โดยพื้นฐานแล้วเครื่องมือเหล่านี้มีฟังก์ชันที่ช่วยให้คุณสามารถทำเครื่องหมายตะเข็บสำหรับกระบวนการ “แกะ” ได้:
เพิ่มคลัสเตอร์: ใช้ LMB เพื่อทำเครื่องหมายคลัสเตอร์ ( เกาะ UV ) ตรงกลางใบหน้า คลิกคลัสเตอร์อีกครั้งเพื่อลบ
เช่นเดียวกับรูปทรงเรขาคณิตที่แสดง จุด UV สามารถเชื่อมต่อเพื่อสร้างรูปร่างที่ใหญ่ขึ้นซึ่งเรียกว่าเปลือก UV ใน Maya เกาะ UV ใน Softimage และคลัสเตอร์ UV ใน 3ds Max
แม้จะมีชื่อต่างกันในการใช้งานที่แตกต่างกัน แต่ก็มีจุดประสงค์ร่วมกัน บ่อยครั้งที่ทำงานกับเชลล์เหล่านี้ เชลล์บางส่วนอาจทับซ้อนกันในโปรแกรมแก้ไข UV หากสิ่งนี้เกิดขึ้น พื้นผิวจะปรากฏซ้ำ เว้นแต่จะมีความต้องการเฉพาะ เนื่องจากบางครั้งมีพื้นผิวของเกม โดยทั่วไปควรหลีกเลี่ยงเปลือก UV ที่ทับซ้อนกัน
ทำเครื่องหมายตะเข็บ: ทำเครื่องหมายชุดขอบเชื่อมต่อที่ไม่ต่อเนื่องกัน ทำเครื่องหมายตะเข็บบน UV-Map CTRL+LMB ยกเลิกการทำเครื่องหมายที่รอยต่อ
Edge loops: เลือกและทำเครื่องหมาย edge loops ที่อยู่ติดกันบนโทโพโลยีของคุณ ทำเครื่องหมายลูปขอบทั้งหมดบน UV-Map ใช้ CTRL+LMB เพื่อยกเลิกการทำเครื่องหมาย
เส้นทาง UV : อนุญาตให้เลือกจุดยอดที่ตีความโดย 3DCoat เพื่อระบุเส้นทางสำหรับชุดขอบที่เชื่อมต่อ วางเส้นทางตามเส้นทางที่สั้นที่สุด (ภายใต้เกณฑ์ที่กำหนด) ระหว่างจุดต่างๆ คลิกเพื่อเพิ่มจุดหรือแยกเส้น ใช้ RMB หรือดับเบิลคลิกเพื่อลบจุด กด ENTER เพื่อทำเครื่องหมายตะเข็บ และ CTRL ENTER เพื่อลบตะเข็บ ใช้เกณฑ์ที่แตกต่างกันเพื่อปรับการไหลของเส้นทาง
เข้าร่วมคลัสเตอร์: วางเมาส์เหนือรอยต่อระหว่างคลัสเตอร์และคลิกเพื่อลบรอยต่อทั้งหมดและเข้าร่วมคลัสเตอร์
หากตะเข็บที่ไฮไลต์เป็นสีแดง แสดงว่าเกาะสรุปที่ได้มีจุดตัดในตัวเองหรือมีถังขยะสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่เกินไป หากเป็นสีเขียว แสดงว่าเกาะสรุปไม่มีทางแยกในตัวเอง และถังขยะสี่เหลี่ยมมีขนาดไม่เกิน 1/2
กวดวิชา
* Retopo Room Pt.3: UV Edit :** วิดีโอนี้กล่าวถึงเครื่องมือ UV บางส่วนในห้อง Retopo ระหว่างคำแนะนำนี้
ไทย
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål