• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

แผงเลเยอร์

1558 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

แผงเลเยอร์จะเปลี่ยนไปขึ้นอยู่กับห้องที่คุณกำลังทำงาน เลเยอร์ไม่ได้ขึ้นอยู่กับฐานวัตถุ แต่เป็นเลเยอร์ฉากชนิดหนึ่ง

ในห้องระบายสี มีการใช้เลเยอร์เหมือนกับที่คุณใช้ใน Photoshop หรือแอปพลิเคชันการวาดภาพอื่นๆ โดยสามารถควบคุมลักษณะต่างๆ ของแต่ละเลเยอร์ได้อย่างอิสระ เช่น โหมดการผสมและความทึบ แต่จะมีการควบคุมเพิ่มเติมว่าการวาดภาพความลึกส่งผลต่อเลเยอร์ที่เป็นปัญหาอย่างไร

ในห้อง Sculpt แทนที่จะเป็นข้อมูลสี จะมีข้อมูลการเปลี่ยนรูปต่อชั้น ตัวอย่างเช่น ชั้นหนึ่งอาจใช้สำหรับการขึ้นรูปผิดรูปขนาดใหญ่ และอีกชั้นหนึ่งอาจใช้สำหรับการลงรายละเอียด เป็นต้น

ในการ bake การเสียรูปของชั้นแกะสลัก การสุ่มตัวอย่างตาข่ายใหม่ควรทำให้ได้


คำสั่งเลเยอร์บน

ความทึบ: เลือกค่าความทึบเพื่อใช้สี

  • โหมดผสมความทึบ: เลือกวิธีการผสมสีระหว่างสีเลเยอร์ก่อนหน้ากับสีปัจจุบัน

ความทึบความลึก: เลือกค่าความลึกเพื่อใช้แผนที่ปกติ

  • โหมดการผสมความลึก: เลือกโหมดการผสมความลึกที่นี่:
  • เพิ่มความลึก: เพิ่มความลึกของเลเยอร์ให้กับเลเยอร์ก่อนหน้า เป็นโหมดการผสมมาตรฐาน
  • ลบความลึก: ลบความลึกของเลเยอร์ การดำเนินการนี้ตรงข้ามกับ “เพิ่มความลึก”
  • สูงสุด ความลึก: การกระจัดสูงสุดจะถูกเลือกระหว่างการกระจัดของชั้นนี้และผลรวมของชั้นก่อนหน้าทั้งหมด
  • ขยายความลึก: ขยายความลึกแบบทวีคูณ ความลึกเป็นศูนย์จะทำให้พื้นผิวไม่เปลี่ยนแปลง ค่าบวกจะเพิ่มแอมพลิจูดของการกระจัด และค่าลบจะยับยั้งการกระจัด
  • ลดความลึก: ลดความลึกแบบทวีคูณ ความลึกเป็นศูนย์จะทำให้พื้นผิวไม่เปลี่ยนแปลง ค่าบวกจะลดความกว้างของการกระจัด และค่าลบจะเพิ่มขึ้น

ความทึบเงา: เลือกค่าสำหรับเงาเพื่อใช้ความเงา

ความทึบของโลหะ: เลือกค่าสำหรับโลหะเพื่อใช้ความเป็นโลหะ

หากคุณกำลังทำงานในเวิร์กโฟลว์ความเป็นโลหะ/ความหยาบ ความทึบแสงจะเปลี่ยนเป็นความทึบความหยาบ


โหมดการผสม

เลือกวิธีการผสมสีระหว่างสีเลเยอร์ก่อนหน้ากับสีปัจจุบัน

  • Pass-through: โหมดผสมผสานใช้ได้กับกลุ่มเท่านั้น ทำให้กลุ่มทำเสมือนไม่มีกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งในแง่ของการผสมสี
  • Emissive Map : เปลี่ยนโหมดการผสมเพื่อใช้แผนที่ใดๆ เป็น Emissive (แผนที่เรืองแสง)

—-

ไอคอนแต่ละเลเยอร์

การมองเห็นเลเยอร์: เพียงสลับไอคอน “ลูกตา” เพื่อซ่อนหรือแสดงเลเยอร์ที่เลือก กดปุ่ม “Alt” ค้างไว้เพื่อซ่อนทุกเลเยอร์ ยกเว้นเลเยอร์ปัจจุบัน
ล็อคพื้นผิว: ล็อคพื้นผิวช่วยให้ล็อคสี/ความลึกของพื้นผิวบนเลเยอร์โดยไม่คำนึงถึงความละเอียด พื้นผิวในสถานะปัจจุบันจะถูกบันทึกลงในดิสก์ ทันทีที่คุณเปลี่ยนความละเอียดของพื้นผิว พื้นผิวที่ถูกล็อกจะถูกใช้แทนการสุ่มพิกเซลของเลเยอร์ปัจจุบันใหม่ เป็นสิ่งสำคัญมากหากคุณต้องการติดวัสดุเข้ากับเลเยอร์และทาสีด้วยความละเอียดต่ำ ในกรณีนี้ การบดเคี้ยว โพรง และ normal map ควรคงไว้ตามความละเอียดดั้งเดิม ฟังก์ชันนี้ช่วยรักษาเลเยอร์ที่สำคัญในความละเอียดดั้งเดิม
ไอคอน 6 จุด (ขึ้น/ลง): คลิกเพื่อเลือกและย้ายเลเยอร์ปัจจุบัน ดับเบิลคลิกเพื่อเปลี่ยนชื่อเลเยอร์
ไอคอนลูกศรลง: การผสมเลเยอร์ ไปที่แท็บการผสม

เลเยอร์ 0

– เลเยอร์ 0 ใน 3DCoat คืออะไร

คิดถึงเลเยอร์เหมือนกับที่คุณคิดเกี่ยวกับเลเยอร์ Photoshop Layer0 เป็นเหมือนพื้นหลังใน PS
เกี่ยวกับ 3DCoat ให้คิดว่าความทึบเป็นค่าอัลฟาของสี RBGA เพื่อให้ได้รูปแบบความทึบแสง (เพิ่มแผ่นกึ่งโปร่งแสง ฯลฯ)
คุณต้องระบายสีด้วยค่าอัลฟ่าเท่านั้น เมื่อคุณซ่อนเลเยอร์ 0 ตอนนี้ คุณจะเห็นกึ่งโปร่งใสหรือโปร่งใสทั้งหมดพร้อมค่าอัลฟาของสีเลเยอร์ หรือคุณสามารถตั้งค่าความทึบของเลเยอร์ได้ เช่น หากคุณตั้งค่าความทึบของเลเยอร์หนึ่งเป็น 0.3 ให้ซ่อน “เลเยอร์ 0” ในตอนนี้ คุณจะเห็นสีอัลฟ่า 0.3 ของเลเยอร์ (กึ่งโปร่งใส)

เหตุผลที่ 3DCoat มองเห็น “เลเยอร์ 0” ทำให้ผู้ใช้สามารถลงสี (เขียนทับเลเยอร์ 0) ได้ง่าย (เลเยอร์ 0 เก็บอัลฟ่าเป็น 1.0 (ไม่โปร่งใส) และสีสมบูรณ์แบบ 0.5 0.5 0.5 RGB)
หากไม่มีเลเยอร์ 0 คุณอาจไม่เห็นพื้นผิวใดๆ จนกว่าคุณ import แผนที่หรือลงสีบนพื้นผิวในเลเยอร์อื่นจริงๆ ทำให้เราลำบากในการลงสี

หลังจากทาสีหรือเพิ่มวัสดุอัจฉริยะด้วยค่าอัลฟา ให้ซ่อนเลเยอร์ 0 จากนั้น export แผนที่สี (diffuse/albedo) เป็น RGBA (png, tiff เป็นต้น) จากนั้นแผนที่สีที่ส่งออกจะเก็บค่าอัลฟาไว้
หรือคุณสามารถเลือกตัวเลือกเพื่อ export แผนที่ “ความทึบขาวดำ” ด้วยแผนที่สี RBG

ใช้ค่าอัลฟ่าของสีหรือ export เป็นแผนที่ความทึบ (ขาวดำ) ขึ้นอยู่กับแอปพลิเคชันการเรนเดอร์ที่คุณอาจใช้ อย่างไรก็ตาม เอ็นจิ้นการเรนเดอร์และเชดเดอร์ส่วนใหญ่สามารถใช้อัลฟ่าของแมปสีได้อย่างถูกต้อง

เลเยอร์ 0: หลีกเลี่ยงการใช้เพื่อจุดประสงค์ใด ๆ แต่เพื่อความโปร่งใส
ประกอบด้วยข้อมูลตาข่ายและ “สีรองพื้น” ของสีสำหรับการอบ
หากคุณลบสีออก สิ่งต่างๆ ก็ยัง bake ได้ปกติ อย่างไรก็ตาม พื้นที่โปร่งใสที่สร้างขึ้นจะถูกอบเป็นอัลฟ่า/ทรานส์
นอกจากนี้ หากคุณซ่อนเลเยอร์ 0 เลเยอร์จะทำงานได้ดีและแสดงผลด้วยอัลฟ่า/ทรานส์ทั้งหมด ในขณะที่เลเยอร์อื่นไม่มีข้อมูลสี


การแทนที่ขึ้นอยู่กับเลเยอร์ 0 เสมอ แต่ตำแหน่งของจุดยอดในไฟล์ OBJ ที่ส่งออกนั้นขึ้นอยู่กับตัวเลือกของคุณ เป็นการดีกว่าที่จะใช้ช่องทำเครื่องหมาย export ดังกล่าวร่วมกัน:

– ชุดที่ 1:

[x] ใช้ตำแหน่งต้นทาง
[ ] เลือกตำแหน่งจาก Layer0
[ ] หยาบ…

ใช้มันถ้าเลเยอร์ 0 ไม่ผิดเพี้ยน

– ชุดที่ 2:

[ ] ใช้ตำแหน่งต้นทาง
[x] เลือกตำแหน่งจาก Layer0
[x] หยาบ…

ใช้มันหากเลเยอร์ 0 ถูกบิดเบือน เลือกจากเลเยอร์ 0 จะบันทึกตำแหน่งใหม่ หยาบจะเตรียมไว้สำหรับการแบ่งย่อยเพิ่มเติม

แต่ถ้าโดยปกติแล้ว Layer X ไม่ได้บิดเบี้ยว เพียงแค่ displacement export จะไม่ช่วยอะไร คุณต้องอบตาข่ายใหม่เพื่อให้ได้การกระจัดตามปกติหรือใช้การกระจัดเวกเตอร์


คำสั่งด้านล่างของเลเยอร์

ไอคอนที่ด้านล่างของแผงเรียงตามลำดับสำหรับฟังก์ชันต่อไปนี้:

เพิ่มเลเยอร์ใหม่: สร้างเลเยอร์ระบายสีใหม่
สร้างกลุ่มโฟลเดอร์: เพิ่มโฟลเดอร์กลุ่มใหม่
รวมลง: รวมเลเยอร์ปัจจุบันกับเลเยอร์ด้านล่าง
ทำซ้ำ: ทำซ้ำเลเยอร์ที่เลือก
Shift Layer up: เลื่อนเลเยอร์ขึ้น
Shift Layer down: เลื่อนเลเยอร์ลง
ลบเลเยอร์ที่ไม่ได้ใช้ทั้งหมด: ลบเลเยอร์ที่ไม่ได้ใช้ทั้งหมด
ลบ: ลบเลเยอร์ที่เลือก


เมนูเลเยอร์ RMB

การคลิกขวาที่ชื่อเลเยอร์จะเปิดเมนูคำสั่งเพิ่มเติม

ล็อคพื้นผิว: ล็อคพื้นผิวช่วยให้ล็อคสี/ความลึกของพื้นผิวบนเลเยอร์โดยไม่คำนึงถึงความละเอียด พื้นผิวในสถานะปัจจุบันจะถูกบันทึกลงในดิสก์ ทันทีที่คุณเปลี่ยนความละเอียดของพื้นผิว พื้นผิวที่ถูกล็อกจะถูกใช้แทนการสุ่มพิกเซลของเลเยอร์ปัจจุบันใหม่ เป็นสิ่งสำคัญมากหากคุณต้องการติดวัสดุเข้ากับเลเยอร์และทาสีด้วยความละเอียดต่ำ ในกรณีนี้ การบดเคี้ยว โพรง และ normal map ควรคงไว้ตามความละเอียดเดิม ฟังก์ชันนี้ช่วยรักษาเลเยอร์ที่สำคัญในความละเอียดดั้งเดิม
การผสมเลเยอร์: แสดงคุณสมบัติของเลเยอร์ปัจจุบัน
ทำซ้ำ: ทำซ้ำเลเยอร์ที่เลือก
พลิกเลเยอร์และทำซ้ำ: ทำซ้ำเลเยอร์แล้วพลิกโดยใช้โทโพโลยีสมมาตร
Flip Layer: พลิก Layer โดยใช้โทโพโลยีสมมาตร
คัดลอกสีน้ำเงินเป็นสีแดง: ตัวเลือกนี้คัดลอกส่วนสีน้ำเงินของตาข่ายไปยังพื้นที่สีแดง กำหนดพื้นที่สีน้ำเงินและสีแดงด้วยเครื่องมือ ‘สมมาตรโทโพโลยี’ ก่อน
คัดลอกสีแดงเป็นสีน้ำเงิน: ตัวเลือกนี้คัดลอกส่วนสีแดงของตาข่ายไปยังพื้นที่สีน้ำเงิน กำหนดพื้นที่สีแดงและสีน้ำเงินด้วยเครื่องมือ ‘สมมาตรโทโพโลยี’ ก่อน

คัดลอกช่อง : คัดลอกช่องใด ๆ ของเลเยอร์หนึ่งไปยังช่องอื่น ๆ ของเลเยอร์นี้หรือเลเยอร์อื่น

Merge Visible: รวมเลเยอร์ที่มองเห็นทั้งหมดเข้าด้วยกัน การกระทำนี้ไม่สามารถยกเลิกได้
รวมลง: รวมเลเยอร์ปัจจุบันกับเลเยอร์ด้านล่าง ไม่สามารถใช้ “เลิกทำ” ได้
ผสาน: รวมเลเยอร์นี้และเลเยอร์บน ไม่สามารถใช้ “เลิกทำ” ได้

ตรึงพิกเซลที่ทาสี: ตรึงเฉพาะพื้นที่ที่ทาสีในเลเยอร์ปัจจุบัน เหมาะสำหรับการมาสก์อย่างรวดเร็วในพื้นที่ที่คุณไม่ต้องการทาสีที่ทาสีไปแล้วหรือกลับด้านหลังจากใช้ฟังก์ชันนี้เพื่อมาสก์เฉพาะบริเวณที่ไม่ได้ทาสี ค่าการแช่แข็งจะถูกตั้งค่าเท่ากับความโปร่งใสของเลเยอร์
ตรึงพิกเซลโปร่งใส: ตรึงส่วนที่โปร่งใสของเลเยอร์ เป็นสิ่งสำคัญหากคุณต้องการใช้มาสก์โปร่งใสของเลเยอร์ปัจจุบันในเลเยอร์อื่น ใช้ CTRL +LMB บนเลเยอร์เพื่อดำเนินการเดียวกัน
ทิ้ง Clip Masked Pixels: ทิ้งพิกเซลใดๆ ที่ซ่อนอยู่ในเลเยอร์ปัจจุบัน ซึ่งถูกปิดบังโดยเลเยอร์ของคลิปมาสก์
ใช้การผสม: ใช้การผสมและเอฟเฟกต์ทั้งหมดกับเลเยอร์ปัจจุบัน

สีเป็น Specular: เปลี่ยนความสว่างของสีเป็นช่อง Specular

สีเป็นความเงา: เปลี่ยนความสว่างของสีเป็นช่องความเงา
Invert Color: กลับสีบนเลเยอร์ที่เลือก
กลับด้านความเงา: กลับด้านความเงาบนเลเยอร์ที่เลือก

เติม ทั้งเลเยอร์: เติมทั้งเลเยอร์โดยใช้วัสดุและสีปัจจุบัน
เติมวัสดุ: เติมพื้นที่ที่ไม่โปร่งใสของเลเยอร์นี้อีกครั้งด้วยวัสดุปัจจุบัน สะดวกในการเปลี่ยนวัสดุที่ใช้เติมเลเยอร์

ตั้งค่าความสูงเป็นศูนย์: ตั้งค่าความสูงทั้งหมดในเลเยอร์ปัจจุบันเป็น 0
ทำให้โปร่งใส: เลเยอร์จะโปร่งใสอย่างสมบูรณ์ ลบภาพวาดทั้งหมดที่ทำในเลเยอร์ที่เลือกและใช้ความโปร่งใสกับพิกเซลทั้งหมดในเลเยอร์นั้น
ลบความเงา: ลบค่าความเงาทั้งหมดบนเลเยอร์ที่เลือกและจะตั้งค่าเป็นศูนย์


ทางลัดเลเยอร์

Ctrl+Shift+N เพิ่มเลเยอร์ใหม่
Ctrl+Shift+Del ลบเลเยอร์
เดล ลบ ยกเลิกการแช่แข็ง
แทรก เติม Unfrozen
Ctrl+Insert เติมด้วยมาสก์
Ctrl+Shift+D ทำซ้ำเลเยอร์
Ctrl+Shift+E รวมเลเยอร์ที่มองเห็น
Ctrl+E รวมลง
Ctrl+Insert เติมด้วยมาสก์


กวดวิชา

Paint Layer Groups : วิดีโอนี้สาธิตคุณสมบัติใหม่ของ Paint Layer Groups ใน Paint Workspace ของ 3DCoat กลุ่มเลเยอร์ใน 3DCoat สามารถทำงานร่วมกับ Photoshop ได้อย่างสมบูรณ์

Tags:layer panel

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
แถบด้านบนสำหรับ Painting
Up Next
แผงผสม
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat