• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

ความทึบ - ความโปร่งใส

1704 views 0

Written by Carlos
May 12, 2023

คุณสามารถระบายสีความโปร่งใสได้โดยการลบบนเลเยอร์ 0 หรือลบบนเลเยอร์และซ่อนเลเยอร์ 0 เมื่อคุณ export แผนที่ความโปร่งใสจะอยู่ในอัลฟ่าของพื้นผิวสีที่ส่งออก
เมื่อคุณซ่อน Layer0 ทุกสีที่คุณวาดในเลเยอร์ใด ๆ จะถือว่าเป็นแผนที่โปร่งใส

คิดว่าความทึบเป็นค่าอัลฟาของสี RBGA เพื่อให้ได้รูปแบบความทึบแสง (เพิ่มวัสดุกึ่งโปร่งแสง ฯลฯ) คุณจะต้องระบายสีด้วยค่าอัลฟ่าเท่านั้น จากนั้นเมื่อคุณซ่อนเลเยอร์ 0 ตอนนี้คุณจะเห็นกึ่งโปร่งใสหรือโปร่งใสทั้งหมดพร้อมค่าอัลฟาของสีเลเยอร์

หรือคุณสามารถตั้งค่าความทึบของเลเยอร์ เช่น หากคุณตั้งค่าความทึบของเลเยอร์ 1 เป็น 0.3 จากนั้นซ่อน “เลเยอร์ 0” ในตอนนี้ คุณจะเห็นสีอัลฟ่า 0.3 ของเลเยอร์ (กึ่งโปร่งใส)

เหตุผลที่เสื้อโค้ท 3DC ทำให้ “เลเยอร์ 0” มองเห็นได้: ทำให้ผู้ใช้สามารถลงสี (เขียนทับเลเยอร์ 0) ได้ง่าย (เลเยอร์ 0 เก็บอัลฟ่าเป็น 1.0 (ไม่โปร่งใส) และสีสมบูรณ์แบบ 0.5 0.5 0.5 RGB) หากไม่มีเลเยอร์ 0 คุณอาจไม่เห็นพื้นผิวใดๆ จนกว่าคุณ import แผนที่ หรือลงสีบนพื้นผิวในเลเยอร์อื่นจริงๆ ทำให้ยากต่อการทาสี

หลังจากระบายสีหรือเพิ่มวัสดุอัจฉริยะด้วยค่าอัลฟา ให้ซ่อนเลเยอร์ 0 จากนั้น export แผนที่สี (diffuse/albedo) เป็น RGBA (png, tiff เป็นต้น) จากนั้นแผนที่สีที่ส่งออกจะเก็บค่าอัลฟาไว้ หรือคุณสามารถเลือกตัวเลือกเพื่อ export แผนที่ “ความทึบขาวดำ” ด้วยแผนที่สี RBG

ใช้ค่าอัลฟาของสีหรือ export เป็นแผนที่ความทึบ (ขาวดำ) ขึ้นอยู่กับแอปพลิเคชันการเรนเดอร์ที่คุณอาจใช้

หากคุณไม่สามารถทำให้โปร่งใสได้แม้ว่าคุณจะเปลี่ยนความทึบของเลเยอร์ 1 เป็น 0.5 ฯลฯ บางทีคุณอาจมีเลเยอร์บนสุดอีกอันที่ทาสีทับ หรือคุณอาจเปลี่ยนวิธี “ผสมสี” (ในแผงเลเยอร์ คุณสามารถเลือกวิธีผสมสีกับเลเยอร์ด้านล่างได้ Default = Standard Blend)

นอกจากนี้ยังสามารถเพิ่มสีด้วยความทึบแสง (อัลฟ่า) ด้วยการใช้ stencil freeze mask หรือใช้ Smart Material ด้วยการเพิ่มหน้ากาก

หากเป็นเพียงปัญหาการเรนเดอร์มุมมอง คุณจะต้องตั้งค่า “backface Culling เป็นปิด” และ “แก้ไขลำดับอัลฟ่า” ในเมนูมุมมองเท่านั้น แบบนี้:

getalpha.thumb.JPG.59b73583b75cffe5b91777dddc57fbce.JPG

อย่าลืม แอตทริบิวต์ของเลเยอร์ ที่น่าสนใจ เช่น “LOCK LAYER TRANSPARENCY” และ “MASK WITH LAYER…” รวมถึงการดำเนินการต่างๆ เช่น “FREEZE PAINTED PIXELS” หรือ “FREEZE TRANSPARENT PIXELS” ภายใต้เมนู Layers (คุณสามารถปรับแต่งความโปร่งใสของแปรงได้เช่นกัน ).

ตัวอย่าง: ขั้นแรก “ลบ” เลเยอร์ศูนย์ วาดเส้นหญ้าสองสามเส้น (วัสดุหญ้าหรืออาจเป็นเพียงเงา) จากนั้น “ล็อคเลเยอร์ความโปร่งใส”: ตอนนี้ทุกเส้นสเป็ค/สีอื่นๆ (ในเลเยอร์เดียวกัน) จะมีผลเฉพาะส่วนก่อนหน้าเท่านั้น – ทาสีหญ้า
นอกจากนี้ คุณสามารถใช้เลเยอร์นี้เป็นมาสก์สำหรับเลเยอร์ถัดไป ด้วยวิธีนี้ “ชั้นหญ้า” จะเป็นชั้นโปร่งใสสำหรับชั้นอื่นๆ ทั้งหมด อย่าลืมเล่นกับ “FREEZE PAINTED PIXELS” หรือ “FREEZE TRANSPARENT PIXELS” (& อย่าลืม export เป็น psd! แยกอัลฟาใน photoshop หรือใน Maya คุณเพียงแค่ต้องตั้งค่าแอตทริบิวต์ไฟล์ PSD “ใช้เป็น alpha” “ความโปร่งใส”)

ใบไม้ถูกทาสีเพียงครั้งเดียว (สังเกตว่ามีพื้นผิวและวัสดุของ MASK: ความสูง สี และความหยาบ)

Tags:transparency

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
เครื่องมือห้อง Painting
Up Next
ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat