• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • licensing
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Material
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
          • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • เครื่องมือวัตถุพื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting และ Core API
    • Scripting
    • Core API
    • ไพทอน API
  • ฟรี 3DCoatPrint

โหมด Voxel

1485 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Voxels คืออะไร : Voxels เป็นพิกเซลปริมาตร

ข้อแตกต่างที่สำคัญที่ทำให้ 3DCoat แตกต่างจากโปรแกรมแกะสลักอื่นๆ คือ แทนที่จะใช้เฉพาะตาข่ายหลายเหลี่ยม มันยังสามารถใช้ voxels ได้อีกด้วย Voxels เปรียบเสมือนพิกเซลสามมิติ
เมื่องานปั้นทำงานเกินระดับเสียงและให้คุณปั้นได้โดยไม่มีข้อจำกัดด้านทอพอโลยี และสร้างรายละเอียดที่ซับซ้อนจากไม่มีอะไรเลย คุณสามารถเปลี่ยนโทโพโลยีได้ตามต้องการ
วิธีการนี้ทำให้คุณรู้สึกมีอิสระอย่างแท้จริงในการแกะสลัก ไม่ได้ขึ้นอยู่กับการเสียรูปของพื้นผิว แต่ขึ้นอยู่กับการสร้างปริมาตรและการบรรจุ

 ความหนาแน่น voxels เริ่มต้นนั้นแตกต่างกันมากในการพิมพ์และในการเคลือบเนื่องจากการพิมพ์ใช้งานได้กับ mm และมี 5 voxels/mm เป็นค่าเริ่มต้น ใน Coat เรามี 1 voxels/mm เป็นค่าเริ่มต้น

Fluffy กล่าวว่า: Voxels ดีกว่าสำหรับการสร้างแบบจำลองอินทรีย์และการปิดกั้นเฟสเริ่มต้น ในขณะที่โหมด Surface ดีกว่าสำหรับการสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็ง เนื่องจากการรักษาขอบแข็งทำได้ง่ายกว่ามากในขณะที่จัดการกับแบบจำลองของคุณ แต่ …

มีเครื่องมือและวิธีการมากมายที่คุณสามารถใช้ในโหมด Voxel ซึ่งตราบใดที่คุณรักษาเลเยอร์ voxel ของคุณไว้ที่ความละเอียดสูงพอสมควรและหลีกเลี่ยงการดำเนินการที่ใช้การปรับให้เรียบอัตโนมัติ จะช่วยให้คุณสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็งที่สวยงามได้โดยใช้ ว็อกเซล

หากคุณต้องการสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็งใน 3DCoat ฉันขอแนะนำให้ลองดูชุดการสอนที่ยอดเยี่ยมนี้โดย Anton Tenitsky


เครื่องยนต์ดิน

เครื่องยนต์ดิน

เปิดตัวกลไกแปรง voxel ใหม่ ซึ่งสร้างการเปลี่ยนแปลงที่คล้ายกับกลไกแปรงพื้นผิว
กลไกแปรง Voxel มีตัวเลือก “โหมดแปรงเรียบ” ซึ่งช่วยให้สร้างแปรงที่คล้ายกับแปรงพื้นผิว แต่ใช้ voxel โดยกำเนิด ทำให้สามารถทำดินเหนียว เกลี่ย รอยเปื้อน และหนีบได้แม่นยำยิ่งขึ้น

 โปรดทราบ Voxel Engine อาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ ดังนั้นเราจึงไม่สามารถรับประกันได้ว่าค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าของคุณที่เกี่ยวข้องกับ voxel engine จะถูกรักษาไว้ ยังไงก็เร็วกว่าคล่องตัวกว่า และข้อดีคือมันมีแปรงที่เหมือนดินจริงๆ สำหรับว็อกเซล

New Voxel Brush Engine ตอนที่ 1 วิดีโอนี้สำรวจ Voxel Clay Brush Engine ใหม่ใน 3DCoat ซึ่งคล้ายกับ Brush Engine ใหม่ที่เปิดตัวใน 3DCoat 2021 สำหรับ Surface Mode ประกอบด้วยคำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับโหมด Voxels และ Surface เพื่อประโยชน์ของผู้ใช้ใหม่
ใหม่ Voxel Brush Engine Part2

การรักษา Sculpt Layers วิดีโอนี้สาธิตวิธีการที่ศิลปินสามารถใช้เพื่อรักษา Sculpt Layers ในขณะที่เปลี่ยนจากโหมด Surface เป็นโหมด Voxel ซึ่งอาจทำให้ข้อมูล Sculpt Layer เป็นโมฆะ

เครื่องมือแกะสลัก Voxel

เมื่อคุณอยู่ในห้อง Voxel มีชุดเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพซึ่งคุณสามารถใช้สำหรับการแกะสลักและดำเนินการต่างๆ

เครื่องมือ Voxels

เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels

เครื่องมือพื้นผิว

เครื่องมือปรับ

เครื่องมือปรับ

เครื่องมือทาสี

เพิ่มตัวเลือกนี้ในเวอร์ชัน 2022+
อนุญาตการวาดภาพในโหมด Voxel หรือ Surface โดยใช้เครื่องมือเดียวกับที่คุณพบว่าเปลี่ยนเป็นโหมด Paint Room

เครื่องมือก่อให้เกิด

เครื่องมือก่อให้เกิด

ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat 012 – Sculpt Room – Pose Tools : Anton Tenitsky แสดงให้เราเห็นในวิดีโอนี้ถึงฟังก์ชันของเครื่องมือกลุ่ม Pose ใน Sculpt Room ที่ทำงานในโหมด voxel

เครื่องมือวัตถุ

เครื่องมือวัตถุ

ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat 013 – Sculpt Room – Object Tools โดย Anton Tenitsky

เครื่องมือเส้นโค้ง

เครื่องมือเส้นโค้ง

คำสั่ง

คำสั่ง

ความหนาแน่นและความละเอียด

ความหนาแน่นและ ความละเอียด


บทช่วยสอน

การสร้าง Chainmail วิดีโอนี้ครอบคลุมขั้นตอนในการส่งตาข่ายผ้าจำลองไปยังเลเยอร์ voxel จากนั้นใช้สเตนซิลเพื่อสร้างรูปแบบ Chainmail

ครอบวัตถุเปิดด้วย Voxel Primitive

การทำความสะอาดวัตถุ Voxel : วิดีโอนี้สาธิตเครื่องมือและเทคนิคบางอย่างในการทำความสะอาดวัตถุ Voxel ที่อาจปรากฏขึ้นในสถานการณ์ที่หายากเนื่องจากธรรมชาติของ Voxel

ตัวเลือกไดอะล็อกการแปลง Voxel : วิดีโอนี้สาธิตตัวเลือกใหม่ในไดอะล็อกการแปลง Voxel (ซึ่งเปิดขึ้นเมื่อแปลงตาข่ายจากโหมด Surface เป็น Voxels)
นอกจากนี้ยังอธิบายข้อควรพิจารณาที่สำคัญสำหรับการนำเข้าโมเดลอย่างถูกต้องเพื่อหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าหรือปัญหาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับส่วนย่อย

การคัดลอกส่วนสมมาตรเฉพาะที่ : วิดีโอนี้สาธิตเครื่องมือและเทคนิคบางอย่างสำหรับการคัดลอกส่วนเฉพาะของแบบจำลองในระนาบสมมาตรแทนที่จะเป็นด้านข้างทั้งหมดของแบบจำลอง

การเพิ่มความหนา : วิดีโอนี้กล่าวถึงการเพิ่มความหนาให้กับวัตถุ voxel ใน 3DCoat และเหตุใดจึงสำคัญที่ต้องใช้ Voxels เป็นปริมาตรโดยธรรมชาติ ดังนั้นจึงไม่สามารถทำงานได้อย่างถูกต้องกับตาข่ายด้านเดียวและแบบเปิด ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมี “ความหนา” บางอย่างเพื่อให้ใช้งานได้
เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการใช้ความหนานั้นในแอปพลิเคชันโฮสต์ก่อนนำเข้า แต่ถ้าไม่สามารถทำได้ นี่เป็นวิธีเพิ่มก่อนที่จะทำให้วัตถุว็อกเซลิ

การสร้างมุมเอียง :

ไพรเมอร์แกะสลัก Voxel แบบฝึกหัด เก่าที่แสดงหลักการนำทางและ Voxel

แปรงแกะสลัก Voxel วิดีโอเก่าแสดงแปรง voxel หลัก การทำให้เรียบอย่างแม่นยำ เครื่องมือพื้นผิว และเคล็ดลับต่างๆ ในการใช้แปรง

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
เฉดสี
Up Next
การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat