โดยพื้นฐานแล้วโหมดกระจกเสมือนมีประโยชน์เนื่องจากช่วยให้คุณทำงานเฉพาะบนด้านหนึ่งของตาข่ายของคุณในขณะที่ดูตัวอย่างเสมือนจริงสำหรับอีกด้านหนึ่ง
เป็นวิธีการทำงานแบบไม่ทำลายซึ่งฉันชอบมาก นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณสามารถสแนปขอบของรูปหลายเหลี่ยมตามแนวสมมาตรได้โดยใช้ “การสแนปกระจก” ทำให้สามารถเปลี่ยนโมเดลสมมาตรได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย

มันใช้งานไม่ได้กับเครื่องมือลายเส้น วิธีแก้ปัญหาคือปิดสมมาตรชั่วคราวและลบใบหน้าที่ไม่ต้องการที่สร้างขึ้น
หากไม่ได้เลือกโหมดกระจกเสมือน 3D-Coat จะสร้างรูปหลายเหลี่ยมจริงทั้งสองด้านของระนาบสมมาตร (ไม่ใช่รูปหลายเหลี่ยมเสมือน)
ซึ่งจะทำให้ “การสแนปกระจก” ไม่ทำงาน ดังนั้น ควรเปิด “โหมดกระจกเสมือน” ดีกว่า จากนั้นทำงาน retopo ให้เสร็จ จากนั้นเลือก “ใช้สมมาตรกับเลเยอร์ปัจจุบัน” ในเมนู Retopo เพื่อให้ได้รูปหลายเหลี่ยมจริงทั้งสองด้านของ ระนาบสมมาตร
เพื่อตรวจสอบว่ารูปหลายเหลี่ยมเชื่อมต่ออย่างถูกต้องตามเส้นสมมาตร อย่าลืมปิดสมมาตร มิฉะนั้นรูปหลายเหลี่ยมเสมือนจะซ่อนรูปหลายเหลี่ยมจริงไว้ข้างใต้
แนวคิดหลักเบื้องหลัง VMM คือการสร้างรูปหลายเหลี่ยมเสมือน
การเปิดหรือปิดโหมดกระจกเสมือน (VMM) ไม่ได้แตกต่างกันมากนัก จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนมากหากทำงานบนห่วงขอบตรงกลางแม้ว่าตาข่ายทั้งสองครึ่งจะเชื่อมติดกันก็ตาม หาก VMM เปิดอยู่และคุณย้ายจุดยอด สแนปจะไม่ทำงาน และสิ่งที่ 3DC แสดงให้คุณเห็นจะแตกต่างไปจากความเป็นจริงอย่างสิ้นเชิง
ข้อเสียเปรียบเพียงอย่างเดียวในการทำงานกับ VMM ก็คือ การหักกระจกทำให้เกิดความคลาดเคลื่อนทางสายตาระหว่างตำแหน่งที่คุณเห็นจุดยอดเชื่อมต่อกันตามเส้นสมมาตร และตำแหน่งที่จุดยอดอยู่จริง คุณสามารถดูตำแหน่งที่แท้จริงของจุดยอดได้โดยการปิดสมมาตร หรือคุณสามารถดูได้โดยการวางเมาส์ไว้เหนือจุดเหล่านั้นด้วยเครื่องมือ “เพิ่ม/แยก” ซึ่งจุดยอดเหล่านั้นจะถูกไฮไลต์ และคุณจะเห็นว่าบ่อยครั้งที่จุดยอดนั้นจริงๆ แล้วค่อนข้างจะค่อนข้าง ห่างไกลจากเส้นสมมาตร
ยิ่งคุณเปิด “การหักกระจก” ไว้สูงเท่าไร ปัญหาก็จะยิ่งแย่ลงเท่านั้น การเปลี่ยน “การหักกระจก” ให้เป็นศูนย์จะเป็นการเปิดเผยตำแหน่งที่แท้จริงของจุดยอดของคุณ สิ่งที่ต้องจำก็คือ “การหักกระจก” นั้นเป็นเสมือนเช่นกัน และจะเกิดขึ้นเมื่อคุณ “ใช้ความสมมาตรกับเลเยอร์ปัจจุบัน” เท่านั้น เมื่อคุณชัดเจนเกี่ยวกับแนวคิดนี้ คุณจะคุ้นเคยกับมัน และการทำงานกับ VMM จะยอดเยี่ยมมาก!
แนวทางที่ดีคือการทำให้ retopo ของคุณเสร็จสมบูรณ์บนด้านหนึ่งของโมเดลโดยเปิด VMM จากนั้นปิดความสมมาตรและตรวจดูว่ามีรูปหลายเหลี่ยมที่หลงเหลืออยู่ฝั่งตรงข้ามของ Mesh ของคุณหรือไม่ ถ้ามีตรงไหนก็ลบทิ้งเลย วิธีเดียวที่รูปหลายเหลี่ยมบางรูปอาจปรากฏขึ้นตรงนั้นคือถ้าคุณปิด VMM ในขณะทำงาน (นั่นคือสาเหตุที่คุณควรปล่อยรูปหลายเหลี่ยมไว้ตลอดเวลา) เมื่อด้านนั้นไม่มีรูปหลายเหลี่ยมโดยสมบูรณ์แล้ว ให้เปิดความสมมาตรอีกครั้ง และ “ใช้ความสมมาตรกับเลเยอร์ปัจจุบัน” นี่จะทำให้คุณทั้งสองฝ่ายมีความเหมือนกัน 100 เปอร์เซ็นต์
หากฉันกำลังทำงานกับเมชที่มีรูปหลายเหลี่ยมอยู่ทั้งสองด้านของเส้นสมมาตร ฉันจะลบรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดที่อยู่ด้านหนึ่งเสมอเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่ทำให้เกิดปัญหาใดๆ เมื่อฉันเปิด VMM
คำเตือน: การเปิดใช้งาน “โหมดมิเรอร์เสมือน” จะทำให้สามารถสร้างเรขาคณิตในครึ่งซ้ายได้ แต่จะมิเรอร์ในครึ่งขวา และไม่แสดงผลลัพธ์ใด ๆ เนื่องจากแสดงให้เห็นการสะท้อนของการขาดรูปทรงเรขาคณิตในครึ่งขวา
โทโพโลยีมีด้านที่ “ถูกต้อง” และ “ไม่ถูกต้อง”
เลือก เลเยอร์ retopo ที่ถูกต้องก่อน
ไทย
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål