เมื่อคุณต้องการให้แบบจำลองของคุณมีการกระจัด “ตามจริง” ในระดับสูงโดยการปั้นหรือ “ทาสี” การกระจัดนี้ โหมดที่ดีที่สุดที่จะใช้คือโหมด “Microvertex”
Displacement mapping เป็นเทคนิคทางเลือกทางคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ตรงกันข้ามกับ Bump mapping, normal mapping และ parallax mapping โดยใช้พื้นผิวหรือแผนที่ความสูงเพื่อทำให้เกิดผลกระทบโดยตำแหน่งทางเรขาคณิตที่แท้จริงของจุดเหนือพื้นผิวที่มีพื้นผิวถูกแทนที่ ซึ่งมักจะอยู่ตามพื้นผิวเฉพาะที่ ปกติ ตามค่าที่ฟังก์ชันพื้นผิวประเมินในแต่ละจุดบนพื้นผิว
ช่วยให้พื้นผิวสัมผัสได้ถึงความลึกและรายละเอียดที่ดีเยี่ยม ในทางกลับกัน มันเป็นเทคนิคที่แพงที่สุดในคลาสนี้ เนื่องจากมีรูปทรงเรขาคณิตเพิ่มเติมจำนวนมาก
Displacement Map ช่วยให้คุณเลื่อนจุดตารางบนพื้นผิวของวัตถุที่ทาสี เทคนิคนี้ใช้เพื่อสร้างความลึกของสีหรือการบรรเทาบนพื้นผิวแข็ง วิธีนี้ทำให้คุณสามารถวาดพื้นผิวได้ละเอียดยิ่งขึ้น และสร้างเงาและเงาที่ชัดเจน
normal map ใช้เพื่อจำลองแสง เครื่องมือนี้ช่วยให้คุณสร้างความหยาบและความลึกของรอยพับหรือรอยกด ฟังก์ชันนี้ยังช่วยให้คุณเพิ่มรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ให้กับโมเดล 3 มิติได้อีกด้วย
การแทนที่จะทำงานก็ต่อเมื่อมีรูปทรงเรขาคณิต (ใบหน้า) บนพื้นผิววัตถุเพียงพอที่จะเลื่อนจุดยอดแต่ละจุดขึ้นหรือลงตามสีของพิกเซลในแผนผังความสูง
หากผู้ออกแบบใช้โมเดลโพลีต่ำ Displacement Map และเอฟเฟ็กต์ที่สร้างขึ้นจะมองไม่เห็นจริง ดังนั้นการวาดภาพอย่างละเอียดจึงไม่สมเหตุสมผลในกรณีนี้ ศักยภาพทั้งหมดจะถูกเปิดเผยเมื่อทำงานกับโมเดลโพลีสูง
ในแนวทางนี้ ทุกหน้า (อนุญาตเฉพาะสี่เหลี่ยม) จะแสดงเป็นจุดยอด N x M (N และ M อาจแตกต่างกันสำหรับทุกหน้า)
ทุกจุดยอดมีสีและพิกัดในอวกาศ ดังนั้นจึงอนุญาตให้มีการกระจัดได้ อย่างไรก็ตาม แนวทางนี้ถูกจำกัดเนื่องจากการแก้ไขตาข่ายที่ไม่มีใบหน้าสี่เหลี่ยมเป็นเรื่องยากมาก การฉายแพตช์ไปยังพื้นผิวทำให้สูญเสียคุณภาพ ดังนั้นจึงเป็นการยากที่จะ import พื้นผิว แก้ไขแล้ว export เนื่องจากพื้นผิวหลังการส่งออกดูเหมือนจะเบลอเล็กน้อย ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะใช้การวาดภาพ per-pixel
โหมดนี้ช่วยให้คุณสามารถ export แผนที่การกระจัดแบบมาตรฐานหรือแบบเวกเตอร์ ซึ่งสะท้อนถึงระดับการกระจัดที่มากขึ้นอย่างแม่นยำที่คุณเพิ่มผ่านพื้นผิวหรือการแกะสลัก
การลงสี Micro-Vertex (displacement) จะปรับเปลี่ยน “viewport mesh” ชั่วคราว ซึ่งเป็นเวอร์ชันย่อยที่ผู้ใช้กำหนดของ base mesh โดยใช้การแทนที่จริงกับ mesh ชั่วคราวนี้
เมื่อ export โมเดลของคุณและพื้นผิวที่เกี่ยวข้อง คุณจะได้รับตัวเลือกในการตั้งค่าความหนาแน่นของตาข่ายสำเร็จรูป เพื่อให้แน่ใจว่าแบบจำลองของคุณสามารถแสดงการกระจัดที่เกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ในวิวพอร์ตได้อย่างถูกต้อง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้ให้ความหนาแน่นของรูปหลายเหลี่ยมเพียงพอ (รูปหลายเหลี่ยม 10 รูปหรือหลายแสนรูป)
4M ใช้ได้สำหรับแผนที่พื้นผิว 2k สำหรับแผนที่ 4k ให้ไปให้สูงที่สุดเท่าที่จะทำได้
บทช่วยสอน
Painting ด้วยพื้นผิวการแทนที่จริงหลายรายการ (คำอธิบายอย่างรวดเร็ว) : นี่คือบทช่วยสอนฉบับย่อเกี่ยวกับวิธีการระบายสีด้วยการกระจัดแบบ Tessellated โดยใช้ “พื้นผิวการกระจัดจริง” 4-8K ที่ยอดเยี่ยมของ Christoph Schindelar ใน 3DCoat นอกจากนี้ คุณสามารถใช้ IBL (การจัดแสงตามภาพ) เพื่อให้โมเดลของคุณสว่างโดยภาพพื้นหลังเพื่อให้มีลักษณะที่เป็นของภาพถ่าย แต่ยังช่วยให้คุณจินตนาการถึงผลงานสร้างสรรค์ของคุณได้อีกด้วย
Import ยังตัวเลือก Microvertex หมายเหตุ : วิดีโอนี้กล่าวถึงบันทึกย่อและสำคัญบางประการเกี่ยวกับการนำเข้าแบบจำลองไปยังห้อง Painting โดยใช้ตัวเลือก MicroVertex (ช่องทางเชิงลึกของ displacement map )
Displacement map คืออะไร ? โดย Chipp Walters การแทนที่จะทำงานก็ต่อเมื่อมีรูปทรงเรขาคณิต (ใบหน้า) เพียงพอบนพื้นผิววัตถุเพื่อเลื่อนจุดยอดแต่ละจุดขึ้นหรือลงตามสีของพิกเซลในแผนผังความสูง
การแทนที่คือตำแหน่งที่คุณใช้รูปภาพระดับสีเทาเพื่อสร้างโทโพโลยีที่สำคัญ
นี่คือตัวอย่างของ “แผนที่” ระดับสีเทา หมายเหตุ ฉันใช้แอป JSplacement ที่ยอดเยี่ยม (และฟรี)เพื่อสร้างแอปนี้

คุณสามารถดูได้เมื่อใช้ displacement map อย่างถูกต้อง พื้นที่สว่างในภาพระดับสีเทาจะ “สูง” กว่าบริเวณที่มืดกว่า

ไทย
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål