Voxels ต้องการทรัพยากรฮาร์ดแวร์จำนวนมากเพื่อสร้างโมเดลที่มีรายละเอียดสูง เนื่องจากพวกมันรวมวอลุ่มทั้งหมดของออบเจกต์นั้นไว้ด้วยเสมอ
โหมด Surface เกี่ยวข้องกับตาข่ายสามเหลี่ยมที่มีการแบ่งย่อยแบบไดนามิกหรือการแบ่งส่วนย่อย ช่วยให้คุณได้รับการเร่งความเร็วที่น่าทึ่งโดยให้คุณไม่ต้องสนใจปริมาณและมุ่งความสนใจไปที่พื้นผิวของโมเดลของคุณเท่านั้น
หากต้องการเปลี่ยนจาก โหมด Voxel เป็นโหมด Surface คุณต้องคลิกที่ไอคอน V ใน Sculpt Tree สำหรับเลเยอร์ที่คุณต้องการแก้ไขในโหมดพื้นผิว จากนั้นคุณจะเห็นไอคอน S ซึ่งแสดงถึงโหมดพื้นผิว
คุณสามารถแกะสลักในโหมดพื้นผิวและกด Enter เพื่อแก้ไขเช่น dynamesh แก้ไข
เครื่องมือพื้นผิวทั่วไป
หลายครั้งที่การประหยัดสินทรัพย์และความเร็วในการทำงานเป็นตัวกำหนดปัจจัยในการเริ่มต้นและสิ้นสุดโครงการที่ซับซ้อน ปริมาณไม่จำเป็นเสมอไปเมื่อพิจารณาโครงสร้างของแบบจำลองใดๆ
การทำงานกับ Surfaces นั้นรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ ไม่ว่าคุณจะเป็นเจ้าของอาร์เรย์ฮาร์ดแวร์อันทรงพลังหรือถูกจำกัดโดยสถาปัตยกรรมระบบพื้นฐาน
พื้นผิวยังมีข้อดีและความสามารถในการปรับแต่งได้อย่างไร้ขีดจำกัด บวก ลบ ตัดกัน ทศนิยม ลดความซับซ้อน เรียบ แข็ง และผสมผสานพื้นผิวของคุณจนกว่าคุณจะพอใจกับผลลัพธ์ในท้ายที่สุด
ข้อดีอีกประการของโหมดพื้นผิวคือช่วยให้ผู้ใช้สามารถใช้ข้อมูลเลเยอร์แกะสลักได้ คุณสามารถขัดแถบเลื่อนความลึกเพื่อปรับค่าความลึก ณ จุดใดก็ได้
คุณยังสามารถใช้เครื่องมือต่างๆ เช่น Layers > Magnify SL ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถเพิ่มหรือลดระดับความลึกภายใต้แปรงของคุณได้ คุณมี Layers > Erase SL ที่ให้คุณเพียงแค่ลบข้อมูลเลเยอร์ขอบเขตในเครื่อง
พื้นผิวหลายความละเอียด

ได้มีการแนะนำการแกะสลักแบบหลายความละเอียด ใช้ได้กับเลเยอร์ การแทนที่ และ PBR กด Space ดูที่บรรทัดล่างสุด หรือใช้ Windows->Popups->MultiResolution
การแกะสลักหลายความละเอียดรองรับการเพิ่มระดับที่ต่ำกว่าของความละเอียดหลายระดับผ่านการทำลายล้าง
เครื่องมือแกะสลักพื้นผิว
Dynamic Tesselation (หรือที่เรียกว่า V4 Live Clay แบบเก่า)
ในเวอร์ชัน 2022+ Live Clay ได้ถูกแทนที่ด้วยระบบแปรงใหม่ที่ทรงพลัง แต่เครื่องมือ LC บางอย่าง (เช่น Snake และเครื่องมือซ่อมแซมตาข่าย) ยังคงอยู่เนื่องจากมีฟังก์ชันการทำงานที่ไม่เหมือนใคร
LiveClay คือการปรับรูทีน Dynamic Tesselation ของเรา ซึ่งเพิ่ม (หรือลบ) รูปหลายเหลี่ยมโดยอัตโนมัติ ตามความจำเป็น ให้กับพื้นที่ที่กำหนดของโมเดลหลายเหลี่ยมในลักษณะที่ควบคุมได้และแม่นยำ มันกำลังกลายเป็นวิธีที่นิยมในการทำงานและพัฒนาฉากขนาดใหญ่มากอย่างรวดเร็ว
@Rygaard: ด้านล่างนี้ ฉันแสดงขั้นตอนในการเปิดใช้งานตัวเลือกการแบ่งย่อยภายในสำหรับระบบแปรงใหม่

ทำงานแทนกันได้ด้วยเครื่องมือ Spline แบบ Curve และ Polygon และ Brush Alphas ที่ให้มาและผู้ใช้กำหนดได้อย่างไม่จำกัด ซึ่งมีขอบเขต ภายใน และความลึก
Brush ฐานแบบกำหนดเอง
เป็นกลไกสากลใหม่ในการสร้างแปรงแบบกำหนดเอง
เครื่องมือปรับแต่ง
เครื่องมือทาสี
เพิ่มตัวเลือกนี้ในเวอร์ชัน 2022+
อนุญาตการวาดภาพในโหมด Voxel หรือ Surface โดยใช้เครื่องมือเดียวกับที่คุณพบว่าเปลี่ยนเป็นโหมด Paint Room
เครื่องมือก่อให้เกิด
ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat 012 – Sculpt Room – Pose Tools : Anton Tenitsky แสดงให้เราเห็นในวิดีโอนี้ถึงฟังก์ชันของเครื่องมือกลุ่ม Pose ใน Sculpt Room ที่ทำงานในโหมด voxel
เครื่องมือวัตถุ
ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ 3D Coat 013 – Sculpt Room – Object Tools โดย Anton Tenitsky
เครื่องมือเส้นโค้ง
เครื่องมือสร้างเส้นโค้งพื้นผิว
เส้นโค้ง 2022
สั่งการ
โหมดพร็อกซี
รู้จักกันในชื่อ Multi Res Proxy
โพลีเพนท์
แกะสลักเลเยอร์
การแกะสลักเลเยอร์ โดย Anton Tenitsky
การกู้คืนมีคุณลักษณะอันทรงพลังในโหมดพื้นผิวที่เรียกว่ารูปแกะสลัก และคุณจะเห็นแท็บเลเยอร์ที่มุมล่างขวา ทุกครั้งที่คุณแกะสลักบางอย่างที่นี่ มันจะถูกกำหนดให้เป็นเลเยอร์ใดเลเยอร์หนึ่ง และฉันสามารถซ่อนและไม่ซ่อนมันได้ ดังนั้นคุณจึงสามารถมีหลายเลเยอร์ได้ และฉันสามารถวาดอย่างอื่นได้ จากนั้นพวกมันจะรวมกัน และอีกครั้งที่ฉันทำได้ ซ่อนและซ่อนและดูว่ามีผลกระทบอย่างไร
แผงเลเยอร์จะเปลี่ยนไปขึ้นอยู่กับห้องที่คุณกำลังทำงาน เลเยอร์ไม่ได้ขึ้นอยู่กับฐานวัตถุ แต่เป็นเลเยอร์ฉาก
ในห้องระบายสี มีการใช้เลเยอร์เหมือนกับ Photoshop หรือแอปพลิเคชันการวาดภาพอื่นๆ โดยสามารถควบคุมลักษณะต่างๆ ของแต่ละเลเยอร์ได้อย่างอิสระ เช่น โหมดการผสมและความทึบแสง แต่จะมีการควบคุมเพิ่มเติมว่าการวาดภาพความลึกส่งผลต่อเลเยอร์ที่เป็นปัญหาอย่างไร
ในห้อง Sculpt แทนที่จะเป็นข้อมูลสี จะมีข้อมูลการเปลี่ยนรูปต่อชั้น ตัวอย่างเช่น เลเยอร์หนึ่งอาจเป็นการเสียรูปการแกะสลักขนาดใหญ่ และอีกเลเยอร์หนึ่งสำหรับรายละเอียดที่ละเอียด เป็นต้น
การสาธิต Sculpt Layers : การสาธิต Sculpt Layers สำหรับการพัฒนา 3DCoat Beta แต่นี่เป็นเพียงการสาธิตสั้น ๆ ในทางปฏิบัติ เวอร์ชันเต็มมีอยู่ในเวอร์ชัน 2021+
Sculpt Layers ด้วย Multi-Res Proxies : วิดีโอนี้สาธิตการเพิ่มคุณสมบัติความเข้ากันได้ของ Sculpt Layer กับเวิร์กโฟลว์ Multi-Resolution ของ 3DCoat (โดยใช้ Proxy mesh)
คุณสมบัติการแกะสลักที่ไม่ซ้ำใคร : วิดีโอนี้เริ่มต้นซีรีส์ที่เน้นคุณสมบัติเฉพาะบางอย่างใน 3DCoat ที่ช่วยแยกความแตกต่าง เริ่มต้นด้วยการแสดงให้เห็นว่า 3DCoat ใช้ประโยชน์จาก PBR Texture Painting และ High Poly Sculpting พร้อมกันอย่างไร… การดูแลสองงานที่ปกติใช้เวลานานและน่าเบื่อพร้อมกันและทำค่อนข้างเร็ว
การใช้เลเยอร์การแกะสลักเพื่อโคลนพื้นที่ของการสแกนไปยังจุดที่ไม่ถูกจับภาพ
ข้อมูลทางเทคนิค
การแก้ไขปัญหาตาข่ายในโหมดพื้นผิว : วิดีโอนี้ครอบคลุมเคล็ดลับและเครื่องมือในการแก้ไขปัญหาบางส่วนสำหรับการซ่อมแซมพื้นที่ที่มีปัญหาของตาข่ายเมื่อทำการแกะสลักในโหมดพื้นผิว
การปรับตาข่ายให้เหมาะสมสำหรับการแกะสลักในโหมด Surface วิดีโอนี้สาธิตเทคนิคและเครื่องมือบางอย่างเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพตาข่ายสำหรับการแกะสลักในโหมด Surface หลังจากเปลี่ยนจากโหมด Voxel
เคล็ดลับด่วน: ทำความสะอาด Surface Mesh: วิดีโอนี้เป็นเคล็ดลับด่วนที่แสดงเครื่องมือและวิธีบางอย่างเพื่อแก้ไขปัญหาในโหมด Surface Mesh อย่างรวดเร็ว ซึ่งอาจพบได้น้อยครั้ง Tangent Smoothing ทำความสะอาดได้ทันทีโดยไม่ลดทอนรายละเอียดหรือรูปร่างของพื้นผิว
การทำให้เรียบอย่างมีประสิทธิภาพยังช่วยแก้ไขรูหรือข้อบกพร่องของพื้นผิว แต่ด้วยการทำให้เรียบที่ดุดันกว่ามาก การกดปุ่ม ENTER ในโหมด Surface จะเป็นการ Voxelize และเปลี่ยนวัตถุใหม่ชั่วคราว จากนั้นกลับสู่โหมดพื้นผิว ทั้งหมดนี้ทำได้ในขั้นตอนเดียว
Sculpt Layers : วิดีโอนี้สาธิตการใช้งาน Sculpt Layers ใน 3DCoat ซึ่งยังอยู่ในระหว่างการพัฒนาเบต้า ณ เวลาที่บันทึก ช่วยให้ผู้ใช้สร้างเลเยอร์ของการแก้ไขการแกะสลักบนการแกะสลักโพลีสูงที่สามารถปรับเปลี่ยน ลบ หรือซ่อนได้ในภายหลัง
ลบการยืดออก : วิดีโอนี้ครอบคลุมคุณลักษณะการแกะสลักที่เป็นเอกลักษณ์และเป็นประโยชน์ที่สุดอย่างหนึ่งใน 3DCoatลบการยืดออก
มันปรับตำแหน่งใต้แปรงโดยตรงและนำคุณสมบัติ Dynamic Tessellation จำนวนมากใน LiveClay Brushes มาสู่แปรงโหมด Standard Surface
ตัวเลือกไดอะล็อกการแปลง Voxel : วิดีโอนี้สาธิตตัวเลือกใหม่ในไดอะล็อกการแปลง Voxel (ซึ่งเปิดขึ้นเมื่อแปลงตาข่ายจากโหมด Surface เป็น Voxels)
นอกจากนี้ยังอธิบายข้อควรพิจารณาที่สำคัญสำหรับการนำเข้าโมเดลอย่างถูกต้องเพื่อหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าหรือปัญหาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับส่วนย่อย
การแก้ไขส่วนต่างๆ ของเลเยอร์ VoxTree : วิดีโอนี้นำเสนอเคล็ดลับสั้นๆ เกี่ยวกับการจัดการแต่ละส่วนของเลเยอร์ VoxTree (ใน Sculpt Workspace) หรือแยกออกเป็นเลเยอร์ย่อย
การจำลองวัตถุบนพื้นผิวโมเดล : วิดีโอนี้เริ่มต้นการสาธิตเทคนิคต่างๆ ที่เราสามารถใช้เพื่อสร้างวัตถุใน 3DCoat และสร้าง 3D Brush alpha จากมันหรือจำลองอินสแตนซ์ของวัตถุนั้นไปตามพื้นผิวของวัตถุอื่น
ทาสีตาข่ายเป็นตาข่ายแกะสลัก : วิดีโอนี้สาธิตขั้นตอนที่จำเป็นในการส่งสำเนาของ Paint Mesh ไปยัง Sculpt Workspace (ซึ่งจะกลายเป็น Sculpt Mesh ที่สามารถ voxelized หรือใช้เทสเซลเลชั่นแบบไดนามิกได้) และ bake การแก้ไขการแกะสลักขนาดเล็ก กลับไปที่ Paint Mesh ผ่าน normal map ใหม่
DamStandard และ hPolish Brushes : Mock DamStandard และ hPolish Brushes โดย CareerGamer
บทช่วยสอน
Voxel / Surface Mode Sculpting : ในวิดีโอสาธิตนี้ คำแนะนำเบื้องต้นเกี่ยวกับเครื่องมือแกะสลักจะเริ่มต้นขึ้น โดยเริ่มจากองค์ประกอบ UI จากนั้นหัวข้ออื่น ๆ ที่ครอบคลุม ได้แก่ :
- ความแตกต่างระหว่างโหมด Voxel และ Surface
- ไลฟ์เคลย์
- ตัวเลือกการปรับให้เรียบ Brush
- เครื่องมือตัด (ประเภทบูลีน ops.)
- โหมด Spline Draw
- แผงที่ตั้งไว้ล่วงหน้า
- เวิร์กโฟลว์แบบ Multi-Res (ทำงานกับ SubD/Resolution ระดับต่างๆ)
การเลือก Brush ในโหมดพื้นผิว : วิดีโอนี้ครอบคลุมเคล็ดลับสำหรับการเลือกแปรงที่รวดเร็วขึ้นเมื่อทำการแกะสลัก/สร้างแบบจำลองในพื้นที่ทำงาน Sculpt
ไทย
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål