และ Paint Workspace พร้อมกัน
คุณสามารถเลือกที่จะจัดระเบียบแผนที่ UV ที่มีอยู่ใหม่ สร้างแผนที่ UV ใหม่ “ปรับแต่ง” รูปทรงเรขาคณิตที่มีอยู่ และเริ่มสร้างพื้นผิวตาข่ายที่คุณนำเข้าด้วยตัวเลือกนี้


การสร้างต้นแบบผลิตภัณฑ์ (CNC, Moulding, Lasercut)

ใช้ภาพแผนที่ความสูงเพื่อสร้างวัตถุ Voxel , ลบอันเดอร์คัทจากตาข่ายที่นำเข้า, ปิดรูในตาข่ายที่นำเข้า, “Import” ตาข่ายฐานของคุณไปยัง Sculpt Workspace ในรูปแบบประติมากรรม “ปั้นนูน” หรือเตรียมตาข่าย “นำเข้า” ของคุณ สำหรับการตัดด้วยเลเซอร์ด้วยชุดตัวเลือกนี้


เปิดโครงการล่าสุด

เลือกตัวเลือกนี้เพื่อเปิดรายการโครงการ “ล่าสุด” ที่คุณดำเนินการ


บทช่วยสอน

Mannequin Model Preset : วิดีโอนี้ครอบคลุมการใช้งาน Mannequin Model Preset ใหม่ใน 3DCoat (พร้อมใช้งานในรุ่นต่อจาก 3.7.12E ปัจจุบัน) และส่วนประกอบย่อยที่เข้าถึงได้ใน Models Pallet

ตัวเลือกหน้าจอเริ่มต้นแบบเก่า วิดีโอนี้เริ่มต้นซีรีส์ที่แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการเริ่มต้นทันทีในงานเฉพาะผ่านหน้าจอเริ่มต้น รายการที่ครอบคลุมหรือสัมผัสในวิดีโอนี้คือ:

1) Voxel Sculpting หรือ Surface Mode Sculpting …อะไรคือความแตกต่าง และ Voxel คืออะไร?
2) LiveClay: คำอธิบายสั้น ๆ และการสาธิต

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Navigation
Up Next
แผงนำทาง
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat