• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

เส้นโค้งสไปลน์

1490 views 0

Written by Carlos
September 27, 2022

เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดในคลังแสง voxel เนื่องจากช่วยให้คุณวางจุด spline ลงในฉากได้โดยตรงด้วย LMB
หากต้องการแก้ไขจุดที่มีอยู่ เพียงคลิกด้วย LMB หากต้องการแก้ไขจุดให้เสร็จสิ้น ให้กดปุ่ม ESC เครื่องมือนี้ยังใช้ Gizmo สำหรับการแปลง ลูกศรจะแปล กล่องจะปรับขนาดหรือยืดออก และวงแหวนสีขาวด้านในจะแปลตามแกนทั้งหมด


เมื่อใช้ฟังก์ชันนำไปใช้กับเส้นโค้งทั้งหมด จะมีวงแหวนสีขาวด้านนอกที่ช่วยให้สามารถหมุนตามวิวพอร์ตได้ นอกจากเครื่องมือเส้นโค้งมาตรฐานที่อธิบายไว้ข้างต้นแล้ว ขณะนี้ยังมีสี่โหมด:

  • ขับไล่: สิ่งนี้ช่วยให้คุณขับไล่ลำดับชั้นใหม่ออกจากจุดโค้งที่มีอยู่ เพียงคลิก LMB ค้างไว้

จากนั้นลากไปในทิศทางที่คุณต้องการสร้างการอัดขึ้นรูป การกด SHIFT ค้างไว้จะเป็นค่าเริ่มต้นของโหมด Rotate ใหม่ นอกจากนี้ยังสามารถเปิดใช้งานด้วยปุ่ม “Q”

  • ย้าย: สิ่งนี้ช่วยให้คุณย้ายจุดของเส้นโค้งทีละรายการ การเพิ่มแป้น SHIFT จะย้ายลำดับชั้นย่อยหรือลำดับชั้นหลัก ขึ้นอยู่กับทิศทางของลูกศรควบคุม นอกจากนี้ยังสามารถเปิดใช้งานด้วยปุ่ม “W”
  • หมุน: วิธีนี้ช่วยให้คุณหมุนลำดับชั้นรองหรือลำดับชั้นของจุดด้วยการหมุนตามวิวพอร์ต นอกจากนี้ยังสามารถเปิดใช้งานด้วยปุ่ม “R”
  • มาตราส่วน: สิ่งนี้ช่วยให้คุณปรับขนาดลำดับชั้นย่อยหรือลำดับชั้นของผู้ปกครอง นอกจากนี้ยังสามารถเปิดใช้งานด้วยปุ่ม “E”

หมายเหตุ: คุณต้องคลิก LMB เพื่อแก้ไขจุดและ “Esc” เพื่อหยุดแก้ไขจุด เมื่อใช้หนึ่งในสี่โหมดแก้ไขใหม่ คุณไม่จำเป็นต้องเลือกจุด เพียงกด SHIFT ค้างไว้ (หรือเปิดการทำงาน Invert SHIFT) แล้วคุณจะเห็นกรวยสีเขียว ซึ่งช่วยให้คุณแก้ไขจุดและลำดับชั้นได้ สุดท้าย ทิศทางที่ได้รับผลกระทบของลำดับชั้นคือด้านที่ใหญ่กว่าของกรวยสีเขียว


เครื่องมือเหล่านี้ใช้ได้กับหลายสิ่ง เช่น ท่อ โซ่ ตัวละครพื้นฐานหรือรูปร่างและร่างกายของสิ่งมีชีวิต เป็นต้น พารามิเตอร์บางส่วนของเครื่องมือนี้มีดังนี้:

  • เติมภายใน: เติมช่องว่างทั้งหมดระหว่างจุดทั้งหมดเพื่อสร้างวัตถุที่มีปริมาตรทึบทั่วทั้งช่องว่าง
  • ใช้แปรงไปตามเส้นโค้ง : วิธีนี้ช่วยให้คุณเยื้องหรือยื่นออกมาตามเส้นโค้งได้อย่างสมบูรณ์แบบ มีหลายตัวเลือก

ซึ่งทั้งหมดอธิบายตนเอง; โปรดสำรวจการตั้งค่าเหล่านี้

  • สอดคล้อง: บังคับจุดต่างๆ ของเส้นโค้งให้จำกัดกับพื้นผิวของวัตถุปริมาตรที่คุณลากผ่าน
  • เส้นหยัก: โดยค่าเริ่มต้น เครื่องมือเส้นโค้งจะสร้างเส้นโค้ง TCB ที่ราบรื่น แต่ด้วยตัวเลือกนี้ คุณสามารถสร้างเส้นโค้งเชิงเส้นได้
  • จัดชิดระนาบสมมาตร: เมื่อคุณคลิกที่หรือใกล้ระนาบ ระบบจะบังคับให้สร้างจุดที่สร้างใหม่บนระนาบสมมาตร
  • การดำเนินการกะกลับด้าน: สิ่งนี้มีผลเฉพาะกับสี่โหมดเส้นโค้งใหม่ ตามค่าเริ่มต้น ในโหมดเหล่านี้ คุณต้อง

กด SHIFT ค้างไว้เพื่อทำหน้าที่อื่น ตัวเลือกนี้จะสลับการตั้งค่านี้เพื่อให้คุณใช้ฟังก์ชันสำรองตามค่าเริ่มต้น และวิธีการเริ่มต้นปกติกำหนดให้คุณต้องกดแป้น SHIFT ค้างไว้
ขับออกในรัศมีเดียวกัน: ในโหมดขับออก ตัวเลือกนี้จะสร้างจุดใหม่ที่มีขนาดเท่ากับจุดที่คุณขับออกมา ตามค่าเริ่มต้น จุดที่สร้างขึ้นใหม่จะมีขนาดเท่ากับเคอร์เซอร์ปากกาของคุณ

  • เส้นโค้งใหม่: เพิ่มเส้นโค้งอื่นให้กับฉากของคุณและเส้นโค้งที่มีอยู่
  • หลอด: รีเซ็ตเส้นโค้งกลับสู่สถานะเริ่มต้น
  • รีเซ็ตมาตราส่วน/มุม: เครื่องมือทั้งสองนี้จะรีเซ็ตมาตราส่วนหรือการหมุนใดๆ ที่คุณใช้กับเส้นโค้งที่เลือก
  • ความแข็ง: ในการใช้สิ่งนี้ คุณต้องเลือกจุดบนเส้นโค้ง จากนั้นเมื่อกดปุ่มนี้จุดที่เลือกจะแหลมและแหลม
  • ปิด: ปิดเส้นโค้ง spline ระหว่างจุดแรกและจุดสุดท้ายบนเส้นโค้ง คุณยังสามารถเพิ่มหรือลบคะแนนได้ในขณะที่ใช้ฟังก์ชันนี้
  • ปุ่มลบ:
  • ล้างทั้งหมด: ล้างส่วนโค้งทั้งหมดออกจากฉาก
  • บันทึก/โหลด: คุณสามารถบันทึกและโหลดชุดเส้นโค้งทั้งหมดเพื่อใช้ในภายหลังหรือแจกจ่ายให้กับผู้ใช้รายอื่น
  • โปรไฟล์: รายการแบบเลื่อนลงนี้ประกอบด้วยหลายโปรไฟล์ โดยแต่ละโปรไฟล์จะเปลี่ยนรูปร่างโดยรวมของเส้นโค้งสไปลน์
  • นำไปใช้กับเส้นโค้งทั้งหมด: ด้วยวิธีนี้ การหมุน การปรับขนาด หรือการแปลใดๆ จะมีผลกับเส้นโค้งทั้งหมดที่อยู่กึ่งกลางจากจุดที่เลือกในปัจจุบันบนเส้นโค้ง กิซโมสำหรับประเด็นจะเปลี่ยนไป โดยเพิ่มวงกลมสีขาวขนาดใหญ่รอบส่วนที่เหลือของกิซโม

วงกลมใหม่นี้จะอนุญาตให้มีการหมุนตามวิวพอร์ต

  • ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า Spline: เครื่องมือนี้มีการตั้งค่าอื่น ๆ ที่หวังว่าจะอธิบายได้ด้วยตนเอง แต่สิ่งหนึ่งที่คุณควรสำรวจคือค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าแบบสไปลน์

สิ่งเหล่านี้ช่วยให้คุณใช้เทคนิคและสไตล์ voxel sculpting ที่ไม่เหมือนใครได้มากมาย คุณยังสามารถเพิ่มไฟล์ของคุณเองได้โดยใช้ไฟล์ภายนอกในรูปแบบ .OBJ หรือ .LWO


วิธีสร้าง spline สำหรับเมนู spline

บทความนี้จะอธิบายวิธีระบุส่วน ‘ต้น-กลาง-ปลาย’ ของสไปลน์

ข้อกำหนดสำหรับโมเดลที่จะใช้ในจานสี Splines

โมเดลที่จะใช้ต่อเนื่องบนเส้นโค้งควรประกอบด้วยวัตถุ 3 ชิ้น ชื่อด้านบน ด้านล่าง และตรงกลาง วัตถุตรงกลางคือสิ่งที่จะเรียงต่อกันตามแนวโค้ง มีจุดยอดประมาณในช่วง [0..1] ตามแกน Y ด้านบนและด้านล่างของวัตถุตรงกลางควรเปิดอยู่ และตำแหน่งของจุดยอดตรงข้ามควรแตกต่างกันทีละจุดตามแนว Y นี่คือตัวอย่างของวัตถุตรงกลาง:


อาจมีออบเจกต์หลายรายการที่ชื่อว่า “Middle_anything” พวกเขาควรมีขอบเปิดเหมือนกัน แต่รูปทรงเรขาคณิตอาจแตกต่างกันตรงกลาง 3DCoat จะใช้วัตถุตรงกลางแบบสุ่มเพื่อวางตามเส้นโค้ง วัตถุด้านบนวางอยู่เหนือวัตถุตรงกลางและมีช่วงพิกัด Y โดยประมาณ [1..2] วัตถุนี้เปิดอยู่ที่ด้านล่าง จุดยอดควรได้รับค่าเดียวกันกับจุดยอดตรงกลาง ตัวอย่างของวัตถุด้านบน ทำเครื่องหมายสีแดง:


วัตถุด้านล่างวางอยู่ใต้วัตถุตรงกลางทุกประการ และมีช่วงพิกัด Y โดยประมาณ [-1..0] วัตถุนี้เปิดอยู่ด้านบน จุดยอดควรได้ค่าเดียวกันกับจุดยอดตรงกลางด้านล่าง นี่คือตัวอย่างของวัตถุด้านล่างที่มีเครื่องหมายสีแดง:


เส้นโค้งทั้งหมดจะถูกปูด้วยส่วนตรงกลาง ส่วนแรกคือด้านล่างและส่วนสุดท้ายคือด้านบน หากปิดเส้นโค้ง จะใช้เฉพาะส่วนตรงกลางเท่านั้น ขอบเปิดจะเชื่อมกับส่วนที่ใกล้เคียง ดังนั้นวัตถุทั้งหมดจะถูกปิดหากคุณทำทุกอย่างถูกต้อง โมเดลสุดท้ายมีลักษณะดังนี้:


ผลลัพธ์:



คุณทำได้อย่างไร? ฉันใช้การตั้งค่าไฟล์ได้ครั้งละหนึ่งไฟล์เท่านั้น และไม่สามารถตั้งค่าด้านบน ตรงกลาง และด้านล่างพร้อมกันได้ คุณช่วยบอกวิธีแก้ปัญหาได้ไหม

เลือกวัตถุบน/กลาง/ล่างพร้อมกันแล้วลากและวางลงในแผง Splines หรือเมนู RMB → Export → บันทึกไปยังแผง Splines


ในขณะนี้ ดูเหมือนว่าไม่รู้จักอย่างถูกต้อง แต่ถ้าคุณกด OK หลังจากปรับช่องว่างแล้ว ส่วนกลางจะรับรู้อย่างถูกต้อง



หากส่วนตรงกลางของโมเดลไม่เกิดซ้ำ ให้ตรวจสอบดังต่อไปนี้

1. วัตถุมีชื่อดังต่อไปนี้หรือไม่?
– สูงสุด_@@@
– กลาง_@@@
– ด้านล่าง_@@@

2. ส่วนเชื่อมต่อของวัตถุ ‘ขอบเปิด’ หรือไม่
– แนวทาง Spline บอกว่าส่วนบน-กลาง-ล่างควรเป็นขอบเปิด

3. นี่เป็นเพียงกรณี แต่คุณได้ลงทะเบียนและทดสอบแทนการแสดงตัวอย่างในขั้นตอนการสร้างหรือไม่?
– ดูเหมือนจะไม่เกิดขึ้นซ้ำในการแสดงตัวอย่าง แต่ถ้าคุณทำตามขั้นตอนที่ 1 และ 2 อย่างถูกต้อง ผลลัพธ์จะถูกทำซ้ำในส่วนตรงกลางตามปกติ


บทแนะนำวิดีโอ

การจำลองวัตถุบนพื้นผิวโมเดล : วิดีโอนี้เริ่มต้นการสาธิตเทคนิคต่างๆ ที่เราสามารถใช้เพื่อสร้างวัตถุใน 3DCoat และสร้าง 3D Brush alpha จากมันหรือจำลองอินสแตนซ์ของวัตถุนั้นไปตามพื้นผิวของวัตถุอื่น

Brush ไปตามเส้นโค้งใน 3DCoat : วิดีโอนี้สาธิตความสามารถในการแปรงไปตามเส้นโค้ง โดยหลักๆ ในห้องแกะสลัก Voxel โดยใช้เครื่องมือ Curves นอกจากนี้ยังรวมถึงการสร้าง 3D Brush Alpha จากวัตถุ/ไฟล์ OBJ

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
ปั้นโค้ง
Up Next
Splines model creation
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat