ภายใน 3DCoat ความละเอียดสามารถสรุปได้ด้วยคำว่า “ความละเอียดที่รับรู้”, “ความละเอียดจริง”, “ความละเอียดของวิวพอร์ต” และ “ความละเอียด Export ”
การรับรู้ความละเอียด
ในบรรดาผู้ผลิตเนื้อหา 3D สำหรับการใช้งาน “ตามความบันเทิง” การใช้เทคนิคที่สร้างผลลัพธ์ที่น่าเชื่อถือโดยใช้ทรัพยากรฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์จริงจำนวนน้อยที่สุดเป็นวิธีที่พึงปรารถนาที่สุดในการจัดโครงสร้างโครงการใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับความละเอียด
พูดอย่างกว้างๆ เนื้อหาโครงการเหล่านี้สามารถแบ่งออกเป็น “เนื้อหาเกม” และ “เนื้อหาภาพยนตร์ (หรือวิดีโอ)” เนื้อหาเกมใช้ทรัพยากรน้อยที่สุดและ “ความละเอียดที่รับรู้ได้” ในระดับสูงสุด ในขณะที่เนื้อหาภาพยนตร์สามารถใช้ทรัพยากรความละเอียดได้อย่างอิสระมากกว่า
ในอุตสาหกรรมบันเทิง ศิลปินผลิตทรัพย์สินที่ต้องใช้พื้นผิวเพื่อให้ได้องค์ประกอบของความน่าเชื่อถือและความสมจริง โดยพื้นฐานแล้ว พื้นผิวที่สร้างขึ้นจะสร้าง “ภาพลวงตา” ของความละเอียดหรือรายละเอียด
โครงสร้างรูปหลายเหลี่ยมของแบบจำลองเป็นรองจากการใช้พื้นผิวอย่างประหยัด ซึ่งรวมถึง Diffuse, Specular, Normal, Bump และ Displacement Maps เป็นรูปแบบที่พบมากที่สุด แผนที่เหล่านี้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างภาพลวงตาของความละเอียดและรายละเอียด ซึ่งเป็น “ความละเอียดที่รับรู้ได้” ของโมเดล สิ่งเหล่านี้คือ “กลเม็ด” ที่ศิลปิน CG ใช้กันมากที่สุดเพื่อสร้าง “ภาพลวงตา” ที่สมจริง
ความละเอียดจริง
ความละเอียดของตาข่ายจริงคือสิ่งที่คุณใช้เมื่อทำงานในพื้นที่ Voxel หรือโหมด Surface ความละเอียดนั้นจะถูกส่งออกเมื่อโมเดลของคุณจะถูกใช้ในแอปพลิเคชัน CAD และ CAM ในภายหลัง ซึ่งไม่ได้ใช้เทคนิคทั่วไปในอุตสาหกรรมบันเทิง
ภายใน 3DCoat การปรับเปลี่ยนโมเดลทั้งหมดสำหรับวัตถุประสงค์เหล่านี้จะเกิดขึ้นในห้อง Voxel และโหมดพื้นผิว
Voxels และ “Surface Skins” นำเสนอ “ความละเอียดจริง” ของต้นแบบต้นแบบที่เสร็จสมบูรณ์ได้ใกล้เคียงที่สุด ชุดคำสั่ง Export ที่ไม่ซ้ำกันสามารถพบได้ในเมนู “ไฟล์” ซึ่งช่วยให้สามารถบันทึกโมเดลของคุณเพื่อใช้ในรูปแบบต่างๆ ของการตัดและการพิมพ์ 3 มิติ
ความละเอียดของวิวพอร์ต
3DCoat จัดการความละเอียดในห้องพ่นสีด้วยวิธีที่ไม่เหมือนใครโดยใช้ Viewport เพื่อให้คุณแสดงแบบจำลองแบบเรียลไทม์และพื้นผิวที่เกี่ยวข้องในขณะที่สร้างขึ้น
คุณสามารถกำหนดได้ว่าจะใช้ “ความละเอียดของวิวพอร์ต” มากน้อยเพียงใด ซึ่งเป็นตัวแทนชั่วคราวของโมเดลและพื้นผิวที่เกี่ยวข้อง โดยพื้นฐานแล้ว คุณสามารถกำหนดจำนวนการแบ่งย่อยแบบเรียลไทม์ที่มองเห็นได้ในขณะที่คุณทาสีพื้นผิวของคุณ
“ความละเอียดของวิวพอร์ต” นี้สามารถแตกต่างจากความละเอียดที่ส่งออกขั้นสุดท้ายของโมเดลของคุณและพื้นผิวที่เกี่ยวข้อง ซึ่งกำหนดเป็นขั้นตอนสุดท้ายสำหรับใช้ในแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม
ความละเอียด Export
นี่คือความละเอียดของทั้งเมชที่รีโทโพโลยีและเอ็กซ์พอร์ตเอง พร้อมกับแมปพื้นผิวที่เชื่อมโยงกับไฟล์โมเดลที่เอ็กซ์พอร์ต
ไทย
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål